En la Sociología, la disciplina que estudia la sociedad en su conjunto, uno de los métodos para llevar a cabo esta tarea se denomina Tipo Ideal. La obra Conceptos Esenciales de Sociología de Giddens y Sutton lo define como una construcción pura de un fenómeno social realizada por un investigador, que hace hincapié solo en alguno de sus principales aspectos.
Este método se utiliza para captar las similitudes y diferencias en casos concretos de la vida real. Básicamente es realizar un modelo ideal basado en una serie de características escogidas por el autor para poder comparar los datos obtenidos mediante la recolección de datos primarios a este modelo para poder extraer conclusiones.
Lipovetsky, afamado sociólogo francés y autor de obras tan esenciales para entender nuestro tiempo como La era del vacío, El imperio de lo efímero, El lujo eterno o La felicidad paradójica, en su obra La pantalla global (2009, Anagrama), dedicada a la cultura mediática y el cine en la era hipermoderna (la época moderna transcurre desde el siglo XVIII y XIX hasta mediados del siglo XX, cuando es sustituida por la época posmoderna hasta las últimas décadas del siglo XX cuando, en opinión del francés, nace la hipermodernidad). En esta obra el autor, junto a Jean Serroy, autor de renombre y figura esencial de los estudios cinematográficos dedicados a las últimas décadas del siglo XX, teorizan sobre la historia del cine en la introducción de la obra. En esta establecen un tipo de ideal de historia del cine dividiendo la vida del cine en cuatro etapas o períodos, desde su invención hasta la década de los años 30, de estos a los cincuenta, de la mitad de siglo hasta los años ochenta y desde entonces hasta la actualidad. Cada uno de estos períodos están caracterizados por una serie de rasgos identitarios que marcan la evolución del séptimo arte.
Nosotros, en esta entrada, vamos a utilizar este tipo ideal que construye Lipovetsky para el cine y vamos a aplicarlo a los videojuegos, aunque antes de continuar es necesario, creemos, realizar una serie de apreciaciones. La primera de ellas es, por supuesto, advertir al lector que este tipo que vamos a mostrar es ideal, es decir, no existe en la realidad. Nosotros vamos a dar una serie de datos y razones por las que creemos que el tipo ideal de Lipovetsky se ajusta a la historia del videojuego habida y por haber, pero esta es una elaboración nuestra, un tipo ideal nacido a lo largo de nuestras argumentaciones, nada más. La segunda es otra obviedad, los videojuegos no es el cine, aunque tengan muchos puntos de contacto, y por lo tanto sus etapas vitales tiene que diferir por necesidad.
Primera fase: “se corresponde con la época del cine mudo. Refleja una modernidad primitiva. Es el momento en el que el cine busca para sí una condición y una definición artística” (Lipovetsky, 2009: 17)
Al igual que realizó el cine durante la primera etapa de desarrollo, durante los finales años setenta y la década de los años ochenta el videojuego intentó diferenciarse, mostrarse diferente, buscar sus señas de identidad y alejarse de sus primeras influencias, la búsqueda de la esencialidad deportiva, con juegos como Pong (Bushnell, Atari, 1972) o la transposición de juegos de mesa y tablero al mundo digital. Al igual que realizó el cine en esta primera etapa “carente de modelo, identificado desde el principio con un espectáculo ajeno, toma provisionalmente el teatro como referencia” (Lipovetsky, 2009: 17) sin embargo, a medida que el tiempo avanza, el cine, como el videojuego, busca su propia identidad “conforme adquiere entidad, descubre otras ambiciones, se vuelve complejo y no teme recurrir a la literatura novelesca” (Lipovetsky, 2009: 17). Este mismo recorrido recorrió el videojuego durante todos los años ochenta, buscando su propio lenguaje y acudiendo, en este caso, al cine y la literatura para enriquecerse progresivamente con ejemplos tan claros como las numerosas materializaciones de películas en videojuegos (E.T., Terminator, Indiana Jones, Alien, etc.) o la creación y explosión de aventuras gráficas, que ahondaban más en el campo de la literatura, como por ejemplo Monkey Island, quien recogió las influencias literarias de Tim Powers y su obra En costas extrañas, por poner un ejemplo por todos conocido.
