Píxel Sonoro #01: Hideki Sakamoto

Bienvenidos a «El Píxel Sonoro», el rinconcito musical de AkihabaraBlues donde podréis descubrir cosas sobre los compositores que nos han marcado en el mundo del videojuego. Para esta primera entrega toca hablar de Hideki Sakamoto, un compositor que, si bien no es de los más reconocidos por nombre, estoy seguro que su obra la conoceréis de sobra.

Super Smash Bros Ultimate

Esta sección se escribió para el programa número 733 de Game Over, narrado por Isaac Viana, que podréis escuchar clicando en el enlace. Todas las secciones se publicarán antes ahí.

La fiesta del videojuego

Que Super Smash Bros. Ultimate (Sora Ldt. – Nintendo, 2018) es un fenómeno mundial es un hecho indiscutible. Con casi 20 millones de copias vendidas, un plantel de 82 personajes jugables –sin contar skins como las de Bowsy o el Héroe de Dragon Quest (Square Enix, 1986-2021)– repartidos en cuarenta franquicias, la relevancia del título va mucho más allá de lo que el juego en sí es.

Esto ya se ha dicho antes, pero quiero recalcarlo: Super Smash Bros. Ultimate es una celebración del videojuego donde, por parte del equipo de desarrollo, se han encargado de tratar con un mimo absoluto la identidad de cada personaje para que encaje de una manera coherente con el espíritu del juego. Jugar con Kazuya, Ryu o Terry es completamente distinto; cada uno mantiene el estilo de lucha propio de sus juegos originales a la par que se adapta para que funcione en el universo Smash. Lo mismo con cualquier otro personaje, desde Mario, Donkey, Link o Fox hasta Joker, Sephirot, Steve o Snake: todos son únicos y encajan con su papel.

Sin embargo, estas nos son las únicas sagas a las que se hace mención dentro del título. Desde juegos antiguos de consolas Nintendo como Clu Clu Land (Nintendo, 1984)¸ X (Argonaut Games, 1992)¸ o SimCity (Maxis, 1994) a cosas mucho más modernas como las saga Resident Evil (Capcom, 1996-2021), Monster Hunter (Capcom, 2004-2021), Astral Chain (Platinum Games, 2019) o Cuphead (StudioMDHR, 2017). Todo tiene hueco aquí, aunque sea después de pasar el filtro de la propia Gran N para ser incluido. Sin embargo, no solo los personajes, escenarios o espíritus nos muestran este viaje a la historia del videojuego, pues existe un elemento igual de importante que, aunque en cada directo con Masahiro Sakurai se incide en él, no suele ser de los más valorados por parte del público general: la música.

Si actualmente existen casi 1500 espíritus que nos muestran la evolución de los videojuegos hasta nuestros días, la música nos permite un viaje por la nostalgia igual de grande o incluso mejor pues nos permite rememorar momentos muy concretos de los videojuegos. De ahí nace esta idea: estaba tranquilamente en mi casa probando a Kazuya cuando me tocó contra Joker en su escenario, pero sonando Reach for the Truth de Persona 4 (Atlus, 2008). Reconozco que me empané completamente cuando sonó y terminé perdiendo miserablemente contra la máquina, pero la idea estaba ahí. Quería hablar de la banda sonora de Super Smash Bros. Ultimate pero desde otra perspectiva: la de los compositores.

Porque no es solo las más de 1000 piezas de las que hace gala el título, sino los compositores involucrados dentro del título, ya sea directa o indirectamente. Recordemos por un momento que en este juego se mezcla música de Final Fantasy VII (Squaresoft, 1997) –entera compuesta por Nobuo Uematsu– a piezas pertenecientes a diversos juegos de SNK, no solo de Fatal Fury (SNK, 1991-2016) que es el título que encarna Terry Bogard, por lo que la diferencia de estilos, géneros y usos de la banda sonora es una muestra del potencial del medio y de cómo Smash los utiliza para lograr generar esa sensación que va más allá de la diversión para traernos la nostalgia y la emoción al escuchar una pieza que nos transporta a cierto momento de nuestra vida.

Por tanto… ¿cómo si no podría empezar a hablar de las personas que han hecho posible esto sin comenzar con el leitmotiv de esta entrega, la canción que marca el comienzo y nuestra entrada al juego? Hablemos de Lifelight y su compositor, Hideki Sakamoto.

