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Un análisis de las críticas españolas de Metal Gear Solid V

Internet ha dado voz a cientos de miles de personas. La red se ha llenado de millones de opiniones a tiempo real sobre cualquier hecho o producto. Cualquiera podría pensar que esta multiplicación de voces y espacios daría lugar a una multiplicación, también, de opiniones. Todos tenemos cosas que decir, pero todos tenemos las mismas.

Esta es la paradoja de nuestro tiempo, mientras más información tenemos a nuestro alcance, mientras más facilidades tenemos para ofrecer elementos distintivos y diferentes, mientras podemos alcanzar o llegar a más público de manera libre y gratuita, más ofrecemos lo mismo. Todas las voces se parecen, todas las opiniones son iguales y todas las noticias y artículos se enfocan desde los mismos puntos de vista. Quizás no teníamos tantas cosas que decir.

Este hecho se puede vislumbrar a la perfección en el mundo de la prensa dedicada al videojuego, tanto en su formato blog o portal de noticias. En España vivimos una explosión de este tipo de portales, de hecho, no pasa un día sin que el que este texto firma no descubra una nueva. Podríamos llegar a pensar que esta numerosa existencia de voces dedicadas al videojuego existe porque cada una llena un vacío que deja otra, que cada una se emplea para lograr dar una visión diferente, una visión complementaria a las demás, y sin embargo, raras veces es así.

En este texto vamos a realizar un experimento. Vamos a seleccionar un juego, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, y una serie de medios españoles. Una vez seleccionados nuestros sujetos vamos a pasar a la siguiente fase, comparar las críticas que han realizado sobre el propio juego escogiendo una serie de elementos para comparar, la introducción, la estructura del artículo y la conclusión, aparte de la nota numérica que se incluye en estos. Una vez hecho esto vamos a extraer conclusiones sobre las críticas y compararlas, si es el caso, con otras críticas realizadas en el mundo anglosajón. Quede patente que esta no es una crítica a nadie ni a nada, es únicamente una comparativa, mostrar un hecho, sin juzgarlo de manera negativa o positiva, ya que sería un acto hipócrita criticarlo cuando nosotros mismos realizamos exactamente el mismo hecho y cuando, para muchos de nosotros, alcanzar un espacio en cualquiera de estas páginas dedicadas al videojuego sería considerado un éxito profesional. Y sin más, dilación, comenzamos.

Las críticas de 3D Juegos (Fuente: 3D Juegos) y Meristation (Fuente: Meristation) comienzan igual, hablando del creador del juego, Hideo Kojima, el segundo, publicado durante los últimos compases del mes de agosto, el 26, y el primero ya entrado septiembre, el día 7.

“Es injusto hablar de una única persona cuando se ve lo bien que funciona Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, desde el diseño de escenarios, pasando por las animaciones, hasta las mecánicas y lo interesante de sus misiones. Sin embargo, sería igual de injusto no hablar de Hideo Kojima, porque en 3DJuegos también pensamos que detrás de cada gran creación siempre existe un creativo que lleva las riendas, que logra que los demás caminen en la misma dirección.” Fuente: 3D Juegos

Con este párrafo, el encargado de criticar el juego Metal Gear Solid V The Phantom Pain incurre en la plasmación de una idea, atribuir el éxito del desarrollo de un videojuego a una sola persona y a una sola visión personal. Al igual que realiza el encargado de criticar el título en la página Meristation, quien además hace un paralelismo entre el tortuoso camino del juego hasta verse publicado y la carrera profesional de su director, Kojima:

«Snake, Big Boss. El camino de los héroes nunca es sencillo. Por contra, suele estar lleno de reveses, fracasos y derrotas. Hideo Kojima en Kojima Productions al igual que Big Boss con una Mother Base en llamas, colapsada y llena de cadáveres, ha vivido su particular Ground Zeroes con su próxima salida de Konami y el desmantelamiento del estudio con el que se premiaron sus logros. Ese triste capítulo no ha hecho más que aportarle un valor nostálgico, de despedida, un adiós, a un trabajo de seis años que bien supone el de toda una vida. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain es el Juego del Año 2015 e irrumpirá en el mercado como Obra Maestra, culminación de una saga, y consagración repetida del mismo Kojima.»

