Gametrailers nos ofrece hoy un video mejorado del famoso motor gráficos diseñado por el equipo de John Carmack y que ha levantado el hype hasta límites insospechados.
Por otro lado, este post debe servir para demostrar que las variaciones, leves, que hemos hecho en el diseño, léase incluir una barra de destacados en la parte inferior y un mayor ancho de página para que quepan videos e imágenes de mayor tamaño sin que los internetexplorers exploten funcionen bien. Si véis algún problema avisadnos, por favor.
El hype está más que justificado, he estado desde que salió este vídeo mirándome la tecnología que hay detrás de esto. La idea es de hace unos años, pero no se ha puesto en funcionamiento, probablemente por que se trataba de un experimento teórico más que de algo practico.
Carmack lo llama MEGATEXTURES, que es una implementación de algo ya conocido como ClipMapping.
Imaginaos una textura de 20GB a la que acceder es casi inmediato y que esta «pedazo de textura» contiene todas las texturas del mundo del juego, eso es «la caña» 😉 por que con unos 200MB de tarjeta gráfica podemos obtener unos resultados increibles y además los efectos en esta textura están «prerenderizados».
Si finalmente la calidad que se obtiene es esa que se ve en el vídeo, va a haber una revolución parecida a la revolución que fue el motor del Quake.
JMSlay: En otras palabras, que el Gears of War va a tener un hermanito MAYOR en breve jejejeje
Que significa que los efectos de la textura estan «prerenderizados»?… ¿te refieres a efectos de luz… bump….?
Roswell:
Los efectos de la luz no exactamente, de hecho IdTech5 implementa efectos de luces, sobras mejoradas etc… cosas como HDR, todo esto continua siendo igual que antes.
Me refería a lo que comentaba Carmack en el vídeo cuando decía algo así como:
-«podemos grabar siglas en las texturas y eso no tiene efecto en el juego, podemos decir: -cambia la montaña de color!- y todo eso no tiene efecto en el juego».
Lo que quiere decir con eso es que con esta técnica, que por lo visto no es demasiado difícil de implementar tampoco, todo eso ya va en la propia textura, no te tienes que complicar con efectos sobre la textura en tiempo de ejecución. ¿Que obtienes?, pues imagina, una potencia impresionante si eres capaz de implementar sobre la GPU lo que debería hacer la CPU, cosas como el UpSampling de la textura, la sintesis de la textura (esto es instantáneo) o la computación total del MAP, dejándole a la CPU SOLAMENTE la descompresión de la textura…
Normalmente lo que se tiene es un numero de texturas (el que sea) en el juego, y se van repitiendo, pegando y modificando para que quede bien y acorde con el objeto que se quiere texturizar sea este del tamaño que sea.
Por ejemplo, si tenemos un edificio enorme y una textura para la fachada del edificio: piedra, ladrillo o lo que sea, lo que ocurrirá es que se irá repitiendo la textura a lo largo del edificio (pues la textura no lo cubre entero), siendo modificada levemente y tratada para que no se note demasiado los puntos de unión de las texturas. Todo ese trabajo (que es mucho) no tienes que hacerlo ahora, por ejemplo.
Yo creo que por eso están tan contentos en Apple, ven que con esta técnica se puede obtener resultados muy buenos con relativamente poca potencia (ellos tienen ordenadores mas bien medianos).
Por cierto que Quake Wars implementa esta técnica ya, que fue incluida en el motor anterior de Id como una mejora. Supongo que ahora la implementación es mucho mejor y de ahí el bombo que le están dando.
Sí Kristian 🙂 me da a mi que Gears of War va a tener hermanitos mayores a partir de ahora ;), aunque no solo por el motor este… sino por que lo que se avecina pinta muy bien.
No tendré comentarios tan técnicos que añadir, pero a mi me ha parecido alucinante!!!!
Si renderizan, si hay UPSampling en la textura, o como funciona la computación total del MAP (joer… ni idea de lo que estoy escribiendo) la verdad es que me da más bien lo mismo. Pero las sensaciones que transmite me encantan, y eso me gusta más que cualquier palabreja técnica que no entenderé en la vida :PPPPPP
JMSlay: Tremendo, pedazo clase magistral :O :):):)
Pingback: Apuntes técnicos de JMSlay sobre el nuevo motor de ID at
Para nada chicos… me leo los documentos técnicos y me cuesta Dios y ayuda entender lo que esa gente ya parece saber desde que nacen, sana envidia ;).
Mi respeto hacia esta gente (Carmack es un buen ejemplo) no hace más que crecer desde que me puse a saco a mirarme documentos, reinventan la rueda de una manera increíble.
Últimamente me falta mucho tiempo, pero me gustaría postear todo esto, mas que nada para que se vea que lo que hay detrás de un motor como el IdTech5 son obras maestras, al menos a mi me lo parece :).
En fin, la belleza de lo simple. Que es lo que hay en el motor de esta gente.
Saludos 😉