Una desapacible noche invernal en una idílica y placida cabaña en las Montañas Rocosas de Alberta, Canadá. Justo un año atrás una gran tragedia marcó por siempre la vida de ocho veinteañeros que hoy se reúnen de nuevo en el mismo lugar para, juntos, pasar página y volver a disfrutar de sus mejores años.
¿Qué podría volver a salir mal? Bienvenidos a Blackwood Pines, bienvenidos a Until Dawn.
Este es el punto de partida de la última propuesta de Sony Computer Entertainment en exclusiva para su PS4. Poco se esperaba quizás de los hasta hoy poco conocidos Supermassive Games (Sackboy’s Prehistoric Moves, 2010) con un juego que había sido concebido en su origen para Playstation Move, el defenestrado controlador por movimiento de la compañía nipona, y que ha acabado siendo algo mucho más grande.
Larry Fessenden y Graham Reznick firman el libreto, un guión repleto de tensión e intriga, una buena dosis de sustos y un misterio por desvelar. Todo ello aderezado de más de un tópico propio del género del terror adolescente estadounidense. No faltarán pues unos personajes de inicio intencionadamente estereotipados (el ligón, el deportista, el clásico nerd, la chica tímida, la arrogante o la más alocada…) y la ración pertinente de chistes picantes o con doble sentido. Parte de ese estilo narrativo se mostrará a las claras con el inicio de cada capítulo de esta aventura, cuando podremos ver un pequeño resumen de lo acontecido anteriormente en la trama como si de nuestra teleserie favorita se tratara.
En lo puramente jugable, el juego alterna partes de exploración, en las que recorreremos el escenario con una relativa libertad recogiendo tótems y diversas pistas, junto a pequeños quick time events tanto para acciones básicas (abrir o cerrar una puerta) como para las más trascendentales, muy a la manera que lo hacían las obras de Quantic Dream en la pasada generación. Por ello, si jugaste a Heavy Rain (Quantic Dream, 2010) o Beyond: Two Souls (2013) pronto te harás con los controles, pese a ser incluso un poco más simple y con menos filigranas.
Y esto es uno de los grandes méritos de este juego: es realmente fácil y agradecido de jugar, cualquiera podrá ponerse a los mandos para afrontar y disfrutar del reto de Until Dawn. Aún así, en los momentos cruciales deberemos cuidarnos mucho de no fallar las combinaciones de botones para que nuestro personaje, de los ocho que llegaremos a controlar, no caiga en desgracia pues un error podría terminar resultando fatal.
Incluso habrá ciertos momentos puntuales en los que se nos pedirá que estemos completamente quietos, sin mover ni un ápice el mando de nuestras manos mientras este vibra ligeramente al compás del sonido de nuestro latido virtual en algunos de los instantes de mayor tensión del juego. Sin duda, una de las mejores formas de aprovechar las virtudes del Dualshock 4.
Del mismo modo, tendremos que tomar de forma continua pequeñas decisiones sobre el camino a tomar, la forma de afrontar una situación determinada o la respuesta que dar en una conversación con el resto de personajes. Y aquí reside otro elemento muy característico del juego y que estará siempre presente, el conocido como efecto mariposa: cada una de estas acciones o decisiones podrá tener un gran impacto a posteriori y marcar el devenir de la historia. Una pequeña animación con forma de mariposa en la esquina superior izquierda de la pantalla nos indicará que lo decidido tendrá consecuencias. Si jugamos conectados a la red podremos activar la opción de ver cuál ha sido la decisión mayoritaria de la comunidad en cada uno de los instantes cruciales. A pesar de ser un elemento curioso e interesante, lo mejor sería jugar siempre la primera partida sin tenerlo activo y enfrentarnos de manera personal a cada vicisitud.
Cada personaje tendrá unos rasgos de personalidad y unos niveles de relación con el resto. Dependiendo de la forma en que nos desempeñemos, estos parámetros irán modificándose de manera progresiva y afectará al comportamiento del resto del grupo con nosotros, que podrán ayudarnos o no en alguna situación de riesgo dependiendo de ello. Lo cierto es que llegas a coger cariño a los personajes, aunque algunos de primeras puedan no ser del todo de nuestro agrado. Es una de las virtudes del juego, llegas a empatizar con los protagonistas y deseas que todos sobrevivan a la larga noche.
Y gracias al sistema de autoguardado que aquí han implementado los programadores de Supermassive Games, no habrá vuelta de hoja. Una vez sucedido algo no podremos dar marcha atrás ni cargar una partida antigua. Cada momento es único y definitivo, con la sensación de agobio y de presión que podría aportarnos como jugador, la cual termina por enriquecer la experiencia.
