Píxel Sonoro #03: Junko Ozawa

Bienvenidos a «El Píxel Sonoro», el rinconcito musical de AkihabaraBlues donde podréis descubrir cosas sobre los compositores que nos han marcado en el mundo del videojuego. Hoy hablaremos de Junko Ozawa, una pionera dentro de la música del videojuego y la primera compositora del medio de la historia.

La música de videojuegos, tal y como la concebimos en cuanto a una banda sonora completa, es algo que destila sus primeros ejemplos en el año 1980.  Antes existían ejemplos de sonorización, como Asteroids (1979, Atari, Inc.), Space Fever (1979, Nintendo), Ozma Wars (1979, SNK) o incluso el menos conocido Stratovox (1980, Sunsoft), pionero en el uso de síntesis de voz en el videojuego, pero no fue hasta la llegada de Namco que todo este panorama cambió para siempre.

Para muchos, el primer videojuego que pueden nombrar con una música reconocible suele ser Pac-Man (Namco, 1980), con sus cuatro compases introduciéndonos a la aventura. Un momento único en la industria de la mano Toshio Kai, una persona que se prodigó poco en la industria pero que, en su haber, posee también la primera banda sonora de un videojuego jamás compuesta: para el videojuego Rally-X (Namco, 1980). Ambos títulos los compuso junto a Nobuyuki Ohnogi, el cual se mantuvo en la compañía y ayudó a definir la que además sería sonido Namco junto a dos personas más: Yuriko Keino y, de la que hablaremos más en profundidad a continuación, Junko Ozawa. Es gracias a ella y a sus compañeros que el sonido de las recreativas de principio de los ochenta tenía cara y nombre, así como interprete con el chip Namco WSG, encargado de todo este sonido de primera hornada.

Nyamco-nya!

Junko Ozawa nació el ocho de junio de 1959 en Saitama, Japón, y ha venido componiendo bandas sonoras para videojuegos desde hace casi cuatro décadas. Licenciada en música, ya de joven fue una pianista precoz, aprendiendo a tocar el piano a los cuatro años pues quería imitar a su hermana mayor. ¿Cómo acabo en Namco entonces, en una época en la que los videojuegos eran un nicho y apenas se había mostrado el potencial sonoro que tenían? Pues por un motivo completamente ajeno a esto.

Durante su época universitaria, Ozawa asistió al evento de robótica organizado por Namco Micromouse-championship, en el cual aficionados de todo el país construían robots para ver quien podía salir de un laberinto lo antes posible. De todos estos robots, uno construido por unos jóvenes trabajadores de Namco enamoró a Ozawa: se trataba de Nyamco, un robot con forma de gato que movía la cola y la cabeza mientras corría para escapar del laberinto. Esto hizo que, años más tarde y ya influenciada por el trabajo de Toshio Kai y Nobuyuki Ohnogi en Rally-X, decidió que Namco era el lugar en el que quería trabajar, aunque no tuviera muy claro que haría dentro de la empresa.

«Cuando era una estudiante universitaria, fui a ver un torneo de Micromouse con un amigo donde conocí al robot de exploración “Nyamco” y sentí amor a primera vista. Después, cuando comenzaba a pensar que necesitaba encontrar un trabajo, descubrí que Namco, que había creado a Nyamco, buscaban un graduado en música, así que me dije “¡Nyamco me necesita!” y me fui a por ello» (Spillhistorie)

La Namco de por aquel entonces, como ella misma afirma en el documental de Red Bulll Diggin’ in the Carts, parecía más un club universitario de después de clases que una empresa tradicional donde cada uno trataba en todo momento de superar los límites y dar lo mejor de sí. En aquella época, los jefes de la compañía en su mayoría rondaban la veintena, lo que propiciaba un ambiente sumamente creativo y experimental en la compañía. Era tal el recelo debido a la piratería además que reinaba en los salones recreativos de aquella época que incluso el edificio de desarrollo de Namco era indistinguible del resto de edificios colindantes, sin ningún cartel o seña que indicara el propósito del mismo.

