Las Paredes Invisibles o las fronteras del Diseño de Juegos

Los Videojuegos, como medio, han evolucionado, como expone brillantemente Alberto Venegas en su reciente artículo «Una propuesta de evolución histórica del Videojuego como Cultura Mediática» (Venegas, AKB, 2015), a lo largo de su breve pero intenso ciclo vital, sobre todo a nivel técnico. Las experiencias son más absorbentes, los gráficos bordean el fotorealismo y la narrativa, en ocasiones, se acerca a la profundidad o trascendencia de las obras más destacables del Cine, un medio mucho más maduro.

En los Call of Duty intentar salir del camino establecido supondrá el fin de la misión.

En los Call of Duty intentar salir del camino establecido supondrá el fin de la misión.

El punto de partida de esta reflexión es el hecho de que los Videojuegos, como medio, cuentan con una dimensión extra a la del Séptimo Arte, una dimensión que, a la postre, les acaba definiendo: la interacción. Más allá de la habilidad del jugador, los videojuegos están definidos, por naturaleza, como mundos finitos, cajas virtuales en las que el jugador se mueve respetando los límites impuestos por la desarrolladora. Estos límites pueden ser más grandes – GTA, Just Cause, The Witcher 3 – o más pequeños – Call of Duty, Super Mario Galaxy, Halo. Tradicionalmente la experiencia se guía a través de un canal más o menos limitado, encauzando al jugador a través de una serie de mecánicas y caminos previstos, pero más allá de esa experiencia marco no hay nada, solo el vacío.

Inevitablemente, cuanto mayor es la ilusión de libertad en un mundo artificial, mayor es el desengaño que el jugador sufre cuando alcanza una de las limitaciones del mundo virtual, limitaciones que englobo en este texto bajo el concepto de Paredes Invisibles. Tengo un respeto reverencial por lo que Bethesda hizo con el mundo de The Elder Scrolls: Skyrim (Bethesda Softworks, 2011), pero recuerdo pocas experiencias más frustrantes que el alcanzar un muro transparente que me impedía continuar por lo que parecía un camino como cualquier otro. Y eso, en un juego en el que pocas recreaciones de accidentes naturales son infranqueables, constituye un aplastante recordatorio al jugador de los límites de la experiencia, afectando potencialmente su apreciación del resto del paquete.

Si pasamos a uno de los videojuegos más ambiciosos de los últimos años, GTA V (Rockstar Games, 2013), podría considerarse que el peor enemigo de este brillante título es él mismo. Dada su trabajada profundidad, cuidada y rica narrativa y relativa sensación de libertad, sobre todo en su modo online, la incapacidad de, por ejemplo, entrar a cualquier edificio del juego, dándonos así de bruces con las limitaciones del diseño de producto de Rockstar, comprensibles por otra parte desde un punto de vista del enfoque técnico del producto, constituye un jarro de agua fría para la inmersión del jugador.

La necesidad de una base argumental, el universo creado por los guionistas, el imaginario que coloca al jugador en la piel de un protagonista o protagonistas del mundo virtual, es un elemento compartido con el Cine o los Cómics. La conclusión de la historia, en cierta medida, también podría considerarse como un elemento constante, desconectado en gran medida de la interactividad del medio de los Videojuegos. Así, tanto el Inicio como la Conclusión son, a efectos prácticos, bloques comunes entre medios, por su condición a priori no interactiva.

Pocos mundos virtuales son más ambiciosos que el de The Elder Scrolls Skyrim

Pocos mundos virtuales son más ambiciosos que el de The Elder Scrolls Skyrim

Más allá de diferencias de corte artístico o técnicas propias del medio, la principal seña de identidad de los Videojuegos es su naturaleza interactiva. Esta identidad convierte el proceso de creación del Viaje del Jugador en una tarea más compleja que el equivalente en medios no interactivos, al menos desde un punto de vista de credibilidad de experiencia. Por supuesto, crear una experiencia lineal en la que únicamente la combinación de decisiones de los medios no interactivos se tengan en cuenta (un ejemplo sería una adaptación de película o cómic a videojuego) es una opción de diseño que desarrolladoras como Telltale Games han conseguido refinar para crear una ilusión de libertad. Pero cuando se considera a un sandbox o juego de mundo abierto en el que el jugador llega buscando opciones de juego limitadas en otros géneros, las Paredes Invisibles, en el diseño de videojuego tradicional, son tangibles, están ahí.

