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Análisis de Super Smash Bros. for Wii U

Parece mentira que la espera haya terminado. Han sido más de tres años desde que Satoru Iwata, presidente y última palabra de Nintendo, comunicase a todos los asistentes en aquel E3 de 2011 que una nueva entrega de la saga Super Smash Bros se encontraba en desarrollo tanto para 3DS como para la recién presentada Wii U.

No supimos nada más al respecto. Hubo que esperar un año para que, en la que es por el momento última conferencia presencial del estudio de Kyoto, el E3 de 2012, se comunicase que no veríamos ninguna imagen ni tráiler de esta cuarta entrega; ese día era el momento de volver a convencer a los consumidores de que Wii U no era solamente un mando con pantalla para la exitosa y ya veterana del control por movimiento sino una máquina completamente nueva, que daría comienzo a la nueva generación de sistemas domésticos. A finales de año, Wii U llegaría a las tiendas de todo el mundo, pero ningún título de renombre acompañaría en las estanterías a este nuevo miembro de la familia más allá de un más que notable New Super Mario Bros. U, aunque no nos engañemos, todos queríamos más.

Las palabras de Masahiro Sakurai fueron desalentadoras por aquel entonces, con una frase que nos acompañó durante muchos meses pero que del mismo modo no eran sino un halo de esperanza, de que algo muy grande estaba por venir:

I’m really just getting started on this so it’s going to take time.

Y vaya si tuvimos que esperar tiempo, pero es que era cierto, el Smash más grande de la franquicia estaba por venir, con una cantidad de contenido que iremos desgranando durante este análisis y en definitiva un completo imprescindible para todos aquellos poseedores de esta consola, cuyo catálogo comienza a marcar la diferencia con respecto al resto de competidoras.

Desde que se mostrase finalmente en el E3 de 2013, durante un Nintendo Direct que sustituiría la presencia física de la Gran N en Los Ángeles, Sakurai comunicó que compartiría información de manera diaria en su cuenta oficial de Miiverse, tanto de la versión para 3DS como para Wii U. Ahora, con el título ya distribuido por todo el globo y habiendo tenido la oportunidad de desmenuzarlo lo suficiente como para llegar a unas conclusiones sólidas, he de decir que se trata sin lugar a dudas del proyecto más grande que haya creado Nintendo en mucho tiempo debido a la gran cantidad de horas disponibles en este disco, la minuciosidad y detalle con la que se ha tratado a todos los personajes, escenarios, modos de juego, trofeos, música, desafíos… Es ingente, anormal.

Cuando pensaba que Kid Icarus Uprising era la cúspide en la mente de este genio japonés y su equipo, Project Sora, nos llega Super Smash Bros. for Wii U, una demostración empírica de que el mundo del videojuego sigue evolucionando y es capaz de superarse a sí mismo, aunque para ello haya que esperar más de cuarenta meses para comprobarlo en nuestros hogares.

Desde un primer momento hay algo que diferencia a esta versión con respecto a la portátil, y es que esta vez sí hay una introducción cinemática, la cual es bastante espectacular y con un tema sonoro que encaja perfectamente. Eso sí, Brawl (2008, Wii), sigue estando a otro nivel con aquella interpretación en Latín. Acto seguido, se muestra el logo de la marca; nada de 4 ni sobrenombres tan vigorosos como Melee o Ultimamte, simplemente ‘Wii U’. La música empieza a sonar y ya eres libre de hacer absolutamente lo que te plazca, sin mayor interrupción, sin tutoriales ni elementos que interrumpan nuestra experiencia. Todo se da por sabido y eres tú el que decide por donde empezar. No hay ‘Emisario Subespcial’, es cierto, mas soy uno de los primeros que lo echa de menos. Sin embargo, tras más de veinte, no lo he echado de menos casi en ningún momento debido a todas las cosas que me quedan por hacer y lo bien resuelta que ha resultado ser su ausencia.

“Echemos un Smash”, una palabra que se repetirá hasta la saciedad durante estas navidades, pero ahora la cantidad de personalidades con las que curtir lomos será mayor que nunca. Sinceramente -y esto es algo que ya me sucedió cuando desbloqueé el plantel de personajes al completo con la versión de la portátil estereoscópica– es abrumador que tengamos casi cincuenta contendientes. Te das cuenta de que esto no se trata de un mero brawler donde los nombres más icónicos del mundo de Nintendo y otros mundos se enfrentan entre ellos en las luchas más alocadas y encarnizadas que podamos imaginar; esto es mucho más, una apuesta capaz de mirar directamente a los ojos a Mario Kart, gritando a los cuatro vientos que él es un rival en la tarea de ser el elegido cuando haya invitados en casa.

