La importancia del testeo. Entrevista aJiaqi Pan, CEO de Play4Test

La necesidad de probar un videojuego de forma profesional es una de las más desconocidas de la industria y sin embargo muy necesaria.

Jiaqi Pan Play4Test

Llevada a cabo tanto por profesionales como por los propios usuarios, se ha demostrado en muchas ocasiones. Así que para saber más del mundillo, quedamos en una cafetería de Valencia con Jiaqi Pan, CEO de Play4Test, para que nos contara su visión del sector.

Play4Test es una empresa nacida con el reciente crecimiento de la industria del videojuego, sobre todo por parte del desarrollo independiente. Se dedica al crowdtesting, testing en masa, podríamos decir, ofreciendo juegos aún en fase de creación a un gran número de usuarios para que luego lo valoren y comuniquen sus fallos. Su existencia se explica, entre otras cosas, por el crecimiento de las plataformas móviles y las necesidades de testeo de los nuevos desarrolladores.

NachoDA: ¿Por qué decidisteis fundar Play4Test?
Jiaqui Pan: Es una historia curiosa. La idea inicial de Play4Test era montar una especie de streaming de juegos para móviles donde la gente pudiera probar los juegos directamente sin tener que descargarlos. Luego nos dimos cuenta que a nivel técnico eso es muy difícil y con el equipo que teníamos no lo podíamos hacer, por lo que descartamos la idea.

Justo en aquel momento había un miembro del equipo que había sido tester profesional de videojuegos. Nos recomendó darle la vuelta a la idea y hacer que la gente pudiera testear los videojuegos y luego dar sus opiniones a los desarrolladores, porque desde su punto de vista, él ve que el proceso de testeo de un juego es algo complejo y que si el desarrollador está probando su propio juego, al final tiene una visión muy limitada y si en lugar de él, el juego lo testean 100 o 200 personas, la visión es muy distinta. De repente se le abre un campo ilimitado y ahí es cuando le vimos valor y comenzamos preguntando a la gente, pidiendo feedback… en realidad, testeándonos a nosotros mismos, validando la idea hasta llegar a Play4Test.

NachoDA: ¿Cuál es el trabajo exactamente que hace Play4Test tanto por el usuario como por el desarrollador?
Jiaqui Pan: Eso lo has enfocado muy bien porque nosotros trabajamos por dos lados: por el del usuario y por el del desarrollador. Para los desarrolladores, nosotros les ayudamos a descubrir problemas y necesidades de los usuarios antes de hacer el lanzamiento. Antes de sacar el juego al público general puede venir a nosotros y nosotros le damos el juego a un grupo de usuarios para que lo prueben y le proporcionen todo el feedback que crean conveniente. De esta forma, el desarrollador puede deshacerse de muchas incertidumbres a priori a nivel de usabilidad, a nivel de experiencia de usuario: que si el nivel de dificultad está bien, si la progresión de niveles es correcta… Si no supera esta fase antes del lanzamiento, el juego fracasará. Según estadísticas, el 90% de los videojuegos publicados no recuperan los costes del desarrollo.

Lo que le ofrecemos al usuario es una plataforma en la que ellos pueden probar juegos en fase beta, que están en desarrollo, y ser los primeros en jugarlos. Además, a medida que el usuario va probando juegos, se le irá recompensando mediante la gamificación de la plataforma y llegado a cierto punto nosotros sabremos que son gente que hace los test de calidad, responsables y comprometidos, y les podremos plantear pruebas mucho más avanzadas con condiciones más exigentes. En estos casos, comenzamos a pagar a la gente por el esfuerzo extra que supone llegar a ese nivel y superar los retos planteados.

Jiaqi Pan Play4Test

NachoDA: Se ha comentado brevemente antes, pero amplía si puedes el porqué es tan importante el testeo en el desarrollo de un videojuego.
Jiaqui Pan: No sé si conoces la historia de Rovio, el creador de Angry Birds. Se cuenta que Rovio, antes de publicarlo, ya había comercializado 50 juegos, ninguno de los cuáles les fue bien. La situación era tan delicada que estuvieron a punto de quebrar antes del último intento. Esta situación se está repitiendo. Los desarrolladores sacan juegos, tras juegos, tras juegos, sin entender realmente bien lo que pasa para que no tengan éxito. Están esperando que les toque la lotería. Nosotros creemos que hay que ser más científico y descubrir cuál es la necesidad de la gente.

NachoDA: Entonces, ¿crees que si Rovio hubiera hecho un mayor trabajo en cuanto a investigar qué quiere el usuario, no hubiera necesitado 50 juegos hasta sacar uno como Angry Birds?
Jiaqui Pan: Efectivamente. Un caso contrario, Supercell, los creadores de Clash of Clans. ¿Sabes lo que están haciendo ellos? No sé si conoces el término soft lunch. Quiere decir que lances tu videojuego en un mercado pequeño que no te interese mucho y en él testeas tu producto y mejorándolo. Supercell, antes de lanzar Boom Beach a nivel mundial, lo hizo en Canadá. Lo dejó allí tres meses y durante ese tiempo analizó todos los datos que el juego generaba con un equipo de Data Scientist. Si ellos ven que a la gente les gusta comprar barcos, cuando saquen el juego los pondrán más caros. Y eso es lo que hace que funcionen sus juegos. Clash of Clans gana en un día 50.000 dólares y no es por suerte. Están haciendo las cosas de forma diferente.

