Entrevista a Digitalmindsoft, creadores de MoW: Assault Squad


Como os prometí en las magníficas (magníficas porque el juego me encantó, no porque yo sea un virtuoso frente al teclado) impresiones con Men of War: Assault Squad que publicamos hace cosa de un mes, aquí tenéis la entrevista que un servidor, en nombre de esta casa, pudo hacerle a Digitalmindsoft, responsables del desarrollo del juego. Aprovecho para deciros que dentro de poco podréis leer un completo análisis del juego en el mejor blog del mundo AKB. Resulta bastante interesante ver como en este estudio tienen las cosas bastante claras, saben lo que quieren, y no tienen demasiados pelos en la lengua a la hora de expresarlo, así que dejo que lo comprobéis por vosotros mismos:

AKB – Nos gustaría saber un poco más sobre vosotros, sobre DigitalMind y Best Way, así que ¿quién hay detrás de Men of War? ¿Cuántas persona han participado en su desarrollo? ¿Cuánto tiempo os ha llevado?
Digitalmindsoft ha estado desarrollando Men of War: Assault Squad durante año y medio con un equipo de unas 20 personas, mientras que Men of War fue una cooproducción entre Digitalmindsoft y Best Way.

AKB – ¿Qué proyectos tenéis de cara al futuro? ¿Pensáis continuar con la saga Men of War o tenéis en mente algo nuevo?
Creemos que Men of War tiene mucho potencial de cara al futuro, no estamos planeando ninguna expansión más para él, pero está claro que a la saga aún le queda vida. Esto no quiere decir que no vayamos a hacer algo diferente. Creo que queda mucho por llegar desde nuestra compañía.

AKB – ¿Cuáles son vuestros juegos favoritos de estrategia? ¿Qué juegos os han influenciado a la hora de hacer Men of War?
Realmente no puedo decir que tenga un juego favorito. Me gustan bastantes, pero cuando trabajas durante un tiempo en la industria, es difícil considerarte fan de algo que no pertenezca a tu pasado. Ves las cosas desde una perspectiva diferente, y aunque valoras y aprecias el trabajo de otros, generalmente no te consideras un verdadero fan de nada. Probablemente esto forme parte del sentimiento de competitividad, ¡imagínate ser un fan de la competencia!
Creo que nos han influenciado todo tipo de juegos. Hay mucho que aprender de otros y hay mucho que está muy bien hecho en otro juegos, sean de estrategia, shooters o MMOs. Se trata de coger lo mejor de cada uno y hacer un gran juego con ello.

AKB – ¿Por qué habéis decidido apostar por la estrategia en PC y no por otro género?
Tuvimos la oportunidad de hacer este juego y decidimos aprovecharla. Soy una persona a la que le gusta que las cosas se hagan bien, así que si decido dirigir un proyecto, no quiero hacer un buen juego, quiero hacer uno de los mejores juegos del género. La razón por la que la mayoría de compañías no se distancian de sus primeros juegos es que si han tenido éxito con ellos, han adquirido una experiencia y una habilidad que no quieren desperdiciar. Cambiar a otro género implica contar con menos experiencia, y por tanto arriesgar más. Así que mientras sigamos viendo un gran potencial en el mercado de la estrategia, vamos a tener este género como máxima prioridad.

AKB – ¿Qué opináis del cierre de estudios como Ensemble Studios o Bizarre? ¿Realmente es tan dura la competición ahí fuera?
Es triste para todo aquel que estuviera involucrado y trabajase con pasión en estas empresas, pero sinceramente pienso que es un proceso natural en la industria. Las compañías cada vez crecen más, y muchas de las más grandes están ocupadas reestructurándose, lo que incluye el cierre de las filiales que no son rentables. Esto también puede entenderse por el hecho de que no hemos visto ningún éxito abrumador ni títulos que hayan definido la industria procedentes de estas empresas en el pasado reciente.
Nosotros somos mucho más pequeños que ellos, por lo que tenemos un presupuesto y unos objetivos menores, pero por otro lado somos más flexibles y podemos reaccionar más rápido a los cambios en el mercado. Yo me preocuparía más por el cierre de desarrolladores independientes que por los que pertenecen a las editoras.