Son tantos los nuevos contendientes y están tan bien escogidos que dan que pensar en cómo mejorar este surtido de cara al futuro: Little Mac, Duck Hunt Dúo, Palutena, Entrenadora de Wii Fit, Aldeano, Dark Pit, Mega Man, Pac Man, Robin/Daraen, Lucina, Shulk, Estela y Destello, Bowser Jr, Greninja, los Mii Fighters… A los que hay que sumar otra treintena de veteranos. Es cierto que hay ausencias, como los Ice Climbers, pero quién sabe qué puede pasar en el futuro teniendo en cuenta la intención activa por parte de la compañía de incluir DLCs, como Mewtwo, cuya inclusión se ha confirmado para el mes de marzo de 2015 y que estará disponible tanto para aquellos que hayan comprado ambas ediciones –gratis- o los que solamente adquieran una de ellas –de pago-.

Por si alguien se lo pregunta, el número de celebridades es exactamente el mismo que en 3DS, mientras que será en el caso de los escenarios donde encontremos más diferencias, un apartado donde esta versión sale ganando de calle. En definitiva, nos encontramos ante el más variado, extenso y completo plantel de personajes en cualquier Smash que se recuerde.

Una vez hayamos escogido a nuestro contendiente, con su configuración deseada y trajes (más de ocho disponibles en algunos casos), podremos escoger cómo será la partida. Y es que en el modo Smash podremos decidir cómo configurar nuestra partida, si queremos que sea por tiempo o por vidas, con más o menos objetos, hándicap… Como usted desee. A decir verdad, me hubiese gustado que desde el comienzo no hubiera tantos desbloqueados, algo que lleva consigo un menor número de integrantes por conseguir. Soy de aquellos a los que les encanta enfrentarse contra los ocultos para añadirlos al menú de selección, y con veinte de ellos hubiese sido suficiente para comenzar e ir consiguiendo decenas de ellos a lo largo de nuestra aventura.

Llegamos al control, la piedra angular de cualquier título de lucha. El sistema de combate no ha cambiado prácticamente nada, aunque las diferencias entre los luchadores son tan grandes que en ocasiones resulta imposible comprender cómo a través de un par de botones -solamente hay dos formas de atacar- podamos realizar todo tipo de golpes y combos gracias al pad direccional, cuyo dominio es tremendamente complicado para los nuevos jugadores y que hará de aquellos que emigren de títulos como Street Fighter o Tekken no hagan más que machacar botones, porque no amigos, Super Smash Bros. for Wii U no tiene nada que ver con cualquier otro juego de lucha existente en el mercado, es único y con una profundidad que me atrevería a decir desafía a la aritmética debido a la minuciosidad que precisa para controlar a la perfección todas las bondades de un personaje.

El objetivo es el de siempre, noquear o sacar del escenario a los rivales. Golpes normales, ataques Smash con más o menos intensidad, agarres, esquivos, saltos, dobles saltos, desplazamientos, recuperaciones, objetos y dominio del borde, un elemento clave y que nos hará ser competitivos de cara al multijugador en línea. No nos vale con ser buenos en la superficie, hay que saber comportarse en el aire y mientras caemos, dominar los meteóricos y hacer del timing algo intrínseco para nuestras mentes. Si has llegado hasta aquí y todavía tienes ganas de más, este es tu juego.

A la hora de escoger qué controlador usar, las posibilidades son igualmente muy amplias, aunque solamente acudiremos a la mayoría de ellas cuando seamos cinco, seis e incluso ocho personas, puesto que hay algunas alternativas que no son sino una tortura: Gamepad, Pro Controller, Wii Mote en horizontal, su combinación con el Nunchuck, mando clásico de Wii conectado al Wii Mote o incluso la propia Nintendo 3DS. Sin embargo, la aplaudida por los más profesionales y puristas del adaptador de mandos de GameCube o la comercialización de nuevo de este mítico controlador son la alternativa más cómoda, aunque claro, para ello hace falta desembolsar veinte euros en caso de que ya tengamos uno de ellos en casa, de forma que solamente nos haría falta el adaptador, o cincuenta euros si queremos el pack completo. Yo, por mi parte, estoy bastante satisfecho con mi Pro Controller y no tengo la intención de adquirir el GameCube Adapter por el momento.

