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Violencia y videojuegos

Los videojuegos popularmente suelen asociarse con la violencia, sobretodo los que tienen grandes componentes violentos, como peleas o conductas agresivas. Siempre nos han dicho y hemos oído que un juego violento nos vuelve violentos, pero… ¿es esto verdad? Muchas personas afirmarán sin dudar un instante: sí, desde luego que un videojuego violento te volverá más agresivo. Por otra parte, habrá personas, aunque menos, que promulguen que los videojuegos no tienen nada que ver con la violencia que pueden mostrar los jugadores.

Pese al formato pixel, Hotline Miami es uno de los videojuegos más violentos de nuestros días

Este artículo intenta acercar al lector a la verdad, una realidad objetiva, hechos, datos, no opiniones de gente con aversión o amor incondicional por los videojuegos. Debemos decir, sin embargo, que la verdad no es tan simple como uno puede llegar a pensar. Resumiremos las variables que influyen en el estudio violenciavideojuegos, e intentaremos mostrar las dos caras de la moneda, para que si alguien quiere debatir sobre este tema lo haga con bases empíricas.

Primero centrémonos en cuán difícil es objetivizar esta investigación. A continuación expondremos una serie de factores (según Ferguson, 2010)1 que sin duda influyen en el proceso:

  1. Muchas medidas de violencia son inválidas: la mayoría de medidas usadas en los estudios no correlacionan con el comportamiento agresivo real.
  2. El efecto de terceras variables: otras variables, tales como género, violencia familiar, genética, etc. no se tienen en cuenta a la hora de investigar sobre videojuegos y violencia.
  3. No se citan los resultados contradictorios.
  4. Cribas en las vías de publicación: por criterios de exclusión, muchos estudios no son publicados y por ello se ignora una parte de la investigación.
  5. Pequeño tamaño del efecto: muchos estudios obtienen un efecto demasiado pequeño para poder ser considerado significativo.
  6. Ausencia de límites clínicos: la falta de criterios clínicos que definan la ‘agresión patológica’ hace que sea imposible diferenciar entre un comportamiento agresivo que pueda afectar a la vida cotidiana y otro que sea considerado ‘normativo’.
  7. Uso de medidas de violencia no-estandarizadas.
  8. Correlación negativa entre el consumo de videojuegos violentos y los crímenes violentos en jóvenes: entre los años 1996 y 2007, se ha podido observar un aumento en la venta de videojuegos violentos, mientras que se ha visto reducida la violencia juvenil (ver imagen 1 extraída de Ferguson, 2010)1.
  9. Exageración de los resultados: muchos autores, aún obteniendo efectos muy pequeños en sus estudios, acostumbran a exagerar sus resultados para que su estudio sea publicado.

Fuente de ventas de videojuegos: El grupo NPD, Inc./ Ratail Traking Service. – Fuente de violencia juvenil: Childstats.gov

Vistos estos elementos, se mostrarán algunos de los estudios con hipótesis a favor y en contra de los videojuegos, para que el lector se haga una idea de cómo está la investigación por el momento, aunque por proporción de artículos parece ser que los videojuegos no tienen una relación tan clara con la violencia como la gente suele creer.

Por ejemplo, Tear y Nielsen (2013)2 hicieron 3 experimentos intentando concluir que los videojuegos violentos disminuían el comportamiento prosocial, es decir, realizar acciones socialmente aceptadas (por ejemplo, ayudar a alguien que se ha caído o tirar la basura en una papelera). Sus resultados no fueron concluyentes y argumentaron, además de múltiples limitaciones, que esta relación videojuegosviolencia se ve sobreestimada a nivel cotidiano.

Otro estudio relacionado con la temática es el de Parkes et al. (2013)3, en el cual intentan establecer la relación entre videojuegos y ajuste psicosocial, y TV y ajuste psicosocial. A pesar de que, de nuevo, los resultados no muestran una relación causal, si que parecen mostrar que la TV y no los juegos electrónicos predicen un pequeño aumento de problemas de conducta.

Una de las escenas más famosas de los videojuegos modernos. Call of Duty: Modern Warfare 2

Sin embargo, también hay estudios en el otro bando. Por ejemplo, una revisión hecha por Anderson (20044; citado en Barlett et al. 20095) mostró que entre más estudios sobre violencia y videojuegos se realizan, más clara es la relación entre ellos. Además añade que algunas de las limitaciones sobre la investigación son sobreestimadas y que cuanto mejor se estudien las variables mejores resultados se obtienen, señalando así los efectos perjudiciales de la exposición a videojuegos violentos y a todos los media en general.

Como dicen Barlett el al. (2009)5 y Ferguson (2010)1, a pesar de que los videojuegos violentos pueden incrementar el nivel de agresividad y arousal, se ha visto que también pueden incrementar el rendimiento cognitivo, mejorar el entorno social y pueden ser usados en la educación como herramienta.

Finalmente, se quiere añadir que a pesar de las limitaciones de los estudios, cada vez se está investigando más sobre los videojuegos y sin duda se formarán futuras líneas de investigación sobre el tema. Este hecho no hace otra cosa más que demostrar que cada día los videojuegos están más cerca de nosotros y no está de más saber cómo influyen en la mente humana.

Este artículo ha sido escrito por Sergio y Marc de Psycogaming, una empresa de Barcelona especializada en el análisis de videojuegos desde el punto de vista de la psicología.

1 – Ferguson, C. J. (2010). Blazing Angels or Resident Evil? Can Violent Video Games Be a Force for Good?. Review of General Psychology. APA. Vol. 14 (2), 68–81.
2 – Tear, M. J. & Nielsen, M. (2013). Failure to demonstrate that playing violent video games diminishes prosocial behavior. PLOS ONE. Vol. 8 (7), 1-7.
3 – Parkes, A., Sweeting, H., Wight, D. & Henderson, M. (2013). Do television and electronic games predict children’s psychosocial adjustment? Longitudinal research using the UK Millennium Cohort Study. Arch Dis Child Vol. 98, 341–348.
4 – Anderson, C. A. (2004). An update on the effects of playing violent computer games. Journal of Adolescence, 27, 113–122.
5 – Barlett, P. C., Vowels, L. C., Shanteau, J., Crow, J. & Miller, T. (2009). The effect of violent and non-violent computer games on cognitive performance. Computers in Human Behavior. Vol. 25, 96–102.

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