Píxel Sonoro #02: Lena Raine

Bienvenidos a «El Píxel Sonoro», el rinconcito musical de AkihabaraBlues donde podréis descubrir cosas sobre los compositores que nos han marcado en el mundo del videojuego. Hoy hablaremos de Lena Raine, una compositora que ha comenzado a resonar en nuestra cabeza a raíz de uno de los indies más celebrados de la última década: Celeste.

Esta sección se escribió para el programa número 739 de Game Over, narrado por Isaac Viana, que podréis escuchar clicando en el enlace. Todas las secciones se publicarán antes ahí.

Hablar de compositores modernos es, probablemente, una tarea más sencilla que examinar a aquellos con una carrera extensa que abarca décadas, pero también es cierto que suelen poseer menos bagaje como compositores o, como mínimo, ser más desconocidos ante el público más general. Si hace un mes os contamos sobre Hideki Sakamoto, un compositor japonés poco conocido, pero con una carrera que abarcaba décadas que nos permitía ver su evolución a lo largo del tiempo, esta vez cruzaremos al otro lado del charco para poner el foco en una de las compositoras independientes más relevantes de la última década. Hablemos un poco de Lena Raine.

Lena Raine, una artista singular

Lena Raine (podéis encontrarla con el nombre artístico de Kuraine) nació en Seattle, Washington, en el año 1984, y desde pequeña se vio completamente rodeada por la música. Contando con una educación completa en teoría y lectoescritura musical desde los seis años, momento en el que ingresó en el coro de su colegio, su padre, compositor y violinista, contaba además con un estudio de grabación en el sótano, lo que le permitió desarrollar desde bien joven su curiosidad musical.

Pero no solo de música vivió rodeada la joven Raine, sino también de videojuegos. Como ella misma cuenta, fue cuando ingresó al coro de la escuela cuando comenzó a acercarse a los videojuegos. De muy joven consiguió una NES y una Game Boy, con el amor que desarrolló a los susodichos Zeldas y Metroids de ambas consolas junto a los Mario, el Championship Bowling y Adventure in the Magic Kingdom. Conforme fue creciendo, en su casa se dio el salto a Mega Drive (Genesis en Estados Unidos) con títulos como Sonic y Streets of Rage, donde comenzó a notar la variedad y la profundidad en la música y en especial con el chiptune noventero de Yuzo Koshiro. Sin embargo, el punto de inflexión y lo que hizo que los videojuegos se abrieran para ella fue el descubrimiento de Chrono Trigger.

«Cuando me hice con la SNES y la PlayStation 1, básicamente todo viró radicalmente hacia los RPGs desde el momento que jugué a Chrono Trigger y me atrapó el concepto de que los juegos podían contar historias.» (Mag Fest)

Los años fueron pasando, pero la pasión de Lena por los videojuegos no hacía más que crecer. Cuando estaba en el instituto, Raine entró a formar parte de la comunidad fan de Sonic, una escena muy pasional (y en activo a día de hoy) que no paraba de subir contenido a internet: desde animaciones a juegos pasando por comics y, como no, música. Uno de sus conocidos en la escena había comenzado a subir remezclas de temas de Sonic, lo que había dejado a Raine impresionada por lo que se podía conseguir con un driver MIDI en PC.  Con esta nueva ambición, comenzó a practicar con el software Noteworthy Composer trasladando música de sus videojuegos favoritos para, con el tiempo, componer sus propias composiciones en este software imaginándose como irían en diferentes escenas y videojuegos, e incluso subiendo algunas de sus composiciones a VGMusic.com. Sin embargo, aun quedaban años para que comenzara a dedicarse a los videojuegos, eso tendría que esperar otros quince años.

Tras realizar un grado de cuatro en composición musical en el Cornish College of the Arts de Seattle, Lena salió con un porfolio lleno de proyectos y muchas ganas de hacerse un hueco en la industria musical del videojuego. Por desgracia, los inicios son duros:

«Acababa de salir de la Universidad con un grado en composición musical y pensando que mi música fuera lo suficiente para encontrar mi hueco. Resulta que no lo era, porque esto además fue antes del crecimiento de la escena independiente y ninguno de los grandes estudios de videojuegos querían darle una oportunidad a una compositora extremadamente inexperta. ¡Entendible! Pero un conocido que hice a través de una red de amigos compositores me abordó y me preguntó si me gustaría unirme a otros compositores noveles para escribir algunas canciones extra para un juego en el que estaba trabajando. Así que yo misma y otros recién llegados tuvimos la oportunidad de trabajar para un juego que, si bien no es el juego más aclamado del mundo, nos dio un trabajo acreditado con el que empezar. No lo considero mi primera experiencia componiendo ya que estuve muy poco involucrada, pero fue algo muy importante para mí.» (OSV)