El problema viene cuando quieres escoger la disposición de los controles motivado por la imposibilidad de cambiar la distribución predeterminada sino crear una nueva. Pongámonos en situación, yo tengo configurada la opción “Tenzin”, pero no se queda como predeterminada, por lo cual no han sido pocas las veces que he olvidado de cambiarlo e incluso no he tenido la oportunidad de seleccionarla, como en el Mundo Smash, donde hay que utilizar necesariamente la predeterminada. En cualquier caso, cabe destacar lo accesible del control en esta entrega, mucho más sencillo para los nuevos en la serie pero igualmente “hard to master”. Esto logra que por muy buenos que seamos, podamos ser sorprendidos por alguien que haya comenzado a jugar ayer mismo, ya que los objetos siguen siendo una lotería y los Smash Finales están verdaderamente overpowered.

Ya que hemos citado los objetos, pienso que merece la pena hacer mención a estos elementos, capitales en el devenir de las partidas y que demuestran de la gran imaginación del estudio nipón. De nuevo, una amalgama de elementos provenientes de todos los mundos del universo Nintendo y alguna que otra sorpresa procedente de más allá de la factoría de Kyoto. Los asistentes no se quedan atrás y en ocasiones todos estos ítems serán un verdadero quebradero de cabeza para el resto de participantes, con una gran cantidad de Pokémon, armas de todo tipo, explosivos… Decenas y decenas de ellos, setenta en total, muchos de ellos nuevos y muy bien regulados, sin que haya algunos que estén “rotos”. Como siempre, será posible desactivar en según qué modos la inclusión de los objetos, pero ese componente de aleatoriedad es parte de la esencia de Super Smash Bros, tal y como sucede en la saga Mario Kart.

Hablar de la saga de karting me hace recordar el espectacular escenario incluido en esta entrega, recreando el Circuito Mario del octavo episodio de la franquicia y en constante movimiento, al igual que el de Pilotwings, donde recorreremos con pelos y señales la Isla de Wuhu. En total, la variedad de mapas en los que disputar partidas es abrumador y todo un guiño a las series en las que se basan. Con casi 50 superficies en las que dar mamporros, muy pocos palidecerán comparados con otros tan brillantes como los mencionados, el de Super Mario Galaxy o Donkey Kong Country Tropical Freeze, donde cambiaremos de plano al igual que en el título; una verdadera pasada.

A pesar de que haya rings tomados directamente de pasadas entregas, la buena recreación de estos a la Alta Definición hace que no dé la sensación de estar frente a algo reciclado, es más, hay gente a la que le gustaría que se tomasen más procedentes de anteriores episodios de la serie. Como no podría ser de otra manera, todos ellos incluyen su vertiente Omega, la cual se basa en incluir únicamente una plataforma, sin elementos flotantes ni objetos, un campo de batalla sin prácticamente escapatorio y donde solamente tú y tus capacidades decidiréis el vencedor de la partida.

Una de las mayores sorpresas de este Super Smash Bros. for Wii U ha sido la inclusión de un modo para hasta ocho jugadores de manera simultánea. Parece mentira que tras tantos años en desarrollo fuese algo que se dijese en aquel Nintendo Direct de hace un par de meses, como si no fuese algo tan relevante como finalmente se ha terminado convirtiendo. Porque sí, es tremendamente divertido, frenético y descontrolado, todo ello sin dar la sensación de no saber dónde estamos. Afortunadamente, podemos disfrutar de esta funcionalidad contra siete controlados por la CPU. Es un verdadero caos ver a ocho elementos en pantalla luchando, literalmente, por ver quién se lleva la Bola Smash para hacer el golpe final.

Esta forma de luchar rompe los límites establecidos y da un golpe sobre la mesa, demostrando de nuevo que es la opción ideal cuando hay mucha gente en casa, ya que estará disponible cuando juguemos en multijugador local, mientras que en online no será posible. Los piques están servidos y todo apunta a que con el paso de los meses, este modo se mantendrá como uno de los más jugados y queridos por los usuarios. Además, hay escenarios que recuerdan mucho a los del Smashventura, enormes y llenos de bifurcaciones. No olvidar que la cantidad de mapas adaptados para ocho luchadores está limitado a una decena de ellos.

