Análisis de Metal Gear Solid: Peace Walker para PSP




Un Metal Gear Solid canónico no defrauda nunca, y este Peace Walker no va a ser menos. Pule y desarrolla el concepto tras Portable Ops, que quizá tenia menos chicha de la esperada en un titulo de la saga principal, para ofrecernos un MGS en (casi) toda regla.

El argumento nos sitúa en 1974, diez años después de Snake Eater (y por tanto cuatro tras lo ocurrido en MPO), con Big Boss acabando de fundar Militaires Sans Frontieres, el antecedente de Outer Heaven, junto a Kazuhira Miller. Un profesor universitario (Ramón Gálvez) y una joven estudiante (Paz Ortega) les piden ayuda para acabar con una invasión de soldados extranjeros en Costa Rica.

Esta base se desarrollará de la manera habitual en la saga, con giros y nuevos personajes que mantendrán la intriga durante toda la partida, sin olvidar el humor de Kojima y las referencias a otras sagas como Monster Hunter o incluso Assassin’s Creed.

La jugabilidad, como ya he dicho, refina la usada en PO, convirtiéndola en mucho más agradable y coherente con el argumento. Volvemos a vernos en la necesidad de reclutar a los enemigos que abatamos (MSF tiene que crecer), pero esta vez no tendremos que cargar con ellos hasta un punto determinado, sino que podremos «agenciarnoslos» en cualquier sitio con el tremendamente divertido para el usuario sistema de recuperación Fulton. Por contra, se echa muy en falta, y no se entiende su falta, la posibilidad de moverse una vez se ha capturado al enemigo, así como al estar pegado a una pared o tumbado en el suelo. Es de suponer que el culpable será el esquema de control de la máquina y la necesidad de apañar el sistema de cámara (el gran punto negro del juego), pero aún así son ausencias que empañan la experiencia de controlar a un Snake.

Estos soldados capturados y otros conseguidos por ejemplo por intercambio, o por nuestra creciente fama pasarán a nuestro bando, y los distribuiremos en cinco equipos: combate, I+D, comedor, medicina e inteligencia. La asignación se basa en los atributos de cada personaje, y cada unidad nos permitirá realizar una actividad. Por ejemplo, el I+D es fundamental para mejorar y ampliar nuestro arsenal de armas y objetos. Estos cacharros se desarrollarán usando PMB (Producto Militar Bruto), nuestro indicador de economía, y que se consigue en función de la calidad del equipo de combate.

Esta división también será fundamental cuando desbloqueemos el apartado de Operaciones exteriores, pues deberemos distribuir a sus miembros en hasta ocho unidades, y enviarlas a cumplir diferentes tareas sin nuestra intervención, como si de un War Manager se tratara.

Por cierto, en muchas de las misiones (tanto principales como adicionales), podremos elegir a otro soldado en vez de a Snake (aunque todos tienen el mismo skin), pero claro, el «más mejor» es nuestro héroe. Desafortunadamente no podemos seleccionar a otros personajes principales, como Miller o Amanda.

Para ampliar el componente RPG, nuestros hombres (de nuevo, salvo Snake y el resto de protas) aumentarán sus características tanto estando en el banquillo, como superando misiones. Para las Operaciones exteriores también podremos servirnos de vehículos de guerra capturados, como tanques y helicópteros. Además, llegados a un punto determinado, tendremos la posibilidad de construir nuestro propio Metal Gear para usarlo en este modo, usando las piezas que consigamos en los enfrentamientos contra los jefes (combates que habrá que repetir muchas veces para poder montar el juguete).

El multijugador cooperativo es una parte fundamental de la jugabilidad, aunque yo no he podido probarlo aún. No solo nos servirá para eliminar más fácilmente al enemigo (hay zonas y jefes en los que la compañía es casi vital), sino para alcanzar zonas inaccesibles de otro modo, por ejemplo, por la altura.
Todos estos equipos y otras opciones se manejan desde el menú central de la Mother Base, que irá creciendo al avanzar la historia.