Ni siquiera con estas Raine consiguió un puesto como compositora en ninguna de las grandes empresas del sector, pero sus conocimientos y habilidades le permitieron seguir encontrando pequeñas oportunidades. Su primera experiencia real en la composición de videojuegos fue con el videojuego Gary Grigsby’s World at War: A World Divided (2by3 Games, 2007), donde dejó dos composiciones para su banda sonora. A esto le siguió The Operational Art of War III (Talonsoft, 2006), otro wargame donde colaboró con una composición de música orquestal para después… nada. Raine estuvo en proceso de selección para algunos títulos más, como el Clive Barker’s Jericho (MercurySteam, 2007), pero sin llegar a pasar nunca el corte, por lo que tras un año de sequía intentó buscar trabajo en el sector pero desde la parte de QA. Curiosamente, fue en Nintendo of America donde conseguiría el trabajo, donde se mantuvo dos años y medio hasta dar el salto a la empresa que notaría por primera vez sus verdaderas capacidades como compositora: ArenaNet.

Comienzos en la industria: de diseñadora a compositora

En 2010 entró a trabajar para ArenaNet como diseñadora de juego, un puesto aún muy alejado de su verdadera pasión. El salto se dio gracias a un evento navideño el juego contaba con un pequeño modo estilo Guitar Hero con el que Lena estuvo practicando escribiendo canciones originales al realizar el diseño. Fue en ese momento cuando el equipo de sonido del juego se puso en contacto con ella impresionado de que supiera componer música. Tras la llamada, se le encomendó escribir una rendición orquestal de uno de los temas que había hecho, el cual recibió a su vez la atención del equipo de cinemáticas, que terminó construyendo el tráiler del modo usando el tema como base. En ese momento ambos mundos se mezclaron y Lena comenzó a dedicar su tiempo tanto al diseño como a la composición.

«Me encanta lo flexible que es mi posición en ArenaNet en cuanto a la capacidad de no solo ser capaz de diseñar contenido, sino también escribir música. A menudo, la música que escribe termina usándose en el contenido que me encargo de diseñar, así que soy capaz de tener una gran autoría sobre la experiencia. El mejor ejemplo de esto ha sido con uno de los lanzamientos de Living Worlds para Guild Wars 2 donde descubres una increíble cueva misteriosa medio convertida en oro. Yo sabía que quería hacer ese momento uno de pura admiración, y ya me había tocado trabajar antes haciendo cinemáticas in-game, así que cree una cámara dinámica que barriera toda el área, compuse la música y ayudé directamente en el diseño de la cueva para que todo encajara bien. Es una de mis partes favoritas en las que he trabajado.» (Pinkfae)

A partir de aquí, si bien no le sirvió inmediatamente para encontrar nuevas oportunidades dentro de la industria musical del videojuego, curiosamente si le sirvió para comenzar a componer música para orquestas tan prestigiosas como la alemana o la Orquesta de Budapest. Este es fue además un momento crucial en la carrera de Raine además porque, poco después, dio a conocer que era mujer. Hacerlo supuso tener que cambiar mucho material, pero por fortuna no fue un proceso demasiado estresante pues contó con el apoyo tanto de ArenaNet como de la comunidad de Guild Wars 2.

«Mucho de lo que he hecho fuera de la industria tiene mi propio copyright, así que principalmente ha sido mucho trabajo manual para actualizar literalmente tantas cosas como me acuerdo de actualizar. Con los creditos musicales de ArenaNet, una vez salí del armario, hablé con el compositor principal Maclaine Diemer, que resulta ser un buen amigo, y en un día todas las canciones en Soundcloud se habían actualizado a mi nuevo nombre. Y con Guild Wars 2 en sí, la comunidad me ha apoyado desde el día uno, por lo que estoy increíblemente agradecida. Tenemos una Wiki para el juego que la llevan los jugadores. Antes de que pensara siquiera en mirarla, habían creado una nueva entrada para mí, con la página de mi antiguo nombre redirigiendo a esta, y una bio revisada con el nombre y pronombres correctos. Me hizo llorar, fue maravilloso.» (Pinkfae)

Lena siguió trabajando en ArenaNet durante algún tiempo para dejar la compañía en 2016 para centrarse en su carrera musical, pero dejando algunos temas para el recuerdo por su forma de entremezclarse en aquellas áreas en las que trabajo. Temas como The Great Toymaker para el evento Wintersday, uno de los primeros en los que participó como compositora, The Golden Cave, ya mencionado por la anécdota de la compositora durante su creación, o Tarir, The Forgotten City para la expansión Heart of Thorns, son algunos de la quincena de trabajos que dejó antes de dejar la compañía. Lena volvió al título que la vio nacer como compositora profesional de videojuegos en 2018 con tres temas más dedicados a la actualización de la cuarta temporada de Living World: Blish’s Determination, Blish’s Sorrow y The Largos Twins.