Paradójicamente, o quizá no, una propuesta para salvar una parte, al menos, de las Paredes Invisibles, entendidas como limitación del diseño de los videojuegos, viene un pequeño estudio indie. Hello Games, con la utilización de algoritmos procedurales para generar un universo casi infinito en No Man’s Sky, pone sobre la mesa una prometedora forma para acabar con las Paredes Invisibles. Considerando la aproximación procedural para la creación del mundo/mundos en los que el jugador podrá interactuar, el concepto de Pared Virtual, entendida como frontera que separa al jugador del vacío, potencialmente desaparece, dado que el sistema es teóricamente capaz de crear caminos infinitos para el jugador, haciendo suyo el poema de Machado «Caminante no hay camino, se hace camino al andar».

Esta ambición por el infinito, superado el vértigo inicial en cuanto a planteamiento – habrá que ver cómo se transmite al jugador – , multiplica exponencialmente el ya explorado concepto de mazmorras generadas aleatoriamente, aunque en una escala galáctica, lo que conlleva el desafío de poblar dichos mundos generados proceduralmente de una forma que aporte valor a la experiencia de jugador. El intento de orquestar una estructura clásicaInicio, Desarrollo, Conclusión – propulsada por contenido enmarcado en una sucesión de mundos infinitos necesita, en mi opinión, de una capa prediseñada de contenido preconocido, mundos recreados y preconfigurados no generado proceduralmente, y cuyo objetivo sería el guiar la experiencia, controlarla, sobre la vasta capa generada de forma procedural, potencialmente infinita a ojos del jugador.

En el marco de No Man’s Sky esa capa fija de contenido prefijado de momento no está clara, ni tan siquiera se conoce si llegará a existir algo equivalente. Siendo el objetivo del jugador alcanzar el centro de la galaxia proceduralmente creada, no hay mención referente a los objetos o NPCs, que en juegos tradicionales de corte RPG / Action RPG constituyen una buena parte del aliciente a la hora de motivar al jugador a explorar y mantenerle motivado en una experiencia enfocada a durar durante varias horas.

La propuesta de No Man's Sky podría hacer replantear convencionalismos de Diseño de Videojuegos

La propuesta de No Man’s Sky podría hacer replantear convencionalismos de Diseño de Videojuegos

Que un videojuego nacido con espíritu indie como No Man’s Sky pueda tener la clave para replantear el diseño de videojuegos, en una revolución que podría considerarse superior en cuanto a implicaciones al paso de las 2 dimensiones a las 3D, tiene sentido considerando que las grandes empresas acostumbran a moverse en terrenos seguros o de probado potencial, aunque sea el potencial menor coste a nivel de la creación de mapeados de la estructura procedural puede allanar el camino a esta técnica en grandes producciones.

Será un gran paso adelante a nivel de diseño, pero aún quedan otras dimensiones de estas fronteras invisibles, como la necesidad a nivel de game design de recurrir al spam infinito de enemigos, que acaba convirtiendo a la CPU en poco menos que una Deidad Electrónica que juega a su antojo con las reglas del mundo, al menos en apariencia. ¿Qué credibilidad tienen los jugadores de los equipos controlados por La Máquina cuando se llevan, aparentemente, todos los rebotes en un partido al FIFA o al PES?

Otra dimensión de las Paredes Invisibles es el juego de reglas que definen el mundo virtual, controladas por la IA. Situaciones que deberían considerarse en un juego de reglas como poco excepcionales, como son los robos o asesinatos, en sagas referencia como Fallout o The Elder Scrolls provocan algo parecido a un caos en el que el jugador cuenta con poco o nada margen de control. Es aplicable también a estas franquicias la inconsistencia a nivel de escala de poder del personaje controlado por el jugador. Volviendo a Skyrim, un título en el que el jugador es capaz de conseguir poderes fantásticos y de aumentar su fuerza enormemente, las puertas cerradas de madera constituyen, irónicamente, un muro infranqueable. El invencible héroe humillado por una decisión de diseño, el jugador obligado a aceptar las reglas impuestas del mundo virtual provenientes no de la mitología sino de las limitaciones técnicas y de las decisiones de diseño.

¿Qué credibilidad tiene un mundo detallado hasta la extenuación por guionistas y artistas si en su implementación el jugador es capaz de advertir de forma notoria las Paredes Invisibles? La aceptación tácita de limitaciones en el diseño de videojuegos puede ser cuestionada por apariciones como No Man’s Sky. El título de Hello Games podrá o no conseguir triunfar con su propuesta, pero al menos habrá conseguido que algunas convenciones del diseño de videojuego sean replanteadas. Y eso es un gran logro.

