Venganzas trataría de asesinatos. Asesinatos ejecutados como respuesta a crímenes que han afectado, de una u otra forma, la vida del protagonista. Tendría un desarrollo episódico, con capítulos no conectados argumentalmente entre sí y un hilo conductor únicamente basado el aumento del nivel de dificultad o la mayor trascendencia del guión. Nada de relleno. El gameplay podría ser tan sandbox como diera el presupuesto, pero la opción de ir a saco estaría ahí.
Cada episodio tendría un protagonista diferente y los motivos para asesinar al objetivo de la fase se explicarían en una secuencia animada al principio del nivel, secuencia que, en ocasiones, podría ser interactiva. Imaginemos por ejemplo a una niña contemplando el asesinato sin piedad de sus padres a manos de un psicópata, su angustia y a sus esfuerzos por no ser descubierta. Y, tras la secuencia, 10 años más tarde, acercándose por la espalda al asesino y, a sangre fría, pagarle por una infancia en tinieblas. O perdonarle, porque cada episodio tendría dos posibles finales: la consumación de la venganza o el alcanzar la paz con uno mismo y evitar alargar la agonía del alma. Para ello habría una opción en el menú que podríamos activar en cualquier momento y que nos permitiría saltar al siguiente episodio al dejar el personaje atrás sus ansías de venganza.
Otros posibles guiones para capítulos: veterano de la guerra buscando redimir sus pecados acabando con la vida de un superior sin escrúpulos en el asilo, al reencontrarse, marido cuyo asesinato planeó su mujer y su amante y dado por muerto entrando a saco en un restaurante, gángster traicionado por sus excompañeros buscando venganza… Las posibilidades son infinitas.
Puntos clave:
Prota: Es el que quiere vengarse, cambiaría con cada nivel. Su naturaleza, motivaciones y habilidades variarían con cada personaje.
NPCs: Tanto objetivos del capítulo como personas que sólo «pasaban por allí». Posibilidad de daños colaterales, interaccionar con personajes no jugables, ser abatido por la policía, atacado por los transeúntes…
Mecánica: Acabar con el objetivo u objetivos del episodio, con todos los medios al alcance o, por el contrario, perdonar a los demonios interiores. La decisión afectaría tanto al final del capítulo como a la secuencia final del juego, que, idealmente, se generaría dinámicamente y mostraría, a lo Crash o Babel, el destino entrecruzado de los supervivientes.
Fotografía de cabecera | Sniderscion
Vamos, Max Payne pero en pequeñas dosis independientes, y en plan sandbox, ¿no? xD
Yo creo que las influencias son más «León, el Profesional», Fable, Dante’s Inferno y Heavy Rain que ese tributo al cine de Hong Kong de John Woo que es Max Payne, pero no me quejaré de la comparación.
Y esto donde se compra?
Lo de la secuencia al principio no me convence, me recuerda al modo «historia» de los tekken. Preferiría una cinemática o hasta un corto con actores reales (bien realizado, claro). El gameplay me recuerda a Hitman, por lo de los objetivos y las diferentes maneras de cumplirlos. Tendría que tener muchas y variadas posibilidades para ser interesante.
… y lo de que no sea contínuo no me convence. si hubiera un argumento de fondo, aunque fuera sencillo, sobre porqué estás reviviendo eso. Como en el Animus de Assassin’s Creed o algo así.