Segunda fase: “pone en escena una modernidad clásica, va desde comienzos de la década de 1930 hasta la de 1950: es la edad de oro de los estudios, la época en que el cine es el principal entretenimiento de los estadounidenses, la época en que se convierte en todo el mundo en el ocio popular por excelencia” (Lipovetsky, 2009: 17)
El Videojuego, de acuerdo a nuestro razonamiento, se encuentra en esta misma etapa, no en vano el videojuego se ha convertido en el ocio popular por excelencia superando con creces al cine y la televisión. El cine consiguió esta edad de oro gracias, según Lipovetsky, “a la revolución técnica del sonoro, que eclipsa rápidamente al mudo y obliga a los creadores, hasta entonces reticentes ante lo que creen que va a ser un simple teatro filmado, a aprender un nuevo lenguaje y a inventarle una gramática”. (Lipovetsky, 2009: 17). Migrando esta sentencia al caso del videojuego podríamos aducir que la gran revolución técnica en la historia del videojuego fue el paso a las tres dimensiones con éxito y la posterior consolidación de esta nueva visión del videojuego que obligó a los creadores a aceptarlo y cambiar todos sus planteamientos, como ocurrió con LucasArts y su última obra, Grim Fandango (Schafer, LucasArts, 1998), la tercera y cuarta parte de Broken Sword, o la tercera parte de la saga Warcraft, que también dio su paso a la tercera dimensiones, incluso la tercera parte de Age of Empires.
De hecho, la vuelta a las dos dimensiones se ha dado más como una reacción ante una evolución clara que como una progresión natural del medio. Las posibilidades que abrieron las nuevas tecnologías permitió a los creadores crear una nueva narrativa e intentar explorar el medio que habían creado, aspecto que coincide con el mundo del cine ya que “potencian la evasión del público gracias a un tratamiento de la realidad que la idealiza” (Lipovetsky, 2009: 18). Aunque este aspecto no es el único, durante esta segunda etapa las grandes productos se consolidan, hecho que corre paralelo a la consolidación de las grandes desarrolladoras de videojuegos como EA, Blizzard, Bethesda, etc., que permiten, como Hollywood, convertirse “en la fábrica de sueños que, a través de los géneros canónicos, entrega a un público de masas su ración de imaginario” (Lipovetsky, 2009: 18).
De hecho, el paralelismo realizado en el anterior párrafo, continúa en esta segunda etapa, donde creemos que aún permanece el videojuego más canónico “en este contexto, las películas siguen un esquema narrativo claro, fluido, continuo, que busca la verosimilitud para conseguir la participación inmediata del espectador. Debe parecer que la historia se cuenta sola, debe exponer una cronología lineal, enganchando las diversas acciones a una intriga principal” (Lipovetsky, 2009: 18)
Hecho que creemos que todos reconocemos en los videojuegos actuales, donde la narrativa es claramente lineal y cronológica y el esquema narrativo es perfectamente lineal y plano, como por ejemplo en juegos como The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda, 2011), donde independientemente de las elecciones del jugador, el personaje acabará en el mismo final, aunque con mínimas diferencias. Este hecho se repite en todas las grandes producciones videolúdicas, como Mass Effect, donde, al igual que en el anterior ejemplo, el jugador acabará en el mismo punto realice las acciones que realice, apuntando pequeñas diferencias para que el jugador pueda sentir cierta responsabilidad sobre los actos que se desarrollan ante sus ojos, en definitiva “lo que cuentan es una historia básicamente finalista. Incluso cuando se arriesgan a recurrir a ciertas audacias –voz en off, flashback-, sigue aferrado a modos narrativos simples” (Lipovetsky, 2009: 17). Incluso los personajes protagonistas de los videojuegos siguen el tipo ideal creado por Lipovetsky “para encarnar a los personajes de psicología bien perfilada, da los mejores papeles a las estrellas, cuya notoriedad es una de las garantías del éxito popular de la película. Aunque su papel sea primordial, el director es tan sólo un engranaje más” (Lipovetsky, 2009: 18). ¿Acaso no han sido estas generaciones anteriores de videojuegos creadoras de grandes íconos de videojuegos como Super Mario, Link, Lara Croft, Shepard, etc.? ¿Y no han basado las grandes franquicias su éxito en estos personajes como el caso de Super Mario?