Lena no tardó en conseguir trabajo y en el mismo año en el que dejó la compañía participó en otros tres proyectos: PANIC at Multiverse High! (DoubleBear Productions, 2016), un juego de simulación de citas parodia al más puro estilo Hatoful Boyfriend (PigeoNation Inc., 2011) y con música compuesta usando samples de SNESUPSHIFT (jkap, 2016), un pequeño juego de puzle y ritmo para la Ludum Dare 35, y Hackmud (Drizzly Bear, 2016), un extrañísimo multijugador masivo  en el cual los jugadores interactúan con el mundo a través de un terminal de texto para influenciar y controlar a los demás jugadores usando ingeniería social, scripts o crackeando directamente a los otros jugadores. Una rareza sin duda.

El mundo después de Guild Wars 2: el éxito con Celeste

El momento en el que Lena Raine explotó dentro del sector fue gracias a la obra de Maddy Makes Games Celeste (2018), un regreso tras un año donde Raine no firmó ninguna obra pero en el que acababa de marcharse a Montreal para trabajar de diseñadora para Far Cry 5 (Ubisoft, 2018). Maddy Thorson, directora del título junto a su compañero Noel Berry, contactó con Raine durante ese 2017 comentándole la idea del juego tras escuchar uno de sus EPs, Singularity (2016). Thorson y Berry habían creado Celeste originalmente en 2015 con motivo de una game jam utilizando poco más de 8000 líneas de código y unos 60 sonidos (entre musica y efectos) en el sistema Pico-8, una pequeña máquina virtual que busca crear un estándar fácil para la creación de videojuegos usando un lenguaje de programación LUA modificado.

La composición de la música no partió exactamente de cero, pues la propia Maddy ya había compuesto parte de las dos primeras áreas, pero eso permitió a Raine ver un poco cómo se estaba aplicando música dinámica para el gameplay y el escenario, así que a partir de la tercera fase ella pudo poner más de su parte no solo en la composición sino que, con su experiencia de diseño y al desarrollar los niveles y la música a la vez, tanto la narrativa como el gameplay y el gamefeel se vieron influenciados en un todo. Al final, Raine trabajó codo con codo con los directores de Celeste para que la música se integrara completamente con la obra de manera muy activa, pues ella misma se veía reflejada en Madeline, la protagonista.

«La historia de Madeline y sus conflictos internos – en los cuales se basan la trama entera – sin duda resonaron dentro de mí. Me identifiqué con el personaje, y con todos problemas generales de la ansiedad y la depresión ya que son una cosa muy presente para mí, y yo fui capaz de ponerme a mí misma dentro de la música. Esto me sorprendió, la verdad, porque cuando me uní al juego no tenía ni idea de que terminaría siendo lo que fue.» (Daily Bandcamp)

Y es que la música de Celeste, así como el estilo per se del título, es de juego de 8 bits (cosas de nacer en Pico-8), pero evidentemente sin las limitaciones de máquina como en la época. Esto es algo que otros compositores como Jake Kauffman o Toby Fox ya han sabido aprovechar con anterioridad en títulos como Shovel Knight (Yatch Games, 2014) o Undertale (Toby Fox, 2015) para crear bandas sonoras: lo importante es la sensación que transmite un juego en sí, no hay necesidad de limitarse artificialmente. De esta manera la banda sonora consigue engañar, apoyándose en el juego, y «sonar» a 8 bits sin serlo realmente.

Además, el sonido del juego, así como la historia, funcionan para la narrativa y empujan las mecánicas para que encajen en la historia. La mayoría de los plataformeros de este estilo, con una dificultad tan endiablada, representan un reto arcade y la música suele acompañarlo. En Celeste lo que se busca con la música es ser «amable» y acompañar al jugador con sus acordes y tono general, animándolo a seguir. Incluso el mismo diseño del sonido muestra esta faceta al no reiniciar la música con cada muerte y permitir esa progresión dinámica de la aventura, en concordancia con el mensaje que el juego quiere dar a todos los que se embarquen con Madeline en su conquista de la montaña. Para eso el juego nos presenta temas como Reach for the Summit, Confronting Myself o In the Mirror, temas con fuerza y ritmo que hablan del avance de la aventura y del reto a superar, que nos preparan, mientras que otros temas como First Steps, Scattered and Lost Exhale tratan de acercarnos con un piano mucho más calmado y sereno a nuestra protagonista, sus sentimientos y emociones, para hacerlas nuestras.

Consolidación: Minecraft, Sackboy y Chicory.

