Ayer, mientras junto a Roswell, Toño y Aruku intentábamos hacer un perrito episodio piloto de nuestro (tocad madera) venidero podcast, surgió el tema de Uncharted 2.
No es difícil, es un juego que está en la boca de todos, que pone a todo el mundo de acuerdo en que su aspecto es impresionante y que sitúa el listón visual a una nueva altura para las consolas domésticas. Hasta ahí creo que no hay discrepancias.
El tema es que yo tengo otra lectura sobre el nuevo título referencia de PlayStation 3. Una de las claves de su espectacularidad es su personalidad eminementemente cinematográfica. La gente de Uncharted 2 ha convertido la experiencia de jugar con el regreso de Nathan Drake en algo muy parecido a ver una película. La jugabilidad en si se ve supeditada a un guión que va a salto de scripting. A continuación pondré un ejemplo que entiendo que no es un spoiler al ocurrir justo al principio del juego.
Nathan Drake tiene que escalar por un tren que está a punto de caer por un precipicio. A medida que controlamos al héroe irán cayendo piezas de la parte superior, piezas que golpearán al personaje, pero que no provocarán su caída. Son eventos controlados, destinados a añadir dramatismo, y realmente añadirían dramatismo si se tratara de una experiencia no interactiva, pero aquí, que controlamos a Nathan, provocan impotencia.
Ray ya lo comentó hace poco: Uncharted 2 deja la misma sensación que la de ver un buen partido, una interesante película o un libro remarcable. Todas esas comparaciones son con experiencias no interactivas, lo que refleja cómo cala este título en el jugador, más acostumbrado a juegos menos masticados. Y es que incluso aventuras tan scriptadas como Dead Space o Bioshock ofrecen una libertad relativa que deja en mantillas a la vista aquí.
Pero no todo son pegas a la interacción. Nathan Drake consigue que los saltos al vacío, que tenía demonizados por Tomb Raider, me vuelvan a gustar. Y después están los tiroteos. Cuando me enteré que iba a tener modo multijugador me dio miedo pensar lo que se podía haber hecho. Evoqué inmediatamente a Metal Gear Online. Pero la realidad es otra totalmente diferente, sorprendente incluso.
Durante los combates, como bien apuntilló Toño durante el podcast, Uncharted 2 demuestra que no todo es de Mírame y no me toques y se destapa como un gran shooter en tercera persona. Pero, a pesar de su excelencia en esa vertiente, queda claro que, al menos en el modo Historia, son momentos accesorios utilizados para dar algo de variedad al conjunto. Digámoslo así: En Borderlands todo vale para justificar un tiroteo. En Uncharted 2, en cambio, todo se usa para justificar la historia y mantener el flow.
No me gustaría que mi argumentación se interpretara como un ataque a Uncharted 2 o a su estilo cinematográfico. Es más, creo que una superproducción del calibre de la creación de Naughty Dog no puede hacer ningún mal a ninguna Industria, y menos en estos tiempos de crisis. Entiendo que un argumento como el de este juego, repleto de flashbacks, de amistad, de amor, etc., de todos esos ingredientes que hemos visto en tantas y tantas películas, no puede implementarse con la fórmula de un sand box, dado que no se puede encauzar al jugador, es lo último que aquí se pretende.
Y es que la meta del juego de Nathan Drake, entiendo, es otra, quizá más terrenal, pero mucho más fácil de digerir por los estómagos jugones: Convertir al jugador en el protagonista de una película interactiva. Una película tremendamente espectacular, pero que se deja tocar poco. Exactamente lo mismo que una Babe. Y es por ello que lanzo una pregunta al aire: ¿Uncharted 2 ofrecería las mismas sensaciones si fuera una película no interactiva en vez de un videojuego?