AKB – ¿Cómo sufre la crisis un estudio como el vuestro?
Alemania está en una rápida fase de crecimiento desde hace cierto tiempo. No creo que la crisis económica nos afecte demasiado en estos momentos. Está claro que hay cierta incertidumbre en los mercados globales, sobretodo en los mercados de divisas, pero en general creo que las ventas son tan buenas como lo eran en 2007 ó 2008. El mercado ruso y el estadounidense son todavía un poco problemáticos, pero no veo ninguna diferencia dramática que pueda tener un impacto importante para nosotros o para la industria en general.

AKB – Se supone que el PC es la plataforma más castigada por la piratería, ¿notáis esto es vuestras ventas?

Es difícil de decir, ya que no hay ningún informe científico que nos diga que los piratas vayan a comprar los juegos si no pueden piratearlos. Se trata más de mantener honrados a los consumidores que lo son. Está claro que sin la piratería habría un aumento general en las ventas del mercado, pero es imposible decir como cambiaría esto las ventas de un título en concreto. Equiparar el número de juegos pirateados con la pérdida de ventas es algo polémico, y a menudo se usa como excusa de una mala realización por parte de la industria. La mejor manera de combatir la piratería es ofrecer un gran servicio conectado con tu juego que excluya a los usuarios ilegales.

AKB – Es algo complicado teniendo en cuenta el género al que os dedicáis, pero ya se ha visto que no es imposible, así que ¿consideráis sacar algún juego para consolas? ¿Creéis que Move, Kinect o Wii pueden ser una buena opción para dar un nuevo enfoque a la estrategia en consolas?
Lo hemos considerado, pero Move y Kinect no son propuestas demasiado rentables para nosotros. Si hacemos juegos para consola, lo hacemos con la convicción de que esa consola puede ofrecernos gran cantidad de usuarios potenciales. Si hiciésemos uso de Move o Kinect, nos centraríamos en lanzar títulos pensados para ese tipo de hardware, pero eso no está entre nuestros intereses por ahora.

AKB – Es la primera vez que juego a un Men of War (y por lo que he visto, ya era hora de que lo hiciera), y realmente me ha costado un poco dominar el juego, que considero bastante táctico y complejo, ¿veremos un tutorial en la versión final que facilite a los novatos esta adaptación? Y por otro lado, ¿créeis que esto pueda limitar un poco su público?
En la versión final hay disponible un nivel que te introduce lentamente en el juego. En cuanto a la limitación del público, es algo evidente, pero hay varias opciones cuando tu creas un producto: puedes hacer hamburguesas baratas y vendérselas a todo el mundo, o puedes hacer un plato delicado y único que solo apreciará un público limitado. No todo el mundo elegirá el plato delicado, pero aquellos que lo hagan lo disfrutarán más que cualquier otra cosa y volverán a por más.

AKB – El modo offline de Assault Squad consta de 15 misiones divididas entre los 5 bandos presentes, pero por lo que he visto carece de un hilo argumental que enlace dichas misiones. ¿A que se debe la ausencia del mismo? ¿No creéis que ayudaría a cohesionar la campaña y añadiría un atractivo más a esta?
Podríamos haber añadido una historia, podríamos haber añadido personajes y podríamos haber añadido una campaña progresiva, como ya hemos hechos bastantes veces antes, pero entonces MoW: Assault Squad no sería lo mismo. Skirmish está aquí para ser entretenimiento puro y está especialmente diseñado para encajar muy bien con el modo cooperativo. Una historia no encaja en un juego cooperativo en el que lo que quieres es conectarte y jugar con tus amigos durante 30 minutos o más. No hay tiempo para una historia, no tiene sentido ver las mismas cut scenes una y otra vez, quieres divertirte, no gastar tu tiempo escuchando diálogos que te sabes ya de memoria. Además de que todas añadir todo esto en el offline hubiera significado poner menos opciones y dedicación en el multijugador y el cooperativo.

