Opinión: Os faltan calle y literatura, queridos videojuegos

“Detesto la vulgaridad del realismo en la literatura. Al que es capaz de llamarle pala a una pala, deberían obligarle a usar una. Es lo único para lo que sirve”. Oscar Wilde (Poeta y Dramaturgo, Dublin 1954-París 1900)

Exploramos los videojuegos a través de la obra de David Cage con la editorial Héroes de Papel

Los videojuegos son pequeños pedazos de sueños, ilusiones y entretenimientos que nos han regalado la madurez de la cultura pop y la necesidad de legitimar teórica y estéticamente los nuevos medios audiovisuales.

Recientemente reflexionaba en una crítica sobre el acertado libro de Daniel Muriel editado en Ampersand sobre la oportunidad de estudiar los videojuegos como artefactos culturales y no meros juguetes, pues poseen las claves sociales, políticas y económicas que vertebran nuestra realidad, más allá de los libros, de las películas, del arte per se.

La editorial española Héroes de Papel lanzó en 2017 un volumen muy interesante dedicado a la obra de uno de los creadores más polémicos y vanguardistas de la industria de los videojuegos: David Cage. Ampliamente conocido por títulos que difuminan la línea entre el cine y los videojuegos, como Heavy Rain, Beyond: Two Souls y Detroit: Become Human, Cage ha dejado una huella imborrable en el medio, forzando los límites de la narrativa interactiva. A mí me gusta mucho el trabajo de David Cage porque me hizo plantearme los videojuegos desde un punto de vista literario, incluso me atrevería a decir que teatral, es un autor sobre el que he escrito en esta misma revista y que siempre me ha parecido un auténtico disruptor.

El libro de Héroes de Papel, escrito por José Altozano “Dayo”, que lleva el título de EL VIDEOJUEGO A TRAVÉS DE DAVID CAGE no solo celebra las innovaciones y logros (escasos, según el autor) de este proto-visionario, sino que también ofrece un análisis profundo sobre las limitaciones narrativas actuales en los videojuegos, especialmente en lo que se refiere a las mecánicas de juego. Esta obra no rehúye la crítica constructiva, subrayando que, a pesar de los avances significativos, los videojuegos aún enfrentan retos en su capacidad para contar historias complejas de manera fluida y significativa. Y es, precisamente, este rasgo lo que para mí convierte este volumen de esta editorial española en una publicación fundamental para entender el desarrollo de los videojuegos.

Uno de los aspectos más destacados del libro es su enfoque en las limitaciones narrativas de los videojuegos, en lo cual estoy profundamente de acuerdo. Aunque títulos como los de Cage han sido revolucionarios en muchos sentidos, también han sido objeto de críticas por sus mecánicas de juego, que a menudo se perciben como limitadas o repetitivas. Los críticos señalan que, aunque la narrativa puede ser profunda y emocionalmente resonante, las interacciones del jugador con el mundo del juego a veces no alcanzan la misma profundidad. Pero ya no solo eso, como señala Altozano en diversas ocasiones, sino que el mismo guión sobre el que se fundamentan las historias también deja que desear en múltiples ocasiones, como The Nomad Soul (1999) o Fahrenheit (2005).

Incluso en el gran Heavy Rain (2010), que para mí es una obra casi maestra, también podemos detectar errores en los arcos de los personajes principales, sobre todo, en el famoso Asesino del Origami. ¿Por qué sucede esto? ¿Por qué quedan preguntas cuando cae el telón? Aristóteles, padre de la tragedia y de todas las historias, me atrevería a decir, diría que la narrativa no está bien cerrada. El efecto película distrae de la carencia de literatura del propio videojuego, en este y en otros muchos. Aun así, sigo pensando que Heavy Rain (2010) se sigue defendiendo bien pues logra aquello que llamamos el principio de verosimilitud, es decir, no tiene por qué ser todo real, ya imaginamos el resto como lectores/espectador emancipados (Rancière). Vamos completando los huecos.

El libro de Héroes de Papel no se queda en la superficie, sino que se adentra en estos problemas, explorando cómo las limitaciones tecnológicas y de diseño pueden restringir la capacidad de un videojuego para contar una historia de manera tan efectiva como otros medios, como el cine o la literatura. Sin embargo, también reconoce que estas limitaciones son inherentes a la naturaleza interactiva de los videojuegos, donde el jugador no es solo un espectador pasivo, sino un participante activo, el gran sueño no logrado de pensadores y artistas como Godard y que hemos podido llevar a cabo gracias a proyectos como Black Mirror: Bandersnatch (Netflix, 2018). Altozano explora, y reivindica, la importancia de las mecánicas de juego para mantener la propia esencia de los videojuegos, la propia jugabilidad. Cage, al contrario, crea primero su guión de historia y después lo pasa al mundo virtual. Son métodos complementamente distintos de trabajo y con diferentes resultados.