A partir de Celeste Lena ya se podía contar entre las compositoras más influyentes del panorama indie, algo sobre lo que muchos años antes bromeaba con otros compañeros compositores, como el ya mencionado Kaufman o Wilbert Roget, compositor de Call of Duty: World War II, durante la GDC de 2006 cuando uno de los tertulianos dijo «somos la siguiente generación de compositores, aquí mismo, en este bar».

Pero todo llega a su fin, y Lena, entre lágrimas por volver y despedir definitivamente al título que le dio la fama, compuso Celeste: Farewell (Maddy Make Games, 2019) a la vez que se embarcaba en dos productos muy diferentes entre sí. El primero fue ESC (Radical Dreamers, 2018), una aventura basada en texto diseñada y programada por la propia Lena, para después su debut en el mundo de la animación con la película de Steven Universe (Rebecca Sugar, 2019).

La oportunidad de consagrarse definitivamente tras años de carrera en la industria llegó con la Nether Update de Minecraft (Mojang, 2009-2019), la actualización del inframundo de Minecraft para el cual colaboró con tres nuevas canciones: Rubedo, la música general del nether, Chrysopoeia, en los bosques escarlata, y So Below para los desiertos de soulsand. Tres piezas que, con melodías donde el piano domina la escena mientras busca crear una mezcla con la extraña belleza de la soledad y extrañeza del inframundo de Minecraft. A este trabajo le siguió su participación junto a una decena de compositores en Sackboy: A Boy Adventure (Sumo Digital, 20), al que aportó el tema del mapa, Travelling, y todas sus variaciones.

Pero sin duda si hay una banda sonora que destaca en su haber tras el éxito de Celeste esa es sin duda Chicory (Greg Lobanov, 2021), un juego rompedor que hace suya la fórmula Zelda clásica al usar una vista cenital con mazmorras dispersas por un mapa y la reformula eliminando gran parte del reto para centrarse en la narrativa y en cómo la jugabilidad, en el cual sustituimos la espada por la pluma, trata de contarnos una historia sobre el síndrome del impostor y sobre las expectativas.

La banda sonora que Lena compuso para la ocasión es una que se podría definir como etérea. Viniendo de los beats tan retros de Celeste, la banda sonora de Chicory casi brilla por su ausencia, acompañando a la obra siempre entre bambalinas, pero sin dejarla sola en ningún momento. Ya sea en las cuevas o templos buscando crear un ambiente tétrico con temas como Probably Ancient Evil o Caves, mostrándonos la cotidianeidad del mundo con Art Academy o Seeds of Doubt o directamente temas que cuentan una progresión, como ocurre con el paso de Blank Canvas a This Colorful World. Mientras en el primero vemos una selección muy ligera de instrumentos tocando con mucha liviandad, podemos observar en This Colorful World todo el peso de nuestro viaje al agregar los diferentes leitmotifs que nos encontramos a lo largo del viaje para conformar un tema complejo y rico en matices. Una auténtica delicia.

El presente con Deltarune, Moonglow Bay y Earthblade

Lena no ha dejado de trabajar en ningún momento. Para el segundo capítulo de Deltarune (Toby Fox, 2021) apoyó a Toby Fox en la composición de un par de temas, Attack of the Killer Queen y Cyber Battle, la continuación de uno de los indies que más barreras ha roto como es Undertale (Toby Fox, 2015). Minecraft volvió a ser su hogar con la actualización de las cuevas y acantilados, sumando otras dos canciones al repertorio: Otherside y Ancestry, esta segunda compuesta junto a Kumi Tanioka. El último trabajo publicado por Lena Raine es la banda sonora de Moonglow Bay, un extraño rpg de pesca con gráficos voxel. De este último trabajo destacan temas como Welcome to Moonglow Bay o Full Moon Memories.

Su próximo trabajo anunciado es Earthblade, el nuevo juego de Maddy Thorson con la que ya colaboró en Celeste, cerrando el ciclo y volviendo al punto donde comenzó su fama y su nombre empezó a resonar en el mundillo independiente. Parece que Raine lleve muy poco tiempo, pero su carrera abarca más de quince años con sus altos y bajos, con muchos cambios en su vida y con muchas emociones. Y es que Lena Raine es, sin duda alguna, una de las referentes en la composición de videojuegos dentro de occidente a día de hoy, con un registro que, abriéndonos más allá de esta industria, abarca una gran cantidad de géneros musicales, y capaz de firmar maravillas sin importar el juego que toque: talento y esfuerzo en estado puro.

Si quieres conocer en mayor profundidad la obra de Lena Raine, puedes entrar en este enlace para disfrutar de una selección de 38 temas de la compositora para que explores su obra de manera más completa.

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