AKB – Mientras jugaba a la beta, he visto que cuando un soldado es abatido, el arma cae de su mano y tiene que ser recogida si el soldado es reanimado, pero me ha sorprendido el hecho de que pasado un tiempo, el arma desaparece del campo de batalla. ¿Es esto así en la versión final? Y en caso afirmativo, ¿por qué?
Si se le da un poco de tiempo, el soldado encontrará y recogerá su arma por sí mismo. En cuanto a la desaparición de estas, ocurre porque tenemos un gran número de unidades luchando, y tener entre 500 y 1000 armas tiradas por ahí causaría algunos problemas de rendimiento. De todas formas, hay disponibles mods para que aquellos que tengan ordenadores más potentes puedan cambiar esto.

AKB – Me ha encantado la importancia que el juego da a las coberturas, lo que hace que tenga un algunas preguntas sobre este aspecto ¿Habéis pensado en la posibilidad de asignar varios soldados a un tanque, para que se muevan a la vez que él, usándolo como cobertura? Es algo que hemos visto en muchas películas y sería fantástico.
Es posible hacer esto si seleccionas al tanque y la infantería juntos. Los soldados se extenderán alrededor del tanque y lo seguirán para defenderlo de la infantería enemiga que se acerque. Es importante que el tanque y los soldados formen un nuevo escuadrón.

AKB – Aunque los soldados pueden cubrirse metiéndose en agujeros del terreno (como los que dejan tanques y morteros) he notado que está orden solo aparece cuando el soldado ya está tumbado. ¿No creéis que sería más cómodo que estuviese siempre? Así el soldado iría corriendo hasta el agujero, y una vez allí se tumbaría automáticamente.
No hay diferencia entre el sistema de cobertura y la disponibilidad de este entre las diferentes posturas de una unidad. Podría ser solo una coincidencia lo que te ha pasado.

AKB – No he podido probar el modo online en la beta, así que me gustaría que nos contaseis algo más sobre él. ¿Cuántos jugadores podrán jugar a la vez? ¿Qué modos habrá? ¿Será cooperativo, competitivo, o de ambos tipos? ¿Contará con servidores dedicados? En fin, nos gustaría saber todo lo posible acerca de él.
Podrás jugar con 8 jugadores en cooperativo, o con 16 en competitivo. Habrá más de 35 mapas multijugador disponibles y 4 modos de juego diferentes. Además, habrá 5 facciones con las que jugar: EE.UU., Alemania, URSS, Japón y la Commonwealth.

AKB – Por último, ¿qué les diríais a nuestro lectores para convencerlos de que Assault Squad es un gran juego y que deben comprarlo?
Puede que la primera vez que juguéis al juego os preguntéis qué es lo que lo hace realmente diferente a otros RTS, pero una vez que empecéis a profundizar en él encontraréis tantos matices, opciones y posibilidades que tengo que advertiros de que os arriesgáis a no volver a disfrutar con cualquier otro RTS como antes después de jugar a MoW: Assault Squad. Pronto empezaréis a echar de menos todas las opciones disponibles en él, ya sea el control directo de tus soldados como en un shooter, la mecánica del combate de tanques, o la dinamita que podéis sacar de los restos de otras unidades para acercaros sigilosamente al enemigo y volar su enorme tanque. El sistema de coberturas, la acción y las físicas combinadas con la destructibilidad del entorno y el resto de características hacen destacar tanto a este juego que lo convierten en un must have para todo fan de los RTS que busque un verdadero desafío y quiera disfrutar de una comunidad dedicada que comparte la pasión por el juego.

  1. “cuando juegues a MoW no volveras a disfrutar de los demas juegos”
    “puedes hacer hamburguesas y venderselas a todo el mundo, o hacer delicatessen para unos pocos”
    “es el proceso natural de la industria” (refiriéndose al cierre de bizarre)

    Mou ha creado escuela XDDD

    • La verdad es que sí xDD Aunque puestos a elegir, yo prefiero que me digan lo que piensan de verdad que las manidas respuestas políticamente correctas.

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