Por supuesto, no son los únicos que incurren en la personificación de un trabajo en equipo en una sola persona. En la crítica de Vida Extra (Fuente: Vida Extra), publicada el día 7 de septiembre, donde comienzan hablando del autor tras una breve introducción personal, como la realizada en 3D Juegos:

“Siempre he sido más de carne que de pescado, principalmente porque me gusta más su sabor, pero no es menos cierto que el encontrar espinas capaces de amargar el bocado cada dos por tres tiene gran parte de culpa. Ser pescado y no solomillo acaba consiguiendo que el entusiasmo generado hace unos días cuando empecé con ‘Metal Gear Solid V: The Phantom Pain’ baje un poco de nivel, y es que aunque es innegable que el “created and directed by Hideo Kojima” es el mejor pescado que me he comido en mi vida, más de una espina se me ha quedado atascada en la garganta.” Fuente: Vida Extra

Al igual que todas estas, la crítica de Vandal (Fuente: Vandal) publicada dos días antes que la de Meristation, en los últimos compases de agosto, el 24 para ser más exactos, también comienza dedicando unas palabras al autor del juego, no sin antes situarnos un plano detalle de todas las notas numéricas que han decidido ofrecer al juego. En este caso reproduce las ideas ya anteriormente expuestas en otros textos, la última creación de Kojima dentro del estudio, la dificultad de llevarlo a cabo y la creación de una obra maestra del videojuego.

«Pocas sagas de videojuegos, por no decir casi ninguna, levantan tantas pasiones como Metal Gear, por tanto es normal que Metal Gear Solid V: The Phantom Pain sea uno de los juegos más esperados de los últimos tiempos, tras cinco años desde la última entrega de la serie. Pero si además a esto le añadimos que estamos ante el Metal Gear más ambicioso que se ha hecho nunca, y el que posiblemente sea el último creado por el padre de la saga, Hideo Kojima, se entiende la enorme expectación que ha generado a su alrededor, un lanzamiento convertido en evento, como siempre ocurrió con las entregas principales desde Metal Gear Solid.» Fuente: Vandal

En Eurogamer (Fuente: Eurogamer), publicada el siete de septiembre, aunque dedican dos primeros párrafos a una introducción personal y un primer acercamiento a la historia, el tercer párrafo ya presenta de nuevo al director del juego, Kojima planteando diferentes argumentos que las críticas anteriores e intercalando la figura del autor con hechos concretos del videojuego, reflejando una crítica más ágil en su lectura y no separada en epígrafes.

«Durante la primera hora de juego vemos al Kojima al que estamos habituados: gran parte de la huida del hospital se compone de cinemáticas que van interrumpiendo tramos de tutorial. No lo destacaría sino fuese porque es prácticamente el único momento de todo el juego donde esto sucede, porque en Phantom Pain las escenas no son muy largas y suelen ir al grano, lo cual sienta muy bien al ritmo de un juego que pasa de los escenarios controlados de anteriores entregas a un mundo abierto.» Fuente: Eurogamer

Sin embargo IGN (Fuente: IGN) escoge el mismo camino que Hobby Consolas (Fuente: HobbyConsolas) y nos habla de la larga espera que han tenido que esperar para poder disfrutar del juego, desde un lejano 2013 recopilando todos los argumentos anteriores y plasmándolos en tres párrafos, aunque el artículo fue publicado en una fecha anterior a todos los anteriores, a excepción de la crítica de Vandal, publicada el mismo día, 24 de agosto:

«Metal Gear Solid V: The Phantom Pain no solo es uno de los títulos más anhelados del año, sino el regreso de una de las franquicias más veneradas de la industria. Esta nueva entrega llega con su propio sello de diferenciación respecto a sus predecesores, lo que conlleva numerosas ventajas y ciertos inconvenientes. En cualquier caso, estamos delante de un título redondo, al nivel de las expectativas, y con numerosas horas de diversión en su interior.

Su desarrollo ha sido largo y complejo. Se mostró por primera vez durante la gala de los Video Game Awards de 2012 de una forma un tanto peculiar. The Phantom Pain era, aparentemente una nueva IP desarrollada por un estudio novato llamado Moby Dick. La escena transcurría en un hospital en el que hacían acto de presencia diversos elementos fantasiosos que, sin duda, conseguían llamar la atención.

Finalmente, todo fue una treta ‘Made in Kojima’ para observar la reacción de la gente ante el título sin que supieran que verdaderamente se trataba de un nuevo Metal Gear Solid. No fue un trabajo en vano, ya que dicha secuencia en el hospital hace las funciones de prólogo en esta nueva entrega. Un aperitivo que poco tiene que ver con lo que ofrece el grueso de la aventura, pero que incluye numerosos elementos sorprendentes y particulares que consiguen no dejar indiferente, provocando que nos hagamos preguntas de lo que allí ocurre desde el minuto uno.» Fuente: IGN

Con todo esto no quiero criticar de manera negativa los textos ni su calidad intrínseca e informativa, sino que pretendo hacer ver a quien nos lea la innegable semejanza entre las diferentes críticas del mismo videojuego que realizan los portales informativos más visitados en España. De este hecho podemos extraer diferentes conclusiones, la primera de ella es más que evidente ¿Son necesarios siete críticas, seis de ellas muy parecidas, para un mismo videojuego en un país como el nuestro? Y otra, por supuesto, también evidente, si existen tantos medios dedicados a los videojuegos en nuestro país ¿No sería preferible un poco más de diversidad en sus conclusiones? ¿Diferentes puntos de vistas, diferentes argumentos o diferentes presentaciones? Cuatro de siete comiezan con anécdotas personales para introducir el artículo y los tres restantes anuncian la espera que ha tenido que sufrir hasta poder jugarlo.

