Cuando pensamos en los juegos de construcción e industria (veáse Satisfactory, 2019 Coffee Stain Studios) el ampliamente hablado crafting toma un valor pivotal del que toda la experiencia se va a ramificar. A su vez, este nicho de juegos toma al jugador como principal actor, sea más o menos simulacional.
El juego espera que, dentro de este espacio dónde experimentar y cimentar una estructura industrial, sea el jugador el actor proactivo en la optimización de los recursos y en la construcción de un entramado de máquinas productoras, recolectoras y refinadoras que satisfagan los deseos y objetivos que cada uno se imponga.
Entonces, uno de los puntos que Terratech Worlds y, en concreto, la gente de Payload Studios (que hace poco los tuvimos por aquí) tiene que tener muy en cuenta es el balanceo entre nuevas construcciones y la recolección de recursos. Este balanceo es clave para que la progresión desde la nada a una terraformación completa y que se salte todo tratado medioambiental sea lo más smooth posible.
En este caso, la versión demo que he podido probar se ha sentido muy cuesta arriba.
En Terratech Worlds llegamos a un planeta alienígena en una especie de robot chiquitito – o los elementos del escenario (árboles, minearales, rocas, …) – tripulado o no – cosa que no se explica – en el que podremos intercambiar partes en un menú muy apañado y que, una vez aprendido los controles, acabas manejando con soltura, creatividad y resolución para adaptarte a los problemas. Problemas que no encuentras más que los tres o cuatro robotitos blanco y rojos, muy parecidos al tuyo y que si nos los encontramos nos atacarán.
Supuestamente el planeta está siendo explotado por distintas compañías (CAPITALISMO MOMENTO) pero no se siente que haya varias por lo dicho, todos son del mismo color, no tienen una forma concreta o unas tecnologías reconocibles con las que puedas diferencia (tampoco tienen nombre). Estos desafíos que, aunque pequeños, son un tedio añadido a la recolección no aportan lo que deberían, es decir, nuevas partes que añadir a tu robot.
Este punto de construcción del robot es un aspecto que me gusta realmente. Las ruedas, baterías, compartimentos de carga y demás encajes encajan a la perfección (pun intended) dentro de un loop en el que deberemos mejorar nuestro chiquitín algo que haremos muy poco a poco.
Para crear nuevas piezas de robot – o conseguirlas – o para conseguir nuevas construcciones de la base tendremos que recolectar unos recursos que estarán cerca y a la vez lejos. Metales y piedra encontraremos siempre pero, silicona, un recurso básico, tendremos que rascarlos de cada monolito que destruyamos. Esto hace que tengas que ir exprimiendo cada pedrolo que te encuentres, no pudiendo ser muy conservador en tu espacio y teniendo que irte a pelear bien temprano, haciendo que consigas pronto muchas piezas y que luego los enemigos no te tosan, quitando el desafío. Además hay enemigos muy cerca de la base, así que te los vas a encontrar sí o sí.
Entiendo el camino que han querido tomar, pero el tener que salir tan rápido del nido y sin un desafío a la altura, el juego se desinfla rápido.
Ahora viene el otro punto que Terratech Worlds tiene con otros juegos. Es una demo. Demo, early access, o como lo quieras llamar. O tienen problemas de contenido o, como es el caso, tienen problemas de balanceo, y no queda sino esperar para ver qué harán desde Payload Studios para llegar a nivel de SPORE (2008, Maxis) en su quita y pon de partes mecánicas y pulir un juguete que de seguro, nos mantendrá entretenidos.