Hideki Sakamoto

La rana ruidosa: Hideki Sakamoto

Hideki Sakamoto desde luego no es de los compositores más conocidos que tenemos dentro de la banda sonora de Super Smash Bros. Ultimate. Ni siquiera es de los más veteranos si lo comparamos con figuras como Yoko Shimomura o Kazumi Totaka, en activo desde la década de los ochenta. Pese a todo, son él y su empresa noisycroak Co. Ldt. los encargados de crear la canción más representativa de Super Smash Bros. Ultimate.

Nacido en Tokio en noviembre de 1972, Hideki Sakamoto fue criado en un ambiente musical desde su más tierna infancia. Su madre era cantante y regentaba un bar jazz en Ginza donde además su padre solía tocar la guitarra para el público. A los cuatro años empezó a tocar el piano a decisión de su madre y no fue hasta finales de primaria que lo dejó porque “no era atractivo para las mujeres”. Pese a todo, le seguía gustando la música y fue gracias a un anuncio de Dragon Quest (Chunsoft – Enix, 1986) para televisión que se dio cuenta del potencial del medio y al primer Ys (Nihon Falcom, 1987) que decidió dedicarse a componer música para videojuegos. Curiosamente, no estudió composición ni nada relacionado con la música en la universidad, sino que se graduó en filosofía occidental, lo cual, según declaró en una entrevista, ha influido en su forma de componer.

Inicios en la industria

Tras graduarse en 1996, Sakamoto trató de seguir los pasos de compositores de videojuegos de moda de la época tales como Yoko Shimomura, pero al no conseguirlo decidió entrar en una productora musical. Tras seis meses en la empresa se pasó a trabajar como autónomo y consiguió un contrato a media jornada en Tonkin House, una desarrolladora y editora japonesa muy activa a finales de los 80 y durante la década de los 90, mientras compaginaba su trabajo en una librería de segunda mano. Allí compuso su primera banda sonora para el videojuego de 1998 Juggernaut, un título de miedo con mecánicas similares de Myst (Cyan, 1993), a la vez que ejercía como planner de los escenarios del juego.

A partir de ese momento, que supuso un punto de inflexión para el compositor, decidió que quería lanzarse a la aventura y ser compositor a tiempo completo, por lo que a los pocos años, en 2002, fundó noisycroak Co. Ldt como una empresa unipersonal. Esto marca el inicio de su carrera más conocida. Firmando su primera banda sonora al frente de noisycroak encontramos Shinobido: Way of the Ninja (Adquire, 2005), Bomberman (Hudson Soft, 2006) o el mismísimo Yakuza 2 (SEGA, 2006). Sin embargo, no fue hasta Echochrome (Game Yarouze – Japan Studio, 2008) cuando pondría su nombre como único responsable de una banda sonora, por cuya secuela de 2010 además recibiría un récord Guinness al componer la canción más larga jamás compuesta para un videojuego: una hora, quince minutos y siete segundos.

Tras este hito en su carrera, Sakamoto ha continuado componiendo hasta nuestros días. Su participación la podemos encontrar en juegos menos conocidos en occidente, como el Time Travelers (Level 5, 2012), Kakuriyo no Mon (Appirtits, 2015) o Fortune Tellers Academy (Square Enix, 2016), pero también auténticos hits como el ya mencionado Super Smash Bros. Ultimate, Toukiden: The Age of Demons (Omega Force, 2013) o el futuro Final Fantasy XVI (Square Enix, TBE).

Luz de vida

Dejando esto atrás, vamos al tema que nos interesa. Lifelight, el tema principal de Super Smash Bros. Ultimate, fue la primera canción mostrada para el videojuego, una declaración de intenciones sobre la que plantear el juego. Cantada además por la voz de Erina Koga en japonés y Abby Trott en inglés, este tema se convirtió rápidamente en el referente de todo el título a nivel sonoro, con un leitmotiv que podemos encontrar a lo largo y ancho de menús dentro del juego, pantallas de transición e incluso en los créditos en cierta manera.

Sakamoto no era desde luego un novato dentro de la saga. El compositor había colaborado ya con anterioridad en Super Smash Bros. 4 arreglando dos temas, uno de Kirby Super Star (HAL Laboratory, 1996), el tema The Great Cave Offensive, compuesto originalmente por Jun Ishikawa & Dan Miyakawa, y otro de la saga The Legend of Zelda (Nintendo, 1986-2022) que combinaba el Main Theme del juego con el Underworld Theme, ambos originalmente de Koji Kondo.