Si nos detenemos en las notas, todos ellos le otorgan las máximas puntuaciones, 97, Obra maestra, 10, 10, Obra Maestra, Imprescindible, 9,8, Imprescindible y 9,5, increíble, Hobby Consolas, 3D Juegos, Meristation, Vida Extra, Vandal, Eurogamer e IGN respectivamente. Por supuesto, el juego debe merecerlo de alcanzar las mismas puntuaciones y alcanzando o rozando la perfección en todas sus puntuaciones.

Sin embargo, en publicaciones extranjeras, como Polygon, publicado el día 27 de agosto, son más modestos y le arrojan únicamente un nueve (Fuente: Polygon). En el diario Washington Post (Fuente: Washington Post), cuya crítica fue publicada el día 25 de agosto, avisando en un epígrafe que es, por tanto, una copia de prensa que duró tan solo 4 días, algo que no sucede en el resto de críticas peninsulares publicadas antes del estreno del videojuego, el día 1 de septiembre, no añaden ningún valor numérico, sino que terminan su crítica reflejando los puntos negativos del juego:

«“The Phantom Pain” is the summation of the shared history of a designer who wanted only to make something other than another sequel and the players who wanted another reason to return to a world he’d sold them on too well. “It doesn’t feel like this is over,” Big Boss says at one point in the game, “and I’ll never be whole again.” This kind of tortured melodrama feels like the best possible ending for Kojima’s biggest failure. No matter how exciting, offensive, or incoherent some of his turns have been, there has always been something beautifully true to life in his willingness to try.» Fuente: Washington Post

No son únicamente estos medios los que no otorgan al videojuego un 10 rotundo, sino que otras como Destructoid, Game Informer, GameTrailers o Metro arrojan cifras inferiores, aunque sobresalientes, a los calificativos hispanos (Fuente: Wikipedia). Resultando, de todo este baile de cifras unos números totales en el agregador de 93 sobre 100 para la prensa y 82 sobre 100 para el público (Fuente: Metacritic). Unas cifras que desentonan por completo entre las puntuaciones arrojadas por la prensa y las arrojadas por los usuarios. Todo esto nos lleva a pensar en una idea ¿Por qué en España las cifras, en general, están más hinchadas que en las revistas de referencia estadounidenses?

Pasando a otro punto, queríamos acabar el artículo fijándonos en la contraposición del inicio, las conclusiones. Las revistas digitales peninsulares tienen la gentileza de ofrecer al lector las ideas que le han parecido mejor y peor del videojuego. Una forma sencilla y visual de resumir el texto. Para Hobby Consolas, lo mejor del juego es: «Libertad como no se ha visto nunca antes. El Fox Engine y la BSO deberían estar en un museo«, y lo peor: «No sorprende, y eso afecta a la emoción del argumento«. La traducción deja mucho que desear, finalizando con una pequeña valoración, algo atrevida, si me permitís la opinión personal:

“The Phantom pain es la Divina Comedia de los videojuegos, la mejor aventura de infiltración que se ha hecho hasta la fecha y el GOTY 2015. Una auténtica obra maestra y una despedida perfecta para el hombre que vendió al mundo: Hideo Kojima.”

Para IGN España, en cambio, su conclusión en forma de epígrafes es:

1. Magnífica redefinición del género de la infiltración bajo un esquema de mundo abierto.
2. Gran duración y profundidad de juego gracias a la inclusión, entre otros, de Mother Base.
3. Enorme rejugabilidad. Las misiones pueden completarse de muchas maneras.
4. Motivo argumental profundo y bien tratado.
5. El dolor es el gran protagonista.
6. Gráficamente sobresaliente y con personalidad.
7. La iluminación es sorprendente.
8. Acabado sensacional, sin ralentizaciones y apenas errores de programación.
9. Se echa de menos una mayor presencia de la trama en ciertas porciones del juego.
10. Hubiese sido sensacional haber disfrutado de algún escenario más.

