Chicory: el poder del pincel y la vuelta a la infancia

Reconozco que ha sido más difícil de lo habitual pasar del “síndrome de la página en blanco” para comenzar a tratar el que es, posiblemente, mi GOTY de 2021 y uno de los juegos que más me han sorprendido y gustado en la historia. Me va a ser complicado poner en palabras todo lo que siento al jugar a este título, pero… hablemos de Chicory.

Chicory

Greg Lobanov, un artista del videojuego

Para comenzar a hablar de Chicory creo que es imperante mencionar primero a su creador. Y es que Greg Lobanov es un artista, y uno con una visión muy peculiar del mundo: todos podemos ser héroes, solo necesitamos un empujón y no rendirnos. Su anterior trabajo, Wandersong, ya nos mostraba estos temas a través de los ojos de su protagonista, uno simplemente conocido como “El Bardo”. Cómo no escoger un mejor personaje que este, un músico errante, el cual deberá usar el poder de la música para inspirar y recuperar fragmentos en su camino para recomponer “La Canción”, aquella con el poder de salvar el mundo.

En aquel título, el propio Lobanov junto a Gordon McGladdery fueron los encargados de componer la banda sonora sobre la que gira el mundo de Wandersong, donde era mediante su uso en los distintos puzles la forma que teníamos de superar los desafíos para llegar al final de la aventura en un título que ya mostraba maneras y el buen hacer de su creador. Sin embargo, parece que todo esto quede en nada, pese a lo maravilloso que es, cuando lo situamos al lado de su siguiente obra. Porque Chicory es único en todos sus aspectos, y quiero extenderme un poco en analizarlo, más de lo normal incluso (aunque prometo no llegar a los límites que rocé con Essays of Empathy, prometido).

La aparente trivialidad de nuestras decisiones

¿Os acordáis de cómo Earthbound nos introducía a su mundo preguntándonos cosas tan importantes para nosotros cómo qué nos gustaba y nuestra comida favorita? Algo similar utiliza Chicory, pues nada más comenzar nos hará la pregunta clave que definirá a nuestra protagonista de principio a fin: ¿Cuál es tu comida favorita? Con esta simple pregunta nació Lasaña, mi avatar, mi artífice dentro del juego, pero perfectamente podría haber sido Salmorejo, como en el caso de Marta Trivi, Donut, como escogió mi pareja o, quien sabe, Fideuá de pescado (aunque eso es tener un poco de mal gusto, pero bueno, no os juzgaré).

La aparentemente simple decisión es algo peculiar, porque si contestamos de manera sincera con comidas que nos gusten todo el juego se nos presentará de una manera distinta. El vinculo afectivo con nuestro avatar, con el simple uso del nombre de una comida, aumenta al asociarlo con una sensación de agrado y placer. Con esto podemos ver a lo que me refería en la introducción: Chicory puede parecer simple en su premisa de una aventura estilo Zelda donde hacemos uso de un pincel como mecánica principal para avanzar, pero no da puntada sin hilo.

Un diseño excepcional

Y es que todo el diseño del juego es un ejercicio excelente. El uso del pincel para prácticamente todo es un ejemplo de una perfecta ejecución de un ejercicio de planteamiento al más puro estilo Nintendo donde una sola mecánica sirve para relacionarse con el mundo. Pensemos, pese a que no tiene nada que ver a simple vista con Chicory, en Splatoon. En este juego usamos la pintura para atacar, pero además la usamos para movernos por el escenario más rápido, para controlar la zona, para saltar más, para recarga… podemos ver como el juego gira entorno al concepto de “pintar”, pero con una estética muy punk.

Por otro lado, Chicory funciona en esencia igual. Pintamos para completar desafíos, resolver puzles, ayudar a la gente, “atacar” a los bosses e, incluso, movernos más rápido y por sitios donde antes nos era imposible. Un concepto para manejarnos por todo el mundo, siendo nuestra herramienta para interactuar con el mundo. Pero, y aquí radica la magia del título, no solo para eso. Lobanov consigue llevar este concepto un paso más allá y hacer de “pintar” el núcleo del título también desde una perspectiva simbólica: pintamos para expresarnos.

Las posibilidades están ahí, nosotros decidimos que hacer con ellas

Chicory podría ser perfectamente un juego con un solo color como Splatoon. De hecho, no necesitamos más que uno para poder completar el juego, no tenemos que pintar nada más allá de lo que nos toque para avanzar y, en definitiva, colorear el mundo y el entorno no nos reporta apenas un beneficio. Entonces, ¿por qué lo hacemos? La obra es capaz de abrirnos, mediante su estética, su liviandad en las conversaciones y su magistral banda sonora (Lena Raine desatada en su mejor trabajo hasta la fecha), a un diálogo con una parte de nosotros que muchas veces dejamos oculta tras una puerta en nuestro interior. Hablo de la infancia, de disfrutar con el arte sin preocuparnos del resultado final. Hablo de pintar como una forma de expresarnos sin necesidad de obtener una aprobación de nadie.