El apartado técnico, como no podía ser de otra manera, es una versión mejorada del de su antecesor. Es difícil apreciar las diferencias, aunque haberlas, haylas, como texturas (ligeramente) más detalladas, o escenarios con más elementos y enemigos. Estos mapas están compuestos de sectores pequeños, lo que lo diferencia sobremanera del ritmo del Snake Eater y el resto de capítulos clásicos de la saga. Las secuencias, salvo breves acercamientos de la cámara a Snake al comienzo o al final de las misiones, usan el estilo cómic de Portable Ops, obra del dibujante Ashley Wood, autor también de las ilustraciones de MGS: Digital Graphic Novel. Durante estas narraciones dinámicas saltarán QTE en cuestión de segundos, por lo que hay que estar muy atentos. Fallarlos no implica nada más que repetir el fragmento en cuestión, de la misma manera que tampoco aportan ninguna información adicional (aparte de ver algunas bragas, o huesos rotos). Os aviso de que algunos QTE pueden acabar con vuestros nervios (los de machacar botones a gran velocidad), como también lo hará el mecanismo de escape cuando nos captura un robot enemigo: hay que girar el incomodo joystick de PSP rápidamente, además de que normalmente los diestros no tenemos suficiente velocidad con los dedos izquierdos.

Y para no perder la tónica, la BSO se mantiene a un alto nivel, con temas que no te dejan desconcentrarte, recordándote la misión que tienes entre manos, sin olvidar los sentimentales, y el habitual tema vocal, el precioso Heavens Divide de Donna Burke, y que suena en un momento imprevisible, acompañando genialmente la acción y poniéndonos los pelos de punta. El doblaje, también, luce como debe, con el imprescindible David Hayter a la cabeza, y aunque el resto lo hacen igual de bien, personalmente no me parece muy creíble el acento de los personajes latinos (se han usado actores americanos simulando voces hispanas, en vez de al contrario).

Pero no todo es de color de rosa, y el mayor pero de este gran juego es, como he mencionado antes, su control, especialmente el de la cámara. Aunque se ofrezcan tres esquemas diferentes (acción, cazador -por los Monster Hunter-, y disparos), ninguno funciona como debería, por lo que más de una vez, incluso cuando nos hayamos acostumbrado a este gran inconveniente, nos quedaremos vendidos por una cámara que cuesta mover y unos controles poco naturales. Mi preferido es el tipo «disparos», con el que movemos el ángulo de visión con los botones (es el único que permite mover el personaje y la cámara simultáneamente), y dejamos la cruceta para asignar los ítems y realizar algunas acciones. Afortunadamente, contamos con las opciones de puntería asistida, y automática, que facilitan en gran manera los tiros.

Los tiempos de carga no son muy molestos, siempre que uses la instalación completa (900 MB) que ofrece el juego. Se puede hacer otra de menos de la mitad, o ninguna, pero en este caso la espera se prolonga bastante, además de que no habrá voces en las conversaciones por CODEC. Por cierto, este nuestro cacharro favorito tiene un comportamiento un tanto raro en esta versión, ya que no podemos elegir a quien llamamos, sino que el destinatario se escoge automáticamente en función del momento.

Como ya habréis percibido, no me ha quedado precisamente un microanálisis de los que son marca de la casa. Normalmente no me gusta dejar nada sin explicar o dar mi visión, y menos en un gran titulo como el que nos ocupa. Metal Gear Solid: Peace Walker es, sin duda alguna, y a pesar de sus varios fallos de control, uno de los mejores juegos de PSP, y un Metal Gear imprescindible. Si te consideras fan de la saga no dejes de jugarlo bajo ningún concepto, y si aun no has empezado con ella, hazlo lo antes posible. Eso sí, te recomiendo seguir el orden de lanzamiento, y no el del argumento, para maximizar la experiencia.

Recordad: Solo hay sitio para un Boss… Y un Snake…

  1. Yo llevo 40 horas y aún no he conseguido todo, y 40 horas porque, por ejemplo, he repetido misiones para conseguir piezas para el Zeke y, tambien, tanques y helicopteros para las misiones exteriores, a eso hay que sumarle tratar de sacar todos los «logros» cosa que no he visto reflejada en ningún analisis. El juego tiene muchas horas de duración.

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