«En aquella época, había empresas que copiaban los juegos de manera ilegal, así que nos dijeron que no hiciéramos público que trabajábamos para la compañía. Me dijeron que si alguien sabía que yo trabajaba en Namco, me secuestrarían y en lugar de pedir un rescate me pedirían que hiciera un juego original. No sabía hasta que punto eso era cierto.» (Diggin’ In the Carts, ep. 1)

El sonido Namco

Una vez dentro de la compañía, y como entrenamiento para recién llegado a la empresa, se le solicitó que compusiera una canción de entrenamiento sin ningún juego en mente. Esta no terminó de convencer al equipo de desarrollo para usarla en ningún videojuego, por lo que la descartaron. Irónicamente, fue Masanobu Endo, creador de Xevious (Namco, 1982), el que vio su potencial y la animó a guardarse la canción para más adelante.

Tras este periodo de entrenamiento, Ozawa se puso manos a la obra. Su primer encargo dentro de la compañía no fue de compositora sino de arreglista: adecuar la Marcha Nupcial de Mendelssohn para el videojuego Libble Rabble (Namco, 1983). Una vez terminado, su trabajo dio paso a los videojuegos, encargándose de crear los efectos de sonido y fanfarrias de Gaplus (Namco, 1984) para lo cual aprendió cómo funcionaba el chip Namco WSG y su programación. Tras esto, su siguiente tarea consistió en arreglar la canción que compuso como entrenamiento al entrar para que encajara en el juego que Endo le había prometido. La canción se usaría tanto de entradilla como para el cierre y, para ello, Ozawa tuvo que desarrollar su propio driver de sonido para convertir binario a música en el Namco WSG. El videojuego en cuestión era, como no, Tower of Druaga (Namco, 1984), uno de los proto jrpgs que ayudaron a definir los primeros pasos del género.

«Allá por los setenta, cuando los juegos solo tenía efectos de sonido, los creaban mediante programación. Cuando me uní a la compañía en los ochenta, yo podía crear música y efectos de sonido escribiendo datos que serían tratados como notas musicales. Sin embargo, cuando creé el sonido de un motor de coche o el de una pelota volando alto, sí que los programé.» (Spillhistorie)

A partir de Tower of Druaga vinieron muchas etapas y sistemas. Al estilo Namco antiguo y con el Namco WSG sonando, Ozawa compondría para títulos como Dig Dug II: Trouble in Paradise (Namco, 1985) junto a Yuriko Keino o Sky Kid (Namco, 1985), para dar el salto al nuevo sistema que comenzó a utilizar la compañía para sonorizar sus juegos: el Yamaha YM2151. Con este nuevo chip la compositora firmó títulos como The Return of Ishtar (Namco, 1986), Rolling Thunder (Namco, 1986) o Pac-Mania (Namco, 1987), repitiendo en este último con Yuriko Keino y sumándose a la mezcla Yoshito Tomuro.

La importancia de los primeros temas de Junko Ogawa es capital. No solo ayudó a definir el sonido Namco en recreativas, sino que trabajó desde los inicios de la NES creando música de conversiones de arcade como es el caso de las versiones de Tower of Druaga para NES (Namco, 1985) o PC Engine (Namco, 1992), para el cual mejoró la banda sonora con las capacidades de la máquina. Otros títulos de esta época incluyen la secuela de la recreativa Warp & Warp (Namco, 1981), Warpman (Namco, 1985), Battle City (Namco, 1985) o The Quest of Ki (Namco, 1987), la tercera parte de la saga Babylonian Castle que inició Tower of Druaga y continuó con The Return of Ishtar.