  1. Creo que en cuanto a «mundos abiertos» que conozco… OBLIVION y Red Dead Redemption se llevan mi mas profunda admiración de cómo crearon unos «límites» totalmente «invisibles» para el jugador y que nunca descubrieron, me explico…

    En RDR por ejemplo tenemos un «límite» para no poder salirnos del mapa y que todo sea creíble a su vez, para ello usaron la orografía del propio videojuego y usando montañas inaccesibles evitaban de manera totalmente creíble que estabas en un mundo abierto sin limitaciones, si, era un mapeado tremendamente extenso, pero no tenía esos «muros invisibles» que tanto estropean la experiencia de juego cuando los descubres.

    En Oblivion pasa exactamente igual que en RDR, hay zonas geográficas que te impiden «ir mas allá», y están colocadas tan sumamente bien… que «cuela», están mil veces mejor implementadas que en Skyrim, cosa que parece que se les olvidó (aparte de otras muchas cosas mas).

    En resumen, un mundo abierto puede tener unas «fronteras» las cuales si están bien implementadas… te las creerás, un buen diseño de un mapeado implica llevar a cabo lo que digo, pero por dejadez… muchas veces te encuentras de bruces unos muros invisibles que te joden toda la experiencia.

    En cuanto a lo de poder entrar o no en los edificios del GTA… es algo que no logro entender a estas alturas, en RDR podías entrar en el 90% de todos los edificios que veías, que en GTA V no puedas… lo veo ilógico, y no me vale la «excusa» de que el mapeado es enorme, eso son gilipolleces y me apuesto lo que queráis a que en el próximo GTA VI se podrá entrar en todos los edificios (creo que en GTA IV se podía entrar en mas edificios que en el GTA V, y ya de San Andreas nos olvidamos porque también podías entrar en mogollón de ellos, parece que Rockstar en ese aspecto va para atrás).

    Un saludo.

    PD: Muy buen «texto» Kristian 😉

  2. Muy interesante reflexión, Kris. 😉

    Y coincido con dicho y comentado: Andar con limitaciones a estas alturas de la película…

    Me recuerda a esos mil títulos en los que un escalón grande o cualquier chorrada (una simple caja de madera) te impedían pasar por. XD

    • Las limitaciones técnicas están y seguíran ahí, igual que la habilidad o tiempo de los desarrolladores para «disimular» estos defectos.

      Y el «encanto» de aquellos Spiderman con muros invisibles por doquier xDD

  3. Todavía me acuerdo del GTA 4, tres (o 4 no recuerdo) islas en mitad del océano sin ninguna conexión con el continente, donde todas las islas son ciudad, no tiene ningún tipo de agricultura o ganadería ….
    Peor era lo del Deus Ex, que aunque no pretendía ser un sanbox, las ciudades eran (son) de lo mas claustrofóbicas ….
    Lo que mas me decepcionó fue el Mass Effect, que teniendo unas galaxias por explorar todo era muy limitado y peor en las secuelas ….
    Currándose un poco los limites, seguro que se puede hacer algo que no quede tan abrupto, que miren el RDR como dice Solid …

  4. Texto muy interesante de un, no se su llamarlo, defecto o cualidad intrinca, que afecta a un gran número de títulos.

    Supongo que todo depende de lo que se pretende ofrecer y encontrar un equilibrio, luego unos títulos gestionan mejor esto que otros a la hora de disimular límites.

    Sobre No Man’s Sky, sin pensar en las innumerables incógnitas que presenta y en las limitaciones que se han visto en los gameplay, no creo que sea la clave de nada, o al menos solo este juego ya que Minecraft o Spelunky ofrecen escenarios de forma procedural y por ejemplo Borderlands para las armas. Mucha publicidad y presencia le están metiendo a este juego como si inventara algo pero habrá que ver si el uso que le dan a esta técnica ya existente, la llevan un nivel más allá. Por lo pronto Star Citizen deja en pañales en todo a No Man’s Sky.

    Hello Games, o mejor dicho Sony, vende su producto con unas características y éstas también tienen sus limites mejor o peor disimulados, ya veremos. Esperemos que la expectación creada no sea desmesurada y realmente luego no resulte un juego «vacío». Por lo pronto, no es un universo ilimitado, tiene millones de planetas que se generan pero el 90% son desérticos y no ofrecen absolutamente nada. Habrá que ver ese 10% restante qué profundidad nos aportarán al igual que los viajes, las luchas espaciales, etc.

    Más que para escenarios gigantescos y semivacios, si no pueden ser igual de complejos como los de los juegos que ofrecen un argumento e interactividad más profundas, la programación procedural hoy en día me parece más interesante para cosas como la destrucción de escenarios que supuestamente ofrecerá The Division. Sería una pasada la ambientación de las contiendas de los shooters con escenarios y objetos destruyéndose y que no fuera de forma tan scriptada como sucede ahora (aunque tras ver el downgrade que tendrá el juego de Ubi ya veremos en que se queda tanto que prometieron). Estaría genial también ver esto por ejemplo en los juegos de carreras para dejar de ver las típicas abolladuras, roces y partes del coche que se desprenden y por qué no en la bendita y olvidada IA de modo que el comportamiento de los rivales fuera impredecible o al menos mucho más variado (aunque me da a mi que la IA boba está aceptada y hasta bien considerada para no ofrecer dificultad alguna).