Por si fuera poco, entre cada acto tendremos una breve charla con un terapeuta un tanto siniestro, interpretado por relativamente conocido actor sueco-estadounidense Peter Stormare (Dos Policías Rebeldes II, 2002). Este nos cuestionará sobre nuestras decisiones pasadas y, lo más interesante, nos mostrará imágenes para conocer mejor nuestras preferencias y nuestras fobias, lo cual tendrá luego reflejo en el propio juego haciendo que este sea más eficaz a la hora de tratar de que brinquemos de la silla con pavor.
En los momentos de exploración recorreremos un escenario siempre bien delimitado donde trataremos de encontrar todos los elementos coleccionables. El más importante de ellos será los diversos tótems de nativos americanos situados en algunos de los recovecos de cada recorrido y que nos mostrarán un pequeño metraje de apenas un par de segundos a modo de premonición con lo que podría suceder a nuestro personaje o al resto del grupo en un futuro muy cercano y dependerá de nuestras decisiones que lleguen o no a cumplirse. Se clasifican en tótems de muerte, pérdida, suerte, peligro o guía, por lo que ya podemos intuir que nos puede enseñar cada uno de ellos.
También aparecerán, ligeramente ocultas en cada escena, una serie de pistas de diversa índole y forma (recortes de periódicos, fotografías antiguas, objetos personales…) sobre las tres incógnitas principales que rodean la atmósfera del juego. Estas no sólo nos ayudarán a crear un contexto más o menos coherente a todo lo que va sucediendo en aquellas indómitas montañas, sino que su recolecta puede incluso resultar fundamental para el desenlace de algunos de los actos. Por supuesto, podremos comprobar en cualquier momento en los menús las pistas o tótems que tendremos en nuestro haber y los que nos hemos saltado.
La suma de todas las acciones, decisiones y relaciones que establezcamos durante el juego junto a nuestro buen hacer en los propios quick time events nos llevará a una u otra de las variaciones del final con que cuenta Until Dawn. La duración en sí de la primera partida será corta, como es seña común de este tipo de juegos, y siete u ocho horas deberían ser suficientes para completarlo.
En las sucesivas partidas te das cuenta de las múltiples costuras del juego, con sus límites bien presentes. Caminos, decisiones… todo está acotado y delimitado, lo cual en un título de esta índole es casi inevitable. Lo aceptas y abrazas como parte la experiencia pero están ahí, son esas paredes invisibles de las que hace unos meses reflexionaba Kristian y que roban en cierta medida parte de la magia tras el primer recorrido a lo creado aquí por Supermassive Games.
Tampoco es del todo de recibo que el juego obligue a visualizar por completo cada una de las cinemáticas, más allá de esa primera partida. Deberían haber sido más flexibles una vez lo hayas terminado, cuando parte de la motivación para seguir jugando pueda ser sólo la de recoger los objetos restantes del escenario o avanzar rápido para ver los restantes finales.
Entrando en lo técnico, el juego luce a las mil maravillas. Para ello se vale del potente motor del que ya hiciera gala Killzone: Shadow Fall en la consola de Sony, aunque no llegue a las cotas gráficas de The Order: 1886 (Ready at Dawn, 2015). Destaca sobre todo por una caracterización facial de impacto y muy especialmente por el magnífico sistema de iluminación utilizado, en múltiples escenarios con una gama de colores muy oscura en el que nos valdremos de linternas y antorchas para movernos con cierta confianza. Ayuda a la perfecta ambientación en esos entornos tan lúgubres como hostiles pero que a la vez quedan en la memoria.
Para las indumentarias se valen de unas texturas de los materiales muy conseguidas que dotan a cada personaje de sus rasgos distintivos, a pesar de que en ocasiones nos parecerá que no pueden ser suficientes para unos terrenos con una meteorología tan severa como la de una montaña en pleno invierno en aquellas latitudes. Las marcas de pisadas en la nieve, el realismo del fuego o los efectos de las ventiscas y nevadas son otros pequeños pero importantes detalles que despliegan en su conjunto el músculo y poderío gráfico del que goza Until Dawn.
En lo que respecta a la cámara, esta se irá ajustando de forma continua para intentar darnos el plano más espectacular de la acción o la panorámica más memorable, aunque no siempre esta será la más apropiada y cómoda para el jugador. Se echa en falta un posible modo foto, habitual ya en otras producciones de Sony, puesto que el entorno y el diseño de los personajes se prestarían bien a ello. Sí que iremos desbloqueando pequeños extras a medida que juguemos en forma de vídeo con entrevistas al reparto y guionistas, escenas del rodaje y de la captura de movimientos e incluso un pequeño documental.