Diez apreciaciones que se contradicen entre ellas mismas, como la dos y la nueve, donde una nos hablan de la profundidad de la trama y otra de la escasez de esta. O la primera y la diez, donde nos hablan de un mundo abierto como una de sus mejores bazas y después apunta que hubiera estado bien aportar más escenarios. En definitiva, apunta, como puntales del videojuego, a sus características técnicas, iluminación, acabado sensacional, etc., al igual que lo realizaba la anterior crítica, ya que los otros epígrafes, como hemos indicado, llegan a contradecirse entre ellos.

En el caso de Meristation, proponen una larga lista de epígrafes positivos, 16, y muy pocos negativos, 3. Entre la lista de los primeros podemos leer: “MUCHAS SORPRESAS todavía desconocidas, incluso para la prensa…” o “La sensación al final del juego de estar delante de la verdadera Obra Maestra de Hideo Kojima” resaltando, en definitiva, los logros técnicos. Su valoración final, algo más moderada que la de Hobby Consolas, aunque anima al jugador a comprarlo de manera cuasi obligatoria, reza:

“Una obra maestra que ha dominado su género para colocarse en la cima del mismo. Un coloso de su generación que seguirá siendo comentado y recordado en el futuro. La nota máxima no implica perfección, sino que es usada para señalar a un referente absoluto en el que los demás pueden y deben mirarse. Cómpratelo incluso si no te gusta el género (Nadie podrá decir que no tuviste Quake, Ultima Online o GTA III de turno).”

En la web Vida Extra, las valoraciones finales se reparten de manera equidistante, tres y tres, las positivas: “Los detalles de jugabilidad que muestra cada dos pasos”, “La inclusión de los compañeros” y “Los giros de la historia son para enmarcar” para terminar ofreciendo los negativos: “Se pasa de lento en ciertos tramos”, “Con las cinemáticas han pasado de un extremo a otro” y “El juego está sin terminar y no sabemos qué pasará con el final definitivo”. Son valoraciones mucho menos concretas que las anteriores y, si tuviéramos que dar nuestra opinión personal, insuficiente ¿Os imagináis un libro tachado de obra maestra o imprescindible aunque no tenga ni se conozca su final? No como un hecho deliberado, sino como un fallo del creador. Aunque hemos de reconocer que estas valoraciones escapan de las habituales que ya hemos leído, donde los aspectos técnicos son los que más brillan.

En Vandal no arrojan conclusiones en forma de frases, sino que desglosan de manera numérica los apartados del juego, Gráficos, Sonido, Jugabilidad y Diversión. Obviando la difícil tarea de juzgar la diversión, todas ellas son características técnicas, eliminando de un plumazo cualquier mención a trama, mensaje, etc., aspectos que, a la larga, son los que protege el usuario, ya que los gráficos o el sonido, en la industria del videojuego, quedan desfasados en apenas unos años de evolución técnica.

En Eurogamer escapan de estas pequeñas valoraciones que enjaulan cientos de palabras en una escasa decena y dejan que sea el lector quien arroje su propia conclusión después de leer el texto. Muy acorde al resto de publicaciones de referencia estadounidense. Sin embargo IGN España las destaca muy por encima del texto, con colores brillantes y fondos destacados. Para ellos, las mejores aportaciones del juego son: “Infinitas posibilidades al encarar cada misión”, “El desarrollo de la Mother Base”, “Multitud de horas de juego en su interior”, “Apartado técnico excelente, con una estabilidad perfecta”, “Aborda temas polémicos con una brillantez particular”, “La trama es menos densa de lo habitual y esconde menos sorpresas” y “Puede decepcionar a los más acérrimos”.

Si me permitís un gesto demagógico y casi hipócrita, comparemos estas conclusiones realizadas para un videojuego con las conclusiones que podríamos extraer de una crítica realizada para otras disciplinas culturales como la literatura o el cine. Imaginad, por un momento, que en una crítica literaria se hace mención a la calidad del papel o de la tinta utilizada en la impresión, imaginad que una película considerada una obra maestra por toda la prensa es tachada de tener una trama poco densa. Creo que todos estaríamos de acuerdo en arrebatar a esa película o a ese libro el calificativo de obra maestra.

En definitiva, con este texto no he querido criticar ni menospreciar el trabajo de nadie. Todas las críticas son extensas, ricas en detalles y menciones. Todas ellas tienen una carga de trabajo detrás muy respetable, sin embargo todas ellas se parecen demasiado, aunque es cierto que existen excepciones. Nosotros no hemos inventado nada, todo está en las referencias que hemos utilizado, todos los datos y comparaciones, porque esa es la intención que esconde este texto, hacer ver una realidad, la escasa diversidad que porta la prensa generalista de videojuegos en España, la repetición de estructuras en las críticas, la mayor y mejor apreciación del apartado técnico sobre el narrativo y las elevadas notas, perfectas en muchos casos, a productos que son considerados por la mayoría, como imperfectos.

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