    • Gracias por dejar tu comentario y punto de vista Sendoh, se agradece muchísimo.

      Estoy de acuerdo que con cualquier avance se abren nuevos problemas/incógnitas, y que el mundo procedural de No Man’s Sky tiene el problema de cómo rellenarse de forma que resulte atractivo.

      Sobre The Division mejor no comento nada, porque lo que se enseñó cuando se presentó y en lo que está quedando en los últimos vídeos…

  5. Buenas, gran entrada Kristian, muy bien estructurada.

    Tema interesante, hemos aprendido, a sabiendas de su existencia e incluso excusando ante las crítica, a convivir con estas limitaciones en los videojuegos. Si bien conocer y traspasar el infinito siempre ha sido un deseo de todos los «exploradores» virtuales, habrá que ver cómo nos sentimos ante la futura «imposibilidad» de descubrir todo aquello que se esconde tras la inmensidad. Ya no el miedo al vacío, es la angustia de saber que tal vez nunca podremos abarcar todo lo que nos ofrecen.

    Saludos.

  6. Buenas. Antes de nada, mi expresa felicitación por esta pieza: buena en contenido, en calidad de texto y en referencias videojueguiles e, incluso, literarias. Así da gusto. No sé por qué, parece que para escribir de videojuegos no haya que cuidar la redacción, así que encontrar artículos como éste (y otros de esta web, dicho sea de paso) es una gozada.

    Más allá de los cumplidos, merecidos, hace poco, hablando del nivel creciente de los videojuegos con unos amigos, yo planteaba que el próximo GTA debería abrir las puertas de los edificios. Es difícil porque, al contrario que en RDR, Solid_Snake1971, en GTA hablamos muchas veces de rascacielos o de inmuebles enormes. Pero a la vista de lo que va viniendo, esto llegará. Paredes invisibles de las que definen el perímetro externo del mapeado, no recuerdo las de Oblivion, sinceramente, pero creo que Skyrim, en muchos casos, aplicó también algunas buenas soluciones: montañas que no se pueden escalar, precipicios por los que es imposible bajar (sin morir). Y en cuanto a las paredes invisibles de la libertad de elección, también van cayendo. Siempre encontraremos más, claro, pero no puedo olvidar que en mi primera partida de Fallout 3 hice volar por los aires la única ‘ciudad’ del juego que hasta ese momento conocía. O cuando, ya no recuerdo si en Oblivion o Skyrim, me pasé de listo con un guardia de un poblado del que escapé a duras penas y ya no pude regresar. Puedes matar (o intentar matar) a (casi) cualquiera.

    Me pregunto cuánto de esto habrá en el No man’s sky, que puede disponer mundos infinitos a costa de desproveerlos de contenido. Y lo digo desde el convencimiento de que voy a comprarme ese juego, aceptando sin rubor que su propuesta me entusiasma.

    Una de las limitaciones que peor llevo, desde luego, es la que mencionas de las puertas de madera que mi superpoderoso ser no es capaz de derribar y espero que eso cambie también durante la actual generación de consolas. Fallout 4 ya parece responder a otra de mis quejas para este tipo de juegos: Si entro en una casa ocupada por bandidos/salteadores/supermutantes, ¿qué me impide ocuparla para convertirla en mi propia base? ¡Que algunas veces hasta tienen cerradura electrónica hackeable sólo por ordenador con un nivel de cincia que en todo el yermo tendremos dos o tres! Pues ahora, ya podrás ocupar, mejorar, defender tu refugio y parece que si lo haces bien, atraer gente a él. Como la vida misma. Y hablando de cosas que son como la vida misma. el problema en FIFA y PES no es que los rebotes favorezcan siempre al rival (y eso pasa y molesta mucho) es que el árbitro te saque amarilla por mucho menos que lo que te acaba de hacer el central del equipo de la máquina ¡y no ha pitado nada!

    • Gracias Mak80i por pasarte y por el comentario, se agradece mucho. Y totalmente de acuerdo, el aumento de la potencia debería conllevar que estas Paredes Virtuales se van derribando, ya sean edificios a los que no se puede entrar o lógicas de IA simplificadas al máximo. Pero también tengo claro que con cada Pared Virtual derribada habrá nuevas creadas, de mayor complejidad.

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