En este momento es cuando comienzan los desequilibrios en nuestro relato. Intentaremos realizar malabares para introducir un hilo conductor lógico en el resto del texto que se basa en una única idea, los videojuegos han tenido una evolución increíblemente veloz, desde su origen hasta convertirse en un medio de masas han pasado menos de cuarenta años; los mismos, casi, que empleó el cine, aunque estos han conseguido un mayor despegue y, en mundo materialista, mayor recaudación financiera, no en vano ha sido un videojuego el producto cultural que más dinero ha recaudado en menos tiempo de la Historia. Por esta razón el videojuego, además de por su faceta social y ligada a la vanguarda tecnológica, comparte características de la tercera y cuarta fase de las etapas que refiere Lipovetsky en su tipo ideal de la historia del cine. En las siguientes líneas intentaremos establecer, por tanto, un modelo de futuro para el videojuego centrado, eso sí, en hechos que existen actualmente dentro del mundo del videojuego.
Tercera Fase: «discurre entre los años cincuenta y los setenta, y ejemplifica la modernidad vanguardista y emancipadora. La feliz independencia de creadores de peso, refractarios a las exigencias de los estudios, desbroza el camino” (Lipovetsky, 2009: 19)
¿Acaso no han dado el paso de la independencia grandes creadores de videojuegos como Ken Levine, Brian Fargo, todo el equipo de Obsidian, herederos de Black Isle, Koji Igarashi o Chris Roberts? En muchos casos para poder desarrollar proyectos que no caben dentro de los grandes estudios de desarrollo, como Obsidian y Pillars of Eternity, Ken Levine y su futuro proyecto o Bloodstained, una vuelta a las raíces de Castlevania por Igarashi, por poner, únicamente, unos ejemplos claros. “Es evidente que el mundo ha cambiado: hay que buscar otro lenguaje para exponerlo. El papel histórico de las nuevas generaciones será proponer vías nuevas, en ruptura con el modelo clásico” (Lipovetsky, 2009: 19). Este papel lo cumple la llamada narrativa emergente en ejemplos como The Stanley Parable o los polémicos juegos de David Cage que, nos guste o no, hay que admirar su intención para cambiar el modelo establecido. En definitiva, estos ejemplos, contados, “tratan ahora de contar otro modo, de liberarse de la dictadura del argumento” (Lipovetsky, 2009: 19-20) como ocurre en una gran cantidad de juegos independientes como Papers, Please, Gone Home o incluso Minecraft, títulos que encarnan a una nueva generación de desarrolladores de videojuegos, en muchos casos, jóvenes. “Con una efervescencia creadora no exenta de radicalismo, este cine de ruptura impone la juventud como valor mediante figuras representativas de un género nuevo y películas que reflejan formas de rebeldía que aspiran a liberarse de las viejas ataduras” (Lipovetsky, 2009: 20).
Miremos la media de edad de los integrantes de los estudios independientes o la media de edad de los propios jugadores de títulos independientes, entre los 16 y los 30 años. La juventud impera en el medio independiente de los videojuegos. “Al mismo tiempo, el cine de estudio acepta una psicología menos simplista y trata de hurgar en los rincones de la vida íntima” (Lipovetsky, 2009: 20) como ocurre en el título de The Novelist, Papers, Please o This war of mine, que arroja el escenario clásico de la guerra para hurgar en la vida cotidiana de los refugiados del conflicto, etc., todos juegos que encuentran en la figura del no héroe su lugar de ser y en la vida cotidiana su fuente de inspiración para las tramas. Sin embargo “esta modernidad liberadora rompe el molde clásico para hacer primero un cine de investigación, polémico e iconoclasta, y después, con el paso del tiempo, un cine de gran público que incorpora paulatinamente las audacias y novedades” (Lipovetsky, 2009: 20) como ocurre en títulos etiquetados como independientes, pero lanzados para un gran público como por ejemplo No Man´s Sky, Rime, Cuphead, Unravel, etc., que recoge elementos de la corriente menos comercial y los aplica en títulos de proyección mayoritaria. En definitiva, podríamos resumir todas estas líneas con la siguiente idea, el mundo del videojuego independiente si se encuentra dentro de la tercera fase del cine ideada por Lipovetsky en su tipo ideal.
