Análisis: Codex of Victory es casi un diamante en bruto

Codex of Victory llega a nuestros ordenadores como un juego de estrategia de ciencia ficción que sin ser demasiado profundo es sin duda divertido. Un juego que a los amantes del género no les importará tenerlo en su biblioteca.

Conviértete en un Señor de las Estrellas

En Codex of Victory nos ponemos en la piel de un general que, ante un conflicto a gran escala espacial, debe proteger a la humanidad de los que amenazan con destruirla. Esta es la premisa con la que nos sumergimos en la que en realidad es la mayor característica de Codex of Victory: Su campaña.

Sin ninguna clase de tutorial, nos adentramos directamente en una serie de misiones que nos irán narrando una historia, a la que somos introducidos in media res, que sin destacar demasiado es funcional. Podemos apreciar durante la misma unas bonitas secuencias de arte junto a unos textos que no importa leer, pero que se hubiera agradecido la existencia de algún tipo de doblaje, pues por no tener no tiene ni voces en inglés, un punto que sin duda habría supuesto un gran añadido a la campaña y que echaremos en falta durante la misma.

Sin embargo, esta campaña actúa muy bien como tutorial, ya que los personajes principales de la historia (mención aquí nuevamente al precioso arte con el que están diseñados los mismos) nos irán explicando todas las mecánicas y funciones de las que disponemos en batalla.

Nos encontramos en las clásicas batallas de tablero hexagonal de algunos juegos de estrategia, por mencionar alguno que todos tengáis en mente, Civilization VI, y deberemos posicionar a nuestras unidades de forma estratégica para alcanzar diferentes objetivos en la campaña, que pueden variar desde defender un punto durante X turnos al clásico eliminar todas las tropas enemigas o tomar puntos concretos.

Durante las batalles dispondremos de unos puntos llamados “puntos de acción” con los que realizaremos las distintas funciones posibles, es decir, desplegar tropas, desplazarlas dentro del rango permitido, o atacar a tropas enemigas. Deberemos tomar una serie de puntos clave (al más puro estilo Rey de la Colina) para generar más puntos de acción, con los que podremos desplegar más unidades y realizar más acciones durante nuestro turno.

Esto, que como podéis imaginar una vez nos hemos hecho con el dominio de la partida, causa un efecto de snowball curioso, pudiendo llegar a tener desplegadas una gran cantidad de unidades ya que aquellos puntos que nosotros controlemos no los controlará el enemigo, lo cual agranda la diferencia de acciones que cada uno puede realizar, por lo que las fases clave de la partida serán las iniciales, donde tendremos que desplegar unidades rápidas para hacernos con presteza con estos puntos clave.

El control en las batallas, pese a ser funcional, se me ha hecho algo tosco, viniendo de juegos similares en los que este sistema está tan cuidado. Por dar un ejemplo todas las acciones se desarrollan con el click izquierdo, lo que hace parecer que este juego pudiera estar pensado para dispositivos táctiles ya que me da la sensación de que no aprovecha las opciones que aporta un teclado y un ratón.

Con todo, la curva de dificultad está muy bien introducida pese a que una vez realizadas algunas misiones principales llega un punto en el que ya no se hace mucho más complicado el juego, acabando por utilizar una y otra vez la misma táctica para resultar exitoso en las mismas, me hubiera gustado que se hiciera más complejo una vez avanzada la campaña.

La gestión de nuestro ejército, muy acertada

Ya fuera de las batallas tendremos que predisponer nuestra economía y nuestros recursos a preparar mejor el siguiente enfrentamiento, y nos encontramos ante una gestión de base que se inspira en los clásicos juegos de colonia de hormigas (como Fallout Shelter) para dar luz a esta característica. En nuestra base iremos construyendo en horizontal y en vertical nuevas habitaciones que nos permitirán expandir el límite de unidades que podremos desplegar en batalla, así como mejorarlas o desbloquear algunas nuevas.