NachoDA: ¿Cuál es el trabajo de un tester profesional?
Jiaqui Pan: Normalmente podemos diferenciar dos ámbitos diferentes del testeo. Uno es el de Usabilidad y el otro es la de Control de calidad. Los testers profesionales creo que se centran más en esta última modalidad, encargándose más de la parte técnica, comprobando que el juego funcione correctamente, que no haya  crashes, que no haya bugs, comportamientos raros…

Jiaqi Pan Play4Test

NachoDA: Por tanto diferenciamos entre el usuario más convencional que prueba la usabilidad y que debe llegar virgen al juego y el profesional, que debe estar más preparado para asegurar la calidad del videojuego.
Jiaqui Pan: Eso es. El profesional de alguna forma ha de entender más o menos el flujo del juego para poder testearlo bien y eso es difícil. La industria necesita este perfil.

NachoDA: En cuanto al reconocimiento que tienen los testers, ¿cómo crees que están vistos? ¿Cuál es su situación laboral en España y en el mundo?
Jiaqui Pan: Mira, el otro día vi una encuesta que publicó Gamasutra. Un estudio sobre el salario medio de los empleados en empresas de videojuegos. El dato más significativo era el salario medio de los testers. El salario medio de un programador en EEUU es de 100.000 dólares. Sin embargo, el de un tester es de 54.000 dólares cuando su trabajo es realmente importante. Da igual que el programador sea bueno. Al final van a surgir problemas y si no hay nadie que los detecte, el juego está muerto.

Yo creo que en este sentido el trabajo de los testers está infravalorado. Tanto en EEUU como en Europa. Luego vi una anotación en la que decía que en Europa llegaba a los 40.000. Me quedé sorprendido en este sentido. La gente cree que en comparación, nuestro trabajo es menos importante y eso es un error.

NachoDA: Hablando con algunos desarrolladores oigo comentarios sobre la necesidad de que los testers estén integrados en el equipo de desarrollo desde el mismo inicio de la creación del videojuego. ¿Qué opinas al respecto?
Jiaqui Pan: Hay muchas opiniones diferentes sobre este tema, pero yo estoy de acuerdo con esa que planteas. El tester de perfil más profesional, como te comentaba antes, debe entender el flujo del juego para luego entender cuáles son los problemas técnicos. Lo nuestro es más desde un punto de vista externo, pero siempre es recomendable que los desarrolladores tengan un equipo interno que ya está in house. De hecho hemos contactado con muchas empresas medianamente grandes, sobre unos 50 empleados, y ellos tienen cinco o seis personas de control de calidad y aún así quieren trabajar con nosotros también. ¿Por qué? Porque su equipo técnico está muy bien, pero tiene una visión limitada. Nosotros podemos ampliar su visión, pero no podemos sustituir su visión. Esto es algo complementario, no es o tú o yo. En el caso de los desarrolladores que no tengan recursos podemos involucrarnos más.

E incluso en cuanto a usabilidad creo que hay que trabajarlo desde el principio. Hay gente a la que le da miedo enseñar el juego en un estado muy prematuro a los usuario y eso creo que es un error. Ahora la tendencia el es open development, en la que tú vas desarrollando el videojuego directamente con los usuarios.

Jiaqi Pan Play4Test

NachoDA: Early access de Steam…
Jiaqui Pan: Exactamente. De hecho, desde la plataforma de Sony están planteando cosas de este estilo. Estamos viendo que la Industria quiere abrirse. Supongo que se ve una clara ventaja en este modelo de desarrollo.

NachoDA: Además del márketing que genera.
Jiaqui Pan: Por supuesto. De alguna forma, tus Early Adopters son los que van a hacer llegar tu juego al público general. Estos usuarios serán tus Embajadores.

NachoDA: Play4Test trata de democratizar el testeo en el videojuego muy de la mano del boom indie, que se caracterizan entre otras cosas por ser débil en términos económicos. ¿Cómo tratáis en Plat4Test este asunto?
Jiaqui Pan: El planteamiento que tenemos es conocer a los desarrolladores. A los pequeños no le cobramos o lo hacemos con una pequeña cantidad y luego compartimos cierto beneficio una vez el juego salga. Es el modelo que están promoviendo los motores de desarrollo como Unreal Engine 4, cobrando muy poco por la licencia pero con cierto porcentaje dentro de los beneficios. Creo que este modelo es más acertado para los pequeños desarrolladores al no tener recursos para pagar algunos costes.

Por contra, los grandes pueden preferir que no intervengamos en los porcentajes del juego porque pueden pensar que ganarán mucho más. Eso depende de lo que elijan los desarrolladores. Nosotros ofrecemos distintas oportunidades para adaptarnos a las necesidades de cada uno.

Quería agradecer a Jiaqui su tiempo y haber podido realizar esta entrevista, además de su comprensión esperando a verla publicada.

  1. Hostias!!… ¡¡que los testers siguen vivos!!… jajaja.

    Después de lo visto con Battlefield 4 o Assassins Creed Unity… creí que los betatesters habían pasado a mejor vida sustituyéndolos por «NOSOTROS», los jugadores, que pagamos por testear un videojuego, ver para creer.

    En cuanto al resto de la noticia… me parece un tema interesante, y una buena noticia, sin duda.

  2. Una grandísima entrevista, Nacho, mil gracias! Está llena de quotes interesantísimos, como el porcentaje de juegos fallidos, las experiencias de las compañías de Angry Birds o Clash of Clans antes de crear estos blockbusters…

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