Uno de los modos exclusivos para la versión de Wii U es el Mundo Smash, que hace las veces de Smashventura/Smash Run. Se trata de una suerte de Mario Party donde se nos presentará un tablero –tres tamaños disponibles- y varios ítems desperdigados en el mismo. Con el paso de los turnos, iremos desplazándonos por las fichas recogiendo potenciadores hasta que colisionemos con un rival, momento en que se sucederán enfrentamientos con facetas aleatorias, sin poder escoger el luchador pero con el aliciente de ir consiguiendo poco a poco más elementos con los que hacer de nuestro Mii –jugador predeterminado aquí- una bestia casi literalmente hablando, con atributos capaces de mirar por encima del hombro al resto.

A decir verdad, no me ha gustado demasiado, lo considero una alternativa viable en caso de haber varias personas en la misma habitación por los piques que pueden llegar a sucederse en el lugar, más allá del propio juego, pero es que amigos, estamos hablando del que toma el lugar del Emisario Subespacial, quien se ha demostrado finalmente que no tiene parangón, o por lo menos Mundo Smash no es un rival para éste. Por contrapartida, tendremos escenas al completar la Senda del Guerrero con cada personaje, aunque tampoco me ha convencido, porque no es más que un compendio de escenas sin mayor alarde, ni escena cinemática al estilo cinematográfico ni nada por el estilo. No es algo que empeore la experiencia, no me malinterpretéis, pero viendo la minuciosidad con la que se ha hecho todo, me sorprende mucho la total pasividad con introducir un pequeño componente argumental, aunque sea algo tan simple como un paranormal encontronazo entre Link y Toon Link tras una larga pericia, ambos frente a la princesa Zelda, para hacernos esbozar una sonrisa.

En cualquier caso, la cantidad de alternativas jugables disponibles son suficientes como para superar las trescientas o cuatrocientas horas si somos muy aficionados a la saga, sin exagerar. Leyendas de la Lucha es una maravilla, donde tendremos que seleccionar entre tres niveles de dificultad disponibles e iremos luchando contra prácticamente todas las celebridades divididas en épocas. En la versión de 3DS las oleadas aparecían en orden cronológico, mientras que aquí se hace de forma inversa. Comenzaremos por los contemporáneos a Lucina, Greninja y otros nacidos entre 2013 y 2006, mientras que la siguiente será hasta el 2001 y así sucesivamente hasta llegar a los tiempos de Donkey Kong. Cada vez que completemos una fase, podremos recuperar vida mediante un total de cuatro ítems, por lo que seremos nosotros los que tendremos que dosificar su uso y convertirnos en leyenda. Cuando finalicemos todas las pruebas recibiremos un trofeo muy especial, que mostrará al personaje utilizado realizando el Smash Final.

La Senda del Guerrero, o Modo Clásico, es realmente la esencia del offline, una visita obligada para todos aquellos que queramos conseguir los trofeos de todos y cada uno de los contendientes, así como comprobar hasta qué punto somos capaces de rivalizar frente a Master Hand y Crazy Hand. Al igual que en la vertiente portátil y heredado de Kid Icarus Uprising, podremos utilizar un detallado selector de dificultad que abarca desde el 1 al 9, con decimales. Cuanto más alto estimemos nuestras hazañas, más goldones apostaremos. Por ende, si lo completamos exitosamente recibiremos más objetos, potenciadores, música (¡Los temas hay que desbloquearlos a modo de CDs!) y goldones, los cuales nos servirán para comprar trofeos y demostrarnos a nosotros mismo hasta dónde puede llegar el Síndrome de Diógenes digital.

Los Retos a la Carta me han sorprendido gratamente, una destacada manera de desafiarnos  conseguir elementos exclusivos, al igual que en la Senda del Guerrero, pero mucho más exigente en algunas ocasiones. Los de Master Hand son más simples y limitados, basados en la prueba y ejecución de retos. Por otro lado están los de Crazy Hand, los cuales están sujetos a un tiempo determinado, donde tendremos que acumular todos los premios que podamos hasta que el reloj diga basta. La peculiaridad de esta modalidad es que si perdemos antes, durante la batalla final o si se nos termina el tiempo, perderemos absolutamente todo aquello que hayamos conseguido.

