Análisis: Grid, una vuelta algo desilusionante

La saga Grid vuelve a la palestra después de un lustro en el dique seco. En una época en la que los simuladores llevan años en boga, (lo que hace que el tener un buen volante sea algo prácticamente imprescindible), parece que los títulos de conducción que sólo buscaban echar unas carreras rápidas sin ninguna preocupación eran algo del pasado.

Y debido a mi predilección por los juegos de conducción arcade, esperaba con ciertas ganas esta nueva entrega que nos ofrece Codemasters. Pero después de echarle unas cuantas horas hay una sensación en mi cabeza que me dice que Grid no va a poder contentar a casi nadie. 

Un arcade demasiado simulador (y viceversa)

Como me temía, Grid no es un arcade al cien por cien. O dicho de otro modo, se mantienen demasiados elementos de simulador. Por poner un ejemplo, el control castiga bastante si no se miden bien las distancias, por lo que si el jugador no se sabe el circuito en cuestión se tendrá que poner la ayuda que indica el trazado ideal. Algo que no fomenta la accesibilidad de un arcade. También, sobretodo en las primeras partidas, te puede dar la impresión que los límites del asfalto tienen un imán para que acabes rozando las paredes del circuito (hay muchos tramos urbanos) o directamente en la grava.

De todas formas el control y comportamiento de la IA o los diferentes ajustes del manejo de nuestro coche lo podemos configurar a nuestro gusto para que se adapte más a un simulador o a un arcade (o algo intermedio). Sin embargo, por mucho que se cambien los parámetros, siempre da la sensación de que es menos simulador y menos arcade de lo que parece pretender Grid.

Lo que me lleva a pensar que la parte por la que sí que podemos atribuir a Grid como un arcade de conducción es por los eventos en sí. Por ejemplo, durante las frenéticas carreras vemos un contador de puntuación a cada acción que hagamos que nos evalúa como si de un Project Gotham se tratara.

También la inteligencia artificial de Grid es muy agresiva, tanto que una de las novedades principales de este reinicio de la franquicia es la posibilidad de buscarte rivales a los que les hayas buscado las cosquillas en el circuito (algo bastante fácil, ya digo que parece que hay otro imán para este tipo de incidencias)  y que pasarán a ir a por ti ante tu presencia. Esa sensación arcade se manifiesta otra vez por cosas como la nula penalización de descalificación si te sales del circuito, a excepción de elementos como la casi inútil y opcional vuelta de clasificación.  

También el modo principal de Grid puede llevar a descontentar al que no se haya informado. No ayuda que, mientras se está instalando el juego, podemos competir en tres circuitos de diferentes categorías en los que hay unas introducciones muy cinematográficas y espectaculares que nos hacen pensar que esto promete un modo historia como Pro Race Driver. Pero no, por no haber ni siquiera hay un campeonato per se, si no más bien son eventos (que son bastante numerosos en principio) de diferentes categorías de coches del que hay que comprar con el dinero que conseguimos en Grid, y del que suelen constar de varias carreras cortas con alguna variación (como contrarrelojes).

Variedad que convence

Pero en cuanto a contenido, creo que no nos podemos quejar, aunque con reservas. En Grid hay doce circuitos diferentes con alrededor de 80 variantes. Sí, a la larga son muchos, pero hay que tener en cuenta que dichas variantes son versiones invertidas o sectores alternativos, lo que hace que a medio plazo notemos que la ambientación es poco variada. Para paliar esta “falta”, es un puntazo que se pueda correr en diferentes horas del día, así como diferentes tipos de climatología (pero que apenas afectan al manejo del vehículo).  Eso sí, me quito el sombrero ante la ambientación de los tramos urbanos, en el que Barcelona está representada de una manera muy llamativa. 

Si el jugador cree que esta relativa falta de variedad no le compensa, la idea de Codemasters es lanzar packs de temporadas con contenido adicional. Para los eventos y los nuevos vehículos habrá que pasar por caja, pero los circuitos que se incorporen serán gratis para todos. En cuanto al número de vehículos (alrededor de 70) ya he mencionado que hay que tener en cuenta que hay que hacerse con los vehículos pagando con la moneda del juego. Y la verdad es que los precios están bastante inflados, lo que nos hará tener que ahorrar volviendo a repetir eventos o darle caña a un modo online algo pobre (partidas rápidas o privadas para hasta 16 jugadores).

El motor EGO todavía hace de las suyas

Gráficamente Grid cumple, pero el motor gráfico EGO ya se nota algo caduco. A pesar de todo, va casi siempre a 60 FPS y tanto los vehículos como sus cockpits se han recreado a un nivel muy alto. Eso sí, hay un par de elementos que no me han gustado en demasía. Sobretodo la imagen a diapositivas que se proyecta en los retrovisores y en los reflejos de iluminación en los coches. Y a pesar de que hay desperfectos en los coches ante las numerosas incidencias en carrera, las físicas son…digamos que “extrañas”. Esto último también afecta a la jugabilidad, en el que muchas veces notaremos como el comportamiento de nuestro coche puede parecer bastante brusco e impredecible en el manejo.

Aún así Grid es espectacular, divertido y accesible. Pero se antoja algo justo para que se lo tome por algo más que aquel juego comodín que utilizaremos para desconectar de tantas experiencias inmersivas. Lo cual no quiere decir que sea algo malo, pero parece que Grid no aspira a más cuando tiene una base sólida. Habrá que ver cómo lo trata Codemasters en un futuro próximo para que no se quede en un título que se vea olvidado más pronto que tarde por estar en tierra de nadie. [70]

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