Dignos de elogio son las buenas actuaciones y el doblaje, de los que Hayden Panettiere (Heroes, Nashville), Rami Malek (Need for Speed, Noche en el museo) y Brett Dalton (Agentes de SHIELD) son algunos de los rostros más conocidos. En mi caso, he disfrutado de la versión en inglés del juego pero he podido comprobar que el doblaje español lleva la seña de calidad que Sony suele ofrecer en sus localizaciones a nuestro idioma por lo que pocos reproches puede haber al respecto.
Y la banda sonora no se queda atrás. Jason Graves es de nuevo el elegido para crear las partituras, como ya lo hiciera con otros triple A como The Order: 1886 (Ready at Dawn, 2015) o el mismo reboot de Tomb Raider (Crystal Dynamics, 2013). Composiciones que le sientan como anillo al dedo al juego, funcionando a la perfección en cada instante de tensión o en los momentos más cargados de drama. Tanto que estaríamos hablando de otro título totalmente diferente con otro tipo de registro musical.
¿Hablamos de un juego o una simple experiencia interactiva? La respuesta variará dependiendo de nuestro propio concepto pero de lo que no queda ninguna duda es de que se trata de una propuesta 100% disfrutable. La tensión y la emoción de la primera partida son impagables pese a que las siguientes pierdan parte de ese encanto. Until Dawn es el coctel resultante de las mecánicas de Heavy Rain y la ambientación de Alan Wake, con esencias y toques diversos de películas como Saw, La cabaña en el bosque o The Texas Chain Saw Massacre. Un título perfecto para compartir con una persona a tu lado pues es tan disfrutable para el que lo controla como para la que sólo observa, ideal para esas noches de sofá y mantita en pareja, más ahora que con el inicio del otoño y la llegada del frio comienza a apetecer. Una sorpresa del todo inesperada que convierte por meritos propios a este Until Dawn en uno de los más serios candidatos a sleeper del año. [85]
«Una desapacible noche invernal en una idílica y placida cabaña en las Montañas Rocosas de Alberta, Canadá…»
Y se jodió la bicicleta. XDDD
En serio, buen análisis, Andryi (¿andas, jodío? salud). 😉
Me parece interesante el título, pese a que no necesite precisamente tensiones ahora mismo, desde el principio fue así.
¡Gracias por comentar, señor!
Todo bien, no he podido estar tan activo por aquí como hace unos años pero siempre cerca, aunque sea más en segundo plano. ¿Y tú? ¿Qué tal andas?
¡Un abrazo! Y dale una oportunidad en algún momento a Until Dawn, me ha sorprendido bastante.
Andamos, que nos es poco, amigo.
Otro fuerte abrazo para ti.
😉
Gran análisis y gran juego.
Aún no lo hemos terminado en casa. Estamos jugándolo a pachas mi mujer y yo a ratitos y la verdad es que lo de sleeper pues es literal, cuando no lo controlo casi siempre acabo sobado en el sofá xDD
XDDDDDDDDD
Pero si dicen que lo mejor del juego es verlo como espectador … XD..
Juas. XDDD
Gracias por el comentario, cr0ma.
Sobre todo si se juega de noche, a esas horas pocas energías tiene uno xD. Sleeper en ese sentido fue bastante para mí cuando ya conoces lo importante de la historia y solo juegas para ver las otras alternativas y recoger los objetos olvidados pero la primera partida estaba tenso pegado al mando :D.
Yo creo que el momento idoneo para jugarlo es cuando baje de precio. No soy capaz de autojusticarme tal desembolso para un juego con estas mecanicas, mas aun cuando no rejuego a ningun titulo. Y te lo dice el fan del slasher nº1 de AKB.
Cuando este x 20€ le tirare, mientras me mantendre alejado de los spoilers.
Muy buen analisis por cierto.
Estoy de acuerdo contigo. De hecho, es lo que pensaba hacer yo hasta que me lo regalaron de sopetón la semana pasada. Es un juego que si no lo vas a rejugar te dará apenas ocho horas, y aunque sí lo hicieras no creas que te daría muchas más. Pero, como buen fan del género en el cine, creo que disfrutarás de la experiencia una vez lo tengas.
He intentado cuidarme en el análisis de decir lo mínimo de la trama y mostrar lo justo con las imágenes, precisamente porque sé bien lo que llega a fastidiar cuando pasa. Hay que andarse con mil ojos… xD
Mil gracias por comentar y por ese destacado tan chulo a la entrada! 😀
Yo como roswell, cuando baje de esos mega 60 euros a algo mas normal (lo ideal es siempre rondando o por debajo de los 20), no dudare en pillarlo. Pero alegra saber, que es un juegazo de los de este tipo concreto.