Para finalizar, cabe destacar el modo Bomba Smash (similar a Angry Birds), Béisbol Smash (una especie de droga donde no podremos parar la lanzar un saco hasta superar nuestra mejor marca, y así sucesivamente hasta que la batería del Gamepad diga lo contrario) o Asalto. Este último es mi preferido, donde podremos escoger entre varias opciones como enfrentamientos contra cien Mii y ver en cuánto tiempo conseguimos eliminarlos a todos, otro donde tendremos que conseguir noquear a más Mii que nuestro rival… Sin lugar a dudas, el más destacado es Cruel Smash, donde el nivel general aumentará exponencialmente y al mínimo toque quedaremos fuera.

Dentro del Cajón del Sastre (Individual, Multijugador, Taller de Personajes, Opciones, Amiibo…) se encuentra el Baúl, el rincón para los más curiosos, un lugar en donde ver nuestras repeticiones, un álbum con las capturas que hayamos tomado y que podremos subir a Miiverse en cualquier momento, las secuencias cinemáticas de todos con los que hayamos conseguido completar la Senda del Guerrero más todas aquellas que se han ido presentando en diferentes presentaciones del título en su desarrollo, consejos, retos en los que jugar a niveles de obras clásicas de NES y, para mí más importante, la fonoteca y los trofeos.

Por un lado tenemos la fonoteca, otra forma de decirte que cojas los auriculares y disfrutes de la mejor recreación de temas en un mismo videojuego que se haya hecho jamás en la casa de Nintendo. Más de cuatrocientas melodías sacan los colores al ya notable amplio centenar de ellas en la versión de 3DS. Remasterizaciones únicas, con descripciones sobre cada uno de ellos, los títulos donde aparecieron… Una maravilla. Por su parte, el pequeño mundo que rodea a los trofeos es tal que esta vez tendremos nada menos que 716 que coleccionar y más tarde ver expuestos por categorías, presenciarlos de uno en uno en un visor de trescientos sesenta grados como si de una Pokédex wikipédica se tratase. Para más inri, la tienda y sus ofertas serán una visita obligada cuandoquiera que juguemos, así como el Cazatesoros, que ya nos encandiló en la versión portátil. De verdad, he quedado sin palabras ante tanto contenido, tanta información y tal cantidad de elementos que coleccionar.

Si a ello sumamos los desafíos y sus respectivas imágenes -ciento cuarenta en esta ocasión con tan solo cinco martillos con los que eliminar aquellos que más se nos resistan- para cual más complejo y desternillante, hacen de éste el Smash más exigente hasta la fecha, a la vez que el más accesible por todo lo que comentamos al inicio del análisis. El taller de personajes es prácticamente idéntico al de 3DS, siendo quizás uno de los elementos donde más convergen ambas versiones, ya que no solamente podremos hacer de nuestro Mii Fighter el luchador que más nos convenga sino que gracias a la integración con amiibo podremos traspasar datos de una edición a otra.

Tal y como podéis ver en el siguiente vídeo, la conexión con amiibo está bien conseguida, basándose en la utilización de estas figuras como NPCs portátiles, que podremos llevar allá donde estemos y en donde podremos guardar nuestro progreso. El objetivo es hacerlas subir de nivel hasta en cincuenta ocasiones y potenciarlas con los mejores ítems. Detalles como la posibilidad de apodar a nuestro amiibo son de agradecer, haciendo de nuestra figura algo más personal y único.

El editor de escenarios es una idea estupenda, que brinda a los usuarios la posibilidad de crear sus propios rings como nos plazca a través del gamepad. El concepto es sobresaliente, sumado al hecho de poder compartir nuestras creaciones con todo el mundo, pero hubiese sido bien recibida la inclusión de todavía más colores, elementos dinámicos en las batallas, tipos de superficie, etc. No obstante, he de decir que me ha encantado poder crear mis propios campos de batalla, aunque está algo desaprovechado.