A pesar de estas limitaciones mencionadas, Altozano argumenta que la experiencia del usuario en los juegos de David Cage no es comparable a la de ningún otro medio. Aquí, el usuario no solo consume la historia, sino que la vive, toma decisiones críticas y enfrenta las consecuencias de sus acciones. Este nivel de interactividad, aunque imperfecto, añade una capa de inmersión y empatía que es difícil de replicar en otros formatos, lo cual es un avance maravilloso en el campo literario, aunque los escépticos todavía no estén de acuerdo. David Cage, con sus preguntas audaces y a veces incómodas, intenta constantemente empujar los límites del medio.

Preguntas sobre la moralidad, la identidad y la humanidad son temas recurrentes en sus obras, y aunque las respuestas pueden no ser siempre satisfactorias o claras, es el acto de cuestionar lo que impulsa al medio hacia adelante. Altozano, y Héroes de Papel, capturan esta dualidad: la lucha constante entre las limitaciones técnicas y mecánicas, y el potencial casi ilimitado de los videojuegos como una forma de arte narrativa.

Sin embargo, siempre parece que falta algo, que la narrativa se acaba perdiendo entre todo lo demás, que es el juego, hacer misiones, explorar, pasar el rato. Altozano, y este libro tiene ya unos años, consiguió en su momento abrir el eterno debate sobre cómo construimos nuestras historias, qué nos contamos a nosotros mismos y qué les contamos a los demás. Estoy de acuerdo en que David Cage necesita más literatura y más calle, como los videojuegos en general, otros enfoques artísticos, interdisciplinares que enriquezcan el medio con nuevas visiones y perspectivas. Necesitamos buenos narradores, buenos contadores de historias. Y necesitamos, sobre todo, equipos que trabajen a la par y no se jerarquicen entre sí, donde no impere la jugabilidad sobre la narrativa, ni viceversa. Entonces, encontraremos un cierto equilibrio que podría convertir a los videojuegos en los grandes artefactos culturales del futuro.

Bloodborne

Aun así, creo que hay algunos videojuegos que ya han mostrado grandes avances en cuanto a narrativa se refiere. Me quedo con Bloodborne (2015), un juego extraño y caótico inspirado en el universo de H.P. Lovecraft con una narrativa inmensa, un lore descomunal, que necesita múltiples partida, y una guía, todo sea dicho, para descubrir toda la riqueza que guarda en su interior. Pero está muy bien, porque no funciona como un cuento, linealmente, sino como un archivo (Derrida), desde el que podemos seleccionar, estudiar y leer las historias y crear las nuestras propias. Todos los Dark Souls (2011-2016) también persiguen esa dinámica. Por otro lado, los Red Dead Redemption (2010-2018) plantean, de una manera mucho más básica, buenos westerns, con el camino del héroe marcado y definido. O el maravilloso Ghost of Tsushima (2020), que es una preciosidad en todos sus aspectos y no intenta engañar a nadie con elaboradas estructuras rizomáticas que llevan al mismo espacio.

EL VIDEOJUEGO A TRAVÉS DE DAVID CAGE es un documento esencial para cualquier aficionado a los videojuegos que quiera entender no solo las obras de Cage, sino también el estado actual y las posibilidades futuras de la narrativa interactiva. Es un tributo tanto a los logros como a las luchas del medio, y un recordatorio de que, aunque todavía enfrentamos limitaciones, plantear preguntas es lo que lleva a la evolución y creación de genialidades.

En mi opinión, creo que David Cage no sale bien parado de este libro, pero creo que son críticas justas y necesarias para ir más allá. Felicito a Altozano y a Héroes de Papel por la edición de este libro porque invita a la reflexión y al debate sobre el futuro de los videojuegos como un medio narrativo, pero no desde los games studies, sino desde algo mucho más primario que es la experiencia del jugador, del lector, del espectador, de aquella persona que desea experimentar una buena historia.

Es una lectura imprescindible para quienes creen en el potencial artístico de los videojuegos y buscan comprender mejor las complejidades y las promesas de este campo. Y, sobre todo, la reivindicación de una mayor literatura, de una literatura referencial de mayor calidad. El día en que algún estudio cree un videojuego sobre Nuestra parte de noche (Anagrama, 2019) de Mariana Enríquez, yo seré feliz.

Almudena Anés (Linkedin) es una narradora española especializada en arte, videojuegos e identidad. Trabaja desde la escritura para indagar la fragmentación y el simulacro.

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