Te escogemos a ti, señor Sakamoto

Sin embargo, ¿cómo fue Hideki Sakamoto elegido para la crear el main theme del título? Según cuenta el propio Sakamoto en una entrevista concedida a la revista Famitsu, Masahiro Sakurai, creador y director de la saga, propuso a todos los músicos involucrados en la creación de la banda sonora que «quien quisiera presentarse como candidato para hacer el tema principal, diera un paso al frente». Sakamoto decidió intentarlo y presentó su primera demo para el concurso, que no llegó a convencer a Sakurai.

«Me dijo que arreglara el estribillo y que la hiciera (la canción) incluso más orquestal de lo que ya era. Lo intenté, pero me costó mucho encontrar la melodía correcta para el estribillo, fue un proceso muy complicado para mi. Sakurai me dijo que quería una canción que no pudieses olvidar después de escucharla por primera vez, ¡y eso es más fácil decirlo que hacerlo! Le estuve dando vueltas día tras día y noche tras noche hasta que de repente, un día, tuve una especie de revelación en medio de la noche. Me levante con mucha energía y la melodía me vino de la nada. Corrí hacia el PC y pensé “si esto suena bien mañana por la mañana, esto es lo que voy a presentar”. Y ese es el estribillo que tenemos en la canción a día de hoy.»

Tras eso, Masahiro Sakurai en persona le envió un escueto email con una sola línea: «Te escogemos a ti, señor Sakamoto». Tras ser elegido, Sakamoto se puso rápidamente manos a la obra, contactando a Erina Koga, a la que conoció siendo juez en un concurso de seiyuus muy anterior a que fuera elegido a hacer la canción, para que fuera la voz de la canción. Lo más curioso de todo es que la letra no es de Cachamoto sino del mismísimo Sakurai.

«Cuando comenzamos a planificarlo (el escribir la letra), nuestra intención era la de contratar a un letrista profesional para que la compusiera. Entonces se me ocurrió, “¿Y si hacemos que el señor Sakura la escriba mejor?” Así que le enviamos un mensaje preguntándole si querría hacerlo y respondió, “Hmm, no estoy muy seguro.” La siguiente vez que hablé con él sobre el tema, me dijo “La letra está lista”. Pensé, “¡Wow, vaya rapidez!”»

 

Una altura imposible

La grabación del tema fue bastante complicada, principalmente por la altura de las notas, muy agudas y complicadas de alcanzar hasta para una interprete experimentada. Para conseguirlo, Koga tuvo que trabajar durante varios meses hasta que consiguió alcanzarla, pero medio año antes de la grabación final Sakurai pidió que, para el final, se subiera incluso más la tonalidad. Por suerte, justo antes de que tuvieran que grabar la versión definitiva, Koga pudo alcanzar ese tono que pedía el director del juego. Parece mentira que la interprete tuviera apenas 17 años al escuchar la canción.

La canción se escuchó por primera vez, de forma sutil, durante el primer tráiler que se vio de Super Smash Bros. Ultimate lanzado en marzo de 2018. En ese momento ni siquiera estaba cantado por Koga, pero se podía escuchar de fondo a capela algunos compases de la que sería la melodía principal. No sería hasta el E3 de 2018 que pudimos disfrutar de la composición en todo su esplendor, una poderosa melodía trabajada arduamente para servir como leitmotiv de Super Smash Bros Ultimate y pasar a la posteridad como uno de los temas más reverenciados de las composiciones del videojuego, sin nada que envidiar al tema principal de Super Smash Bros. Brawl por Nobuo Uematsu.

Más allá de Lifelight

Aun así, este no es el único trabajo realizado por Hideki Sakamoto dentro de la banda sonora. Ambas versiones de Lifelight, tanto la inglesa como la japonesa, así como la versión a piano son suyas. A estas tenemos que sumarles el tema de Galeem/Dharkon como composición original y, por supuesto, los arreglos exclusivos. En este videojuego Sakamoto puso sus manos para arreglar temas tan variados como el Fire Emblem Theme (Heroic Origins), una reinterpretación del tema principal de la saga de estrategia por turnos de Intelligent Systems compuesto por Yuka Tsujiyoko, arregló el tema principal de Pikmin (Nintendo, 2001) de Hajime Wakai y se encargó de las nuevas versiones del Snake Man Stage (Mega Man 3) (Capcom, 1990) compuesto por Yasuaki y Harumi Fujita, Vs. Klungo (Banjo-Tooie) (Rare, 2000) de Grant Kirkhope y una combinación de los temas Starker y Wicked Child de la saga Castlevania.

Si quieres conocer en mayor profundidad la obra de Hideki Sakamoto, puedes entrar en este enlace para disfrutar de una selección de 40 temas del compositor para que explores su obra de manera más completa.

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