Vayamos ahora sí con el modo online, posiblemente el mayor quebradero de cabeza de la saga por ser incapaz de lograr un equilibrio en lo referido a fluidez. Con Brawl la apuesta fue fallida, mientras que con 3DS es una lotería, en (muy pocas) ocasiones verdaderamente magnífica, mientras que en (muchas) un auténtico suplicio. Cuando Sakurai hizo público que lo más recomendable sería utilizar un adaptador LAN para jugar a las mil maravillas, me entraron escalofríos. No pienso realizar un desembolso más para jugar correctamente a Super Smash Bros., ¿o acaso estamos ante el videojuego más caro de la historia? Amiibo, adaptador de GameCube, mando de GC, versión de 3DS para conseguir a Mewtwo… Basta. Soy muy feliz con mi consola, pero ya he pagado lo suficiente por un producto que debe, repito, debe ofrecerme una experiencia de usuario a la altura. ¿Cuál es el problema esta vez? ¿Es culpa de la máquina? No lo sé, pero de veinte partidas que he disputado, algunas de ellas han terminado llevándome al menú de inicio porque en el Reino Champiñón hay algo que sigue fallando. Un porcentaje cercano al 80% no es suficiente, ni para mí ni para cientos de foros de todo el mundo donde se puede leer esto mismo de formas infinitamente malsonantes. Con razón.

En cualquier caso, he de decir que en los casos en que todo salió bien no hubo ningún tipo de lag, por lo que da qué pensar si el problema radica a la hora de crear las partidas. También tengo amigos que no han sufrido ninguna caída en esta primera semana, así que será el tiempo el que dé su propio veredicto en lo referido al multijugador en línea. Nintendo debería tomar nota y sacar parches y actualizaciones de forma periódica no solamente para mantener una buena salud en la comunidad sino para balancear aquellos luchadores que sufran de una posición más elevada de lo pensado inicialmente. For Fun (con objetos) o For Glory (sin objetos, escenario Omega) crear torneos o quedar como espectador; muy notable en variedad, sumado al creador de torneos con nuestras propias reglas. Por el momento, el online es notable.

Para finalizar, es necesario hablar del apartado técnico, porque no estamos sino ante una obra sencillamente brillante en el apartado visual. Todo luce de maravilla, los personajes están perfectamente modelados y detallados, así como los escenarios, con mención especial para los dinámicos. La banda sonora es sublime, todo ello adrezado por una tasa de refresco de 60 fps y 1080p hacen que todo luzca como debe, demostrando que Wii U es capaz de mucho.

Conclusiones

La espera ha merecido la pena, tras más de tres años de desarrollo, retrasos y muchas promesas, me temo que finalmente estamos ante el mejor Super Smash Bros. de la saga. El plantel es mejor que nunca y todo se ve de maravilla. La posibilidad de utilizar una gran variedad de mandos, los hasta ocho jugadores de forma simultánea y detalles como desbloquear los temas de la banda sonora, más de setecientos trofeos y una cantidad ingente de elementos por coleccionar no hacen más que demostrar la minuciosidad de este equipo.

No todo es canela en el título, con modos que no están a la altura de la magnificencia del resultado global como el Mundo Smash, multijugador en línea mejorable y editor de mapas muy escaso. Haber salido después de la versión portátil le ha hecho daño; no hablo de ventas, aspecto donde era evidente quién iba a tener más éxito por la base de consolas instaladas, pero el factor sorpresa ha desaparecido.

Con todo, es un auténtico referente en los juegos de lucha y un elemento más para demostrar que el catálogo de Wii U es no solamente el mejor de la actual generación de consolas domésticas sino que verdaderamente merece la pena la adquisición de la misma. Vaya añito, Nintendo, comenzando con Donkey Kong Country Tropical Freeze, para muchos, entre los que me incluyo, el mejor plataformas en dos dimensiones de los últimos años; Mario Kart 8, posiblemente el más completo de la franquicia; Bayonetta 2, GOTY 2014 según mi criterio y ahora esto. Masahiro Sakurai puede tomarse ahora un buen descanso antes de –ojalá- se decida a realizar la adaptación de Kid Icarus Uprising a la sobremesa de Nintendo.

El mejor homenaje que se le ha dado a muchas figuras icónicas del mundillo en muchos años. Si tuviese que definir en una sola palabra este título, esa sería abrumador. Menuda forma de despedir un año lleno de obras sobresalientes; esta es una de ellas. Enhorabuena, Sakurai, por tanta perseverancia y afán por el detalle. ¿Será capaz de desbancar a Melee del cetro que lleva ocupando más de trece años? Yo creo que sí. [92]

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