Cuarta fase: “mientras que éstas estuvieron caracterizadas por innovaciones de primer orden en cada caso afectaron sólo a sectores delimitados, en la actualidad tenemos trastocadas todas las dimensiones del universo cinematográfico (la creación, la producción, la promoción, la distribución, el consumo), al mismo tiempo y de arriba abajo” (Lipovetsky, 2009: 22)
Hecho que aún no podemos afirmar sobre el mundo del Videojuego ya que el modelo de creación, producción, promoción, distribución y consumo no ha cambiado radicalmente y por completo, aunque sí han cambiado algunas facetas como por ejemplo el consumo, digital, en lugar de físico, la promoción, llegando a todas las facetas de los medios de comunicación o la distribución, ligada a medios digitales de una manera creciente, etc., aunque sin embargo no podemos afirmar que haya habido un cambio radical completo.
Para acabar, y como resumen, únicamente volveremos a insistir en la misma esencia de este texto, una pura especulación basada en el tipo ideal creado por Lipovetsky para la historia del cine, dividida en cuatro etapas. Nosotros, ligando este tipo a los videojuegos hemos concluido que el videojuego comercial se encuentra ligado a la segunda etapa del cine, la producida entre la década de los años treinta y cincuenta y el mundo del videojuego independiente a la tercera etapa, espejo de la etapa cinematográfica de Lipovetsky entre los años cincuenta y setenta. Aunque antes de acabar también tenemos que señalar que la elección de las páginas de Lipovetsky es completamente personal y subjetiva y que el análisis comparativa de los tipos ideales se seguiría sustentando si continuamos el estudio a través de la obra del sociólogo francés, especialmente en lo que él ha dado en llamar el Enfoque Global, aspecto que se adhiere a la perfección al caso del videojuego y que podría mostrarnos las líneas de evolución y progresión que el videojuego podría tomar en un tiempo cercano, aunque ese aspecto lo guardaremos para futuros textos.
Interesantísimo, como siempre, Alberto.
Bravo. Nivel.
Muchas gracias 😀
Personalmente, y como ya se advierte en el texto, veo que ambas artes (si consideramos los videojuegos como arte) circularon por caminos tan diferentes y en espacios de tiempo también tan dispares que veo complicada hacer una analogía. No obstante, un artículo muy interesante.
Gracias por comentar Sendoh 😀 En el texto no comparo el cine y el videojuego como corrientes o disciplinas artísticas, sino como medios de comunicación o culturales y en ese plano si existen grandes semejanzas en su evolución, aceptación, consolidación y conquista de espacios públicos y privados, aunque, como menciono en numerosas ocasiones en el texto, este modelo es completamente personal y potencialmente objetivo. De nuevo, gracias por leer y comentar.
Grandísima reflexión/análisis, Alberto, un nuevo lujazo para AKB que estrenes el texto aquí. Me parece un ejercicio interesantísimo, pues te ha permitido mirar al futuro de la Industria.
Solo me permito comentar que yo creo que la Cuarta fase podría considerarse, bajo determinados puntos de vista, la de las plataformas independientes en las que no es necesario contar con un publisher para poder publicar tus juegos. En cierta manera estaría relacionado con la Tercera fase, pero en mi opinión creo que soportes como Steam y su Greenlight constituyen un modelo de publicación totalmente alternativo al tradicional, pudiendo considerarse bajo determinado prisma una revolución más que un giro de tuerca.
Totalmente de acuerdo Kristian, me he guardado esas dos etapas para otra entrada, con la intención precisamente de establecer unas líneas de futuro y señalar aspectos que podríamos considerar de esas dos fases pero que sin embargo ya contamos con ellos. En los próximos días estará en tu correo 😀
Gran artículo; pero creo que estamos demasiado cerca en el tiempo como para poder analizar la evolución de los videojuegos, démosle otros 50 años …. creo que ahora estamos en una época demasiado loca y experimental
(juegos móvil, gafas 3D, free to play, 3D estereoscópico, DLC´s, actualizaciones, Kickstarted) como para poder analizar el medio …
¡Gracias por comentar! Aunque aún no poseamos perspectiva histórica no quiere decir que no podamos lanzar propuestas, y digo esto, propuestas, no afirmaciones categóricas, sobre como ha sido su evolución y como, según esta, se plantea su futuro desarrollo. Estos dos aspectos son los que trato aquí, nada más 😀 Ya que el otro modo, no hacerlas ni analizar su desarrollo, se me antoja mucho más negativo ¿No crees?
Genial artículo!