Del viento a la jungla

Muchos más títulos fueron compuestos por Junko Ozawa hasta su marcha de la compañía, pero si tenemos que pararnos en uno específicamente, este sería Klonoa: Door to Phantomile (Namco, 1997). La banda sonora del primer Klonoa es extensa, compuesta por 68 temas entre nueve compositores, siendo Eriko Imura –23 temas–, Junko Ozawa –12 temas–, Kanako Kakino –12 temas– y Tetsukazu Nakanishi –10 temas– los principales encargados de sacarla adelante. La banda sonora de Klonoa cuenta con multitud de temas evocativos, dando un aire mágico a cada una de las zonas. Ejemplos de ello entre los temas de Ozawa tenemos Inquisitive Waltz, tema principal del juego, seguidos de The Windmill Song, Mine of Lights, Spiral Truck y Gradious Appears, todos los temas del primer mundo que funcionan como la seda para introducirnos a la aventura y mostrarnos quien es el villano del juego. Sobre Klonoa, en una entrevista Ozawa dijo lo siguiente:

«Que desarrollo más largo ha sido, creo que el más largo en el que he estado involucrada. Durante el mismo me quedé embarazada, fui madre y he visto a mi hizo crecer hasta ser prácticamente independiente. Ahora hablamos “klonoense”. The PlayStation Magazine, 1997

Junko Ozawa también colaboró con Hiromi Shibano para la banda sonora de Kaze no Klonoa: Moonlight Museum (Namco, 1999), la inclusión de la saga para la WonderSwan de Bandai. Un plataformero que intenta recuperar las sensaciones de su hermano mayor de PlayStation pero que, por lo menos en el apartado sonoro, resulta insuficiente y poco inspirado. También, aunque no fuera como compositora, colaboró en Katamari Damacy (Namco, 2004) poniendo voces a los personajes.

Su último trabajo importante dentro de la filas de Namco fue precisamente como arreglista de una de las mayores idas de olla de Nintendo: la saga Donkey Konga (Namco – Nintendo, 2003 – 2005). En este juego, al más puro estilo Taiko no Tatsuyin (Namco, 2001 – Bandai Namco, 2022), debíamos controlar a Donkey Kong al ritmo de la música mientras tocábamos unos bongos. Mientras que la música del juego es en su mayoría arreglos a temas clásicos de la saga compuestos por David Wise, Grant Kirkhope, Hirokazu Ando o Koji Kondo, así como de temas clásicos como la Marcha Turca de Mozart o la Danza Hungara nº5 en Do Menor de Brahms, todos los temas originales del juego como los temas de introducción o los jingles de cada título.

Vida después de Namco

En el año 2008, tras veinticinco años en las filas de Namco, Junko Ogawa anuncia su retiro del mundillo. Ogawa colaboró entonces en el documental Diggin’ in the Carts de RedBull como entrevistada, pero poco más se supo de ella salvo alguna ocasional entrevista hasta 2016 cuando colaboró con Namco en la banda sonora de uno de sus juegos favoritos de cuando empezó en la industria: Mappy. Touch the Mappy (Bandai Namco, 2016) es un juego para dispositivos móviles que funciona de manera similar a la recreativa original de 1983. A partir de este título volvió a trabajar en la industria, pero por ahora solo en títulos de corte arcade como Cosmic Cavern (Mindware, 2018), Arisu a Yoo (Sūji no Hoshi no Arisu to Yū, Mindware, 2021) o Space Mouse 2 (Mindware, 2020).

«El juego es como un arcade clásico, así que naturalmente la música debía sonar así. Usamos un software llamado Korg Gadget, que puede reproducer sonidos de los primeros arcades de Namco, e hicimos que (el juego) sonara como en aquella época sin usar más de ocho notas. Usé las mismas formas de onda que usaba por aquel entonces, pero también cree muchos tonos nuevos para Space Mouse 2» (Spillhistorie)

Una carrera de renombre

Es posible que Junko Ozawa no resuene en nuestra mente como si un Uematsu o una Shimomura se trataran, pero sin duda su presencia en la industria ha dejado huella. Una de las primeras compositoras de la historia de la industria, encargada de marcar el rumbo a seguir de una generación de compositores que comenzaron con ella en Namco, estableciendo un sonido que durante años perduró en los salones recreativos e influenció a miles de jóvenes sobre lo que se podía lograr con los videojuegos. La primera piedra en un camino que muchos seguirían.

Esta sección se escribió para el programa número 742 de Game Over, narrado por Isaac Viana, que podréis escuchar clicando en el enlace. También podéis leer el anterior Píxel Sonoro dedicado a Lena Raine clicando aquí.

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