Icono del sitio Akihabara Blues

¿Y si los detractores de los juegos violentos tuvieran razón? [Opinión en contra de Call of Duty: Modern Warfare 2]

Nota: El siguiente post contiene spooilers de una de las primeras fases de Call of Duty: Modern Warfare 2.

Tan sólo he jugado un par de horas al hiperexitoso Call of Duty: Modern Warfare 2, pero ha sido suficiente para encontrarme en una situación que me ha dejado sin aliento. No he podido mover el mando durante unos cuantos segundos, no daba crédito a lo que veían mis ojos, algo que no me ha pasado en todos los años que llevo enganchado a las consolas. Y no ha sido algo bueno. Ojalá esa fase no estuviera ahí. Me refiero, claro, al nivel del atentado terrorista que protagonizaremos en primera persona.

Cuando todo el mundo se puso en contra de Six Days in Fallujah por estar basado en el sangriento y actual conflicto de Irak, Konami renunció a editar el juego. Pero ahora nos encontramos con un videojuego en el que el jugador protagoniza una masacre en un terminal de aeropuerto, asesinando a sangre fría a cientos de personajes que representan a mujeres y hombres (gracias a Dios que Infinity ha tenido la decencia de no colocar a niños en la escena), personajes que no son reales pero que han sido provistos de animaciones de agonía, de desespero, de ansiedad… Y, a mi me perdonaréis, pero eso no me parece en absoluto divertido. Estamos hablando de un videojuego, se supone que tiene que divertir. ¿Es divertido protagonizar un genocidio? Vale, en GTA se puede matar a civiles, pero el juego no te anima a ello. En este nivel de Modern Warfare 2 no puedes hacer nada para evitar el asesinato de decenas de personajes inocentes.

Cuando recuperé el aliento, tras el primer fusilamiento de los terroristas que te acompañan, lo primero que hice fue acribillarles a balazos con toda la rabia que nunca había sentido al jugar a un juego. Pero uno de ellos, al ser un personaje importante en la trama, no podía ser eliminado. Así que, cada vez que lo intentaba, mis balas eran incapaces de acabar con él y él en cambio me enviaba al otro barrio. Para superar el nivel no hay otra que esperar, como mínimo, que los terroristas acaben su obra y maten a todos los civiles del aeropuerto, sin mostrar ningún atisbo de compasión. Al menos no se nos obliga a disparar a los civiles, aunque no podemos hacer nada por ayudarlos. Una impotencia que te desarma y te hace cuestionarte muchas cosas. ¿Os imagináis a un niño de 10 años disfrutando con esta fase? ¿Porqué los desarrolladores quieren que esta secuencia sea interactiva? Si se usa para contextualizar algo, para mostrar el horror, ¿Porqué no crear una cinemática? Es más, si vamos un paso más lejos ¿Porqué el doble rasero de primero hacernos partícipes de una masacre y luego penalizarnos en el nivel de las Favelas porque una bala perdida acabe con un civil que estaba en medio del tiroteo? Pero la solución perfecta yo creo que hubiera sido tan ¿Fácil? como el permitir que el jugador, si así lo elige, acabara con los terroristas sin que esto diera por finalizado la partida. Nada de permitir el saltar la fase: Que el jugador tome la decisión de qué va a hacer en ella ante la dicotomía de tragarse todo para seguir con la infiltración o reaccionar ante la muerte de los inocentes.

Imaginemos un simulador de campo concentración en el que el jugador tenga la opción de ser bueno o malo. Está claro que habría personas que, por el gusto de probar todas las opciones, cometerían actos totalmente abominables pero también tendríamos la opción de ser como Schlinder y liberar a los apresados. Ahí debería radicar la grandeza de los videojuegos: En el libre albedrío.O quizá invocar a la Censura sea totalmente contraproducente, no lo sé. Pero echo de menos que esas mismas dudas las tuvieran la gente que validó la fase.

Pablo me ha replicado con el siguiente argumento, que me parece muy válido:

«Entonces que no se hagan juegos, que no se hagan peliculas, que no se escriban canciones sobre los momentos oscuros de las personas. Simplemente hagamos oidos sordos a todo lo mal que pasan otras personas.
Tu piensas que los juegos son para divertirse solamente, pero creo que al estar al nivel del cine, ya no es asi.
Quisieron abrirle los ojos a personas como tu (sin ofender), que se piensan que la guerra son soldados contra soldados.
Si las guerras fuesen eso, no habría guerras.

Una simple reflexión.»

La argumentación de Andriy me ha hecho ver que quizá el aplicar la Censura iría en contra de la madurez de los argumentos en los videojuegos:

«Entiendo y comprendo casi todas vuestras opiniones, asi que aqui va la mia, que va en la linea de muchos de vosotros.

La escena a mi tambien me dejo una desagradable sensacion en el estomago la primera vez que la vi, una sensacion que no habia experimentado antes en un videojuego de este modo, pero yo creo que causar esa sensacion es lo que buscaban la gente de Infinity al plantear este nivel y si uno estaba dentro era a sabiendas que podia resultar asi. Yo tambien fui de los que espero a que el enfrentamiento con la policia fuera inevitable para abrir fuego mientras asimilaba lo que veia.

Es una escena dura, quizas en exceso, pero los videojuegos hace tiempo que dejaron de ser solo para niños y MW2 es para mayores de edad y es una obra más de ficción. No dejamos de ver escenas de este tipo a diario en peliculas de Hollywood y no nos escandalizamos y es verdad que un videojuego te implica a ti. Uno deja de ser un espectador pasivo para meterse dentro de la historia y vivirla.

Quizas estemos acostumbrados al jugar a vivir la parte emocionante de las tramas. Siempre hemos pedido a los juegos que nos metan dentro de una pelicula y ser nosotros el heroe. Pero en esta ocasion nos pone en la dificil tesitura de una persona infiltrada en un grupo terrorista, que sabe que lo que esta haciendo no tiene perdon pero lo realiza en pro de un teorico fin mayor, esta entrenado para ello. A mi no me gustaria encontrarme en tal situacion y el juego te pone en su piel con toda su crudeza. Os imaginais un actor al que le toque representar tal escena en una peli? Seguro que aun sabiendo que es ficcion le costaria rodarla. Lo del aeropuerto retumba en tu conciencia y te toca profundamente la fibra. Eso lo han conseguido los de Infinity Ward y esta huella no es tan habitual en el mundo de los videojuegos.

En el fondo MW2, además de juego, es una ficcion adulta que nos pone en una situacion a la que no estamos acostumbrados y en la que la mayoria no nos sentiriamos comodos. Si lo enfocamos asi, veremos como es un paso más en la madurez de un sector siempre en continuo avance.»

Y tú, ¿Qué opinas?

Salir de la versión móvil