Videojuegos Imposibles: Venganzas

Venganzas trataría de asesinatos. Asesinatos ejecutados como respuesta a crímenes que han afectado, de una u otra forma, la vida del protagonista. Tendría un desarrollo episódico, con capítulos no conectados argumentalmente entre sí y un hilo conductor únicamente basado el aumento del nivel de dificultad o la mayor trascendencia del guión. Nada de relleno. El gameplay podría ser tan sandbox como diera el presupuesto, pero la opción de ir a saco estaría ahí.

Cada episodio tendría un protagonista diferente y los motivos para asesinar al objetivo de la fase se explicarían en una secuencia animada al principio del nivel, secuencia que, en ocasiones, podría ser interactiva. Imaginemos por ejemplo a una niña contemplando el asesinato sin piedad de sus padres a manos de un psicópata, su angustia y a sus esfuerzos por no ser descubierta. Y, tras la secuencia, 10 años más tarde, acercándose por la espalda al asesino y, a sangre fría, pagarle por una infancia en tinieblas. O perdonarle, porque cada episodio tendría dos posibles finales: la consumación de la venganza o el alcanzar la paz con uno mismo y evitar alargar la agonía del alma. Para ello habría una opción en el menú que podríamos activar en cualquier momento y que nos permitiría saltar al siguiente episodio al dejar el personaje atrás sus ansías de venganza.

Otros posibles guiones para capítulos: veterano de la guerra buscando redimir sus pecados acabando con la vida de un superior sin escrúpulos en el asilo, al reencontrarse, marido cuyo asesinato planeó su mujer y su amante y dado por muerto entrando a saco en un restaurante, gángster traicionado por sus excompañeros buscando venganzaLas posibilidades son infinitas.

Puntos clave:
Prota: Es el que quiere vengarse, cambiaría con cada nivel. Su naturaleza, motivaciones y habilidades variarían con cada personaje.
NPCs: Tanto objetivos del capítulo como personas que sólo «pasaban por allí». Posibilidad de daños colaterales, interaccionar con personajes no jugables, ser abatido por la policía, atacado por los transeúntes…
Mecánica: Acabar con el objetivo u objetivos del episodio, con todos los medios al alcance o, por el contrario, perdonar a los demonios interiores. La decisión afectaría tanto al final del capítulo como a la secuencia final del juego, que, idealmente, se generaría dinámicamente y mostraría, a lo Crash o Babel, el destino entrecruzado de los supervivientes.

Fotografía de cabecera | Sniderscion

    • Yo creo que las influencias son más «León, el Profesional», Fable, Dante’s Inferno y Heavy Rain que ese tributo al cine de Hong Kong de John Woo que es Max Payne, pero no me quejaré de la comparación.

  1. Lo de la secuencia al principio no me convence, me recuerda al modo «historia» de los tekken. Preferiría una cinemática o hasta un corto con actores reales (bien realizado, claro). El gameplay me recuerda a Hitman, por lo de los objetivos y las diferentes maneras de cumplirlos. Tendría que tener muchas y variadas posibilidades para ser interesante.

    • … y lo de que no sea contínuo no me convence. si hubiera un argumento de fondo, aunque fuera sencillo, sobre porqué estás reviviendo eso. Como en el Animus de Assassin’s Creed o algo así.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

cinco × 5 =