Cuatro colores para el mundo. Dieciséis en momentos puntuales cuando debamos realizar un dibujo complejo “porque nosotros decidimos hacerlo”. El juego nos permite jugar como queramos y expresar nuestra forma de ver el mundo como decidamos hacerla, y para ejemplos, las imágenes que podéis ver en este texto, todas obras mías. El mundo podría ser blanco, podría usar solamente un color, como ya he dicho, y el juego no sería diferente en su resolución, pero entonces no estamos jugando como Lobanov quiere que juguemos. Tenemos las herramientas, tenemos la capacidad, solo debemos dejar los remilgos atrás.

Un mundo a nuestro alcance

Cuando me puse a pintar en el juego, coloreando cada escenario, ya llevaba más de tres o cuatro horas de juego. No me había preocupado de hacerlo hasta el momento, pintando solo cuando debía y usando colores de manera impredecible y, sin embargo, la transición fue completamente natural. Antes de que me diera cuenta, comencé a usar los estilos de pincel para crear como quería, rellenando cada hueco y dando consistencia al mundo como yo lo veía. Quizá yo sea muy cuadriculado y me guste darle al mundo una capa de color muy uniforme, con árboles de mismos colores, pero es MI mundo. Yo he decidido cómo debe ser. Yo soy el artífice.

Precisamente de esto va el juego. El artífice tiene el poder de pintar, de manera literal, el mundo. La encarnación de una suerte de dios bondadoso que, bajo su mirada, configura cómo es el espacio existente. Se nos introducen en el juego distintos estilos de distintos artífices anteriores, algunos impresionistas, otros góticos; quizá experimentales, clasicistas, góticos o hiperrealistas. Pero nosotros no somos ellos, somos nuestra propia percepción del mundo, y nosotros decidimos cómo creamos el mundo, que colores usamos y porqué lo hacemos.

El placer de ser un niño otra vez

En el momento en el que aceptamos esto pasamos a estar bajo el influjo del título. Jamás había dedicado mi tiempo en un videojuego a una actividad que no me reportara un beneficio directo como jugador, ya fuera un logro, mejoras para un personaje u otro final secreto. Aquí me da igual, soy yo mismo y mi mundo, y aquí radica otra genialidad del título: la historia. He dicho que era simple, pero no por ello carece de fuerza.

Somos el nuevo artífice porque el pincel ha caído en nuestras manos. Esta herramienta mágica no nos ha sido dada por ser únicos y especiales, sino porque estábamos ahí. Y eso, a su vez, nos convierte y nos hace sentir especiales, como un niño con una caja de lápices nuevos. Esta es la esencia que quiero traer y aplaudo de Chicory, que ha sido capaz de con unos pocos colores y una propuesta simple devolverme un sentimiento que no había conseguido recuperar desde hace años.

Porque las conversaciones tan a menudo irrelevantes, simples bromas dentro del mundo como son las del resto de personaje, buscan sacar una sonrisa, pero a su vez los enemigos finales de Chicory infunden terror. Solo nos enfrentaremos a estos seres oscuros que buscan sumir el mundo en tinieblas me ha causado un pavor que ni juegos de miedo como Outlast me habían causado. No es cuestión de sustos, sino el terror aberrante ante aquello que no conocemos, ante una figura que quiere acabar con nosotros sin que sepamos por qué. Estas batallas consiguen crear un contrapunto oscuro y profundo en una obra que nos muestra poco a poco lo que ocurre en el mundo que debemos salvar.

En resumen

El miedo real, sentir como se me erizaban los pelos de los brazos y el cuello, es algo que no esperaba sentir en Chicory, y cuando llega demuestra que ya no somos nosotros sino nuestro niño interior quien está al teclado. Nunca un juego me había hecho sentir de esta manera y el trabajo del Greg Lobanov y su equipo es simplemente excelente. El arte y la libertad de crear nosotros mismos un mundo a nuestro gusto, expresarnos sin miedo al rechazo o presión sobre nosotros… y la música.

No puedo dejar de alabar el trabajo de una compositora que se reafirma como una de las mejores del panorama indie. Chicory es un juego que todo el mundo debería jugar, sin excepción, pues a poco que decidas romper prejuicios estarás atrapado dentro de un mundo del que no querrás salir y que te enseñará cosas de ti mismo que vivían atrapadas por miedo al rechazo. Chicory es una obra maestra, y como tal, solo puedo darle una puntuación acorde. [100]

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

cuatro + seis =