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Análisis de Puppeteer para PS3

Puppeteer

No tenía muy claro qué me iba a encontrar con Puppeteer. Había visto trailers pero no me quedaba claro el concepto de juego. Lo cierto es que después de echarle horas ya no me queda ni claro que el estilo de juego sea relevante. En Puppeteer el verdadero protagonista es el diseño, el maravilloso mundo que se desplega en un escenario virtual que recrea un teatro de marionetas.

La historia es la típica de los cuentos de hadas: el héroe, en este caso una aparentemente indefensa marioneta descabezada, debe salvar el Mundo de la tiranía de un Dictador, que además de Dictador es un monstruo sin escrúpulos. Aunque en un principio la marioneta casi no puede valerse por si misma, no tardará en descubrir su camino y a un buen montón de personajes que harán posible que el Bien triunfe sobre el Mal. Todo un topicazo que no impide que la cosa funcione muy bien.

Gráficamente Puppeteer me recuerda a la saga Trine. El estilo es totalmente diferente, pero ambos juegos tienen un gusto por el arte, por el preciosismo visual, que no he visto en muchos más títulos. El juego desarrollado por SCE JAPAN Studio, por planteamiento y guión cuenta con un apartado gráfico que conjuga virtuosismo técnico con un nivel artístico que denota el cuidado con el que esta producción ha sido creada. Planteado como una aventura que transcurre como obra de teatro, es fácil que Puppeteer entre por la vista. Por cierto, aunque no lo he probado, el juego cuenta con la posibilidad de ser visualizado en 3D. Y viendo algunas secuencias y planos el potencial para un 3D resultón está ahí.

Ahora me cuadra bastante más que Sony priorizara este proyecto ante The Last Guardian. Sí, el juego del Team ICO tiene más nombre, pero una creación como Puppeteer necesitaba los 5 sentidos de todo el equipo de desarrollo. O los 6.

La mecánica de Puppeteer es sencilla. Controlando a una marioneta sin cabeza, deberemos ir superando los retos que se nos plantean en cada una de las pantallas del juego, básicamente consistentes en plataformas más o menos complicadas, bañadas con una capa de acción, sobre todo a la hora de superar los jefes finales de fase. La marioneta tendrá hasta tres cabezas disponibles en cada momento, de entre una buena colección que irá encontrando en su camino; al recibir un impacto perderá la que lleve y podrá recogerla durante un corto período de tiempo. Si no consigue recuperarla, pasará a usar una de las que tenga en reserva. Cada tipo de cabeza le dará la posibilidad de activar determinadas zonas de bonuse incluso posibilitarán que puedas desbloquear los secretos de niveles que, en una primera pasada, quedarán ocultos. Hay que destacar que con el stick derecho, o mediante la participación de un potencial jugador 2, controlaremos a un segundo personaje que se encargará de interaccionar con los elementos del escenario y revelar determinados bonus ocultos tras el atrezzo de los niveles.

A medida que avancemos en la aventura, la marioneta aprenderá nuevas habilidades, como activar un escudo de caballero para devolver los rayos o lanzar bombas ninja para activar plataformas o acabar con enemigos. Estas habilidades serán indispensables para progresar en la historia del juego, y complementarán la jugabilidad una vez desbloqueadas. Me gustaría destacar una de las habilidades, que no tarda en convertirse en fundamental: el utilizar una tijera para escalar y potenciar los saltos. Este sistema de plataformeo, tijera mediante, es tan original como satisfactorio. Lástima de los QTE que, de tanto en tanto, reclamarán sus momentos, devolviéndonos a la Tierra de las decisiones de diseño inexplicables, o del escaso tamaño de las pantallas, algo que, por otra parte, viene provocado por el propio concepto de obra de teatro en el que se basa Puppeteer.

En un género en que Sony va a abordar en la próxima generación, salvando las diferencias, con el mediocre Knack – a su demo me remito -, este Puppeteer tiene el cielo ganado. Carismático, con un apartado artístico de bandera y jugablemente muy atractivo, el título de Sony Japón es el enésimo ejemplo de que la potencia no es ninguna barrera más que para las guerras de los números. Alguno se queja de que Sony está prestando más atención al ciclo de vida final de PS3 que en crear un lineup de lanzamiento decente para PS4. Aunque yo me cuestiono en primer lugar si realmente hace falta una nueva generación de consolas. [80]

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