El hecho de mejorar las unidades me parece otra de las mejores características de Codex of Victory, pues es intuitivo y de utilidad más tarde en la batalla, por lo que pasaremos rato haciéndolo sin sentirlo tampoco como una obligación necesaria para avanzar. Es una característica entretenida y útil, y por tanto bien recibida.

Fuera de nuestra base nos desplazaremos por una serie de mapas, o planetas, que se irán desbloqueando conforme avance la campaña, al más puro estilo XCOM, pues están divididos en regiones que tendremos que ir controlando para obtener dinero y recursos para mejorar nuestras unidades. Tenemos también un sistema de tiempo que podemos acelerar cuando lo consideremos necesario para esperar durante menos tiempo a que finalicen los viajes entre regiones o las investigaciones o construcciones de la base.

Como todo, ninguno de estos dos sistemas (tanto el de la base como el de viajar entre regiones) está tan desarrollado como cualquiera de los dos juegos arriba mencionados, aunque también entiendo que son juegos dedicados a ese sistema. Con todo, me gustaría que fueran un poco más intuitivos y permitieran realizar alguna tarea distinta.

Un buen trabajo visual

El aspecto gráfico del juego es muy vistoso, pues utiliza un cell-shade que le da un estilo cartoon que le queda muy bien al juego, además el ya mencionado arte cumple muy decentemente a la hora de presentar la historia, las pantallas de carga o los personajes que nos hablan. Además, no es muy potente por lo que tampoco nos exigirá una gran máquina para jugar.

Lo que no me ha gustado tanto es el apartado sonoro, los temas que nos acompañan son muy repetitivos y cambian con poca frecuencia. Además, Codex of Victory carece de cualquier tipo de actuación de voz, y escuchar hablar a las unidades hubiera estado muy bien. Con todo entiendo que no es una gran producción dotada de un gran presupuesto, así que ojalá en el futuro le añadan algún parche de este tipo.

Únete a la batalla con un amigo… o no

La otra gran decepción es el modo multijugador, pues muy lejos de permitirnos jugar de forma cooperativa a la campaña, que habría sido genial, se limita a ofrecernos batallas únicas en un modo versus, tampoco hay ninguna clase de variedad de modos ni de personalización muy profunda de los duelos, por lo que termina siendo una oportunidad desperdiciada.

Más macedonia que quimera

Codex of Victory termina siendo un conjunto de diversos apartados muy distintos pero cuyo resultado conjunto es muy aceptable. Como he ido mencionando a lo largo del análisis todas las características, salvo el multijugador, cumplen a un nivel decente, pero no tratan de ser innovadoras ni de ir más allá. El gran hito del videojuego es que las batallas son extrañamente muy divertidas. Originándose de una mezcla de arcade y aleatoriedad en la generación de las mismas con las que nos descubrimos jugando una tras otra sin darnos cuenta del paso del tiempo.

Por eso mismo, me cuesta mucho no penalizar en gran medida el limitadísimo modo multijugador con el que llega el juego, pues creo que podría dar grandes momentos a la hora de jugar con amigos. Así como del parón que sufre la curva de dificultad, y que lleva al juego a complicarnos la asistencia de forma absurda como por ejemplo haciendo que aparezcan enemigos de forma aleatoria en cualquier punto del mapa para tratar de hacerlo más difícil, entre otras artimañas.

Codex of Victory tiene una cara muy dura, pues consigue que siendo tan mediocre en muchos aspectos no pueda terminar llevándose una mala nota. En definitiva, recomiendo jugarlo a todo aquel que le guste la estrategia (y en especial si eres amante de la estrategia espacial más al estilo Total Anhilation que al estilo StarCraft), te va a dar algo más de una decena de horas de entretenimiento. Codex of Victory tiene mucho margen de mejora, espero que los desarrolladores sean conscientes de ello y le den un post lanzamiento potente. [62]

Hemos analizado Codex of Victory con una clave proporcionada por la empresa tras el lanzamiento del mismo.

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