Análisis From Dust: Jugando a ser un Dios…menor.

Análisis From Dust

Esperaba con muchas ganas el último título de Eric Chahi. Heart of Darkness siempre me ha parecido un título excelente y, después de tanto tiempo en barbecho, esperaba de este creador algo realmente excepcional. El resultado no ha defraudado, aunque ha quedado algo lejos de las expectativas que había depositado en él.

Si por algo destaca From Dust es por la factura técnica. No tanto por el lado tecnológico, como por el artístico. Los diseños de los miembros de nuestra tribu son absolutamente inspirados siendo el resultado de la mezcla de distintas culturas junto con algunas influencias contemporáneas. Creo entrever en esos diseños inspiración en las creaciones del estudio Ghibli. También, excepto por alguna carencia que comentaré más adelante, la narración es absolutamente evocadora sumergiéndonos en la historia de una tribu en busca de su historia e identidad largo tiempo olvidadas.

Como decía antes aunque técnicamente From Dust no sea una de los referentes de la generación si cuenta con uno de los mejores motores de físicas y gestión de fluidos que hemos tenido ocasión de ver. En los escasos ratos de recreo de los que disfrutamos es un verdadero placer perder el tiempo jugando con la arena o simplemente, ver como el agua reacciona ante nuestras distintas acciones. Mención aparte para ciertos efectos como por ejemplo, el del tsunami chocando contra la barrera invisible que nuestra tribu crea. Verdaderamente espectacular.

From Dust

A nivel jugable, el título cuenta con un buen puñado de ideas bien planteadas pero ejecutadas de forma irregular. El juego está dividido en islas, las cuales actuan como puzzles independientes que deberemos ir resolviendo para acceder a la siguiente. Para ello deberemos dirigir a nuestros acólitos utilizando un cursor, conocido aquí como «el hálito», y, mediante la interacción con el entorno hacer que la tribu vaya accediendo a distintos tótems que nos otorgaran la llave a la salida del nivel. También iremos consiguiendo, de forma gradual, distintos poderes que nos otorgaran ciertas ventajas. Congelar el agua o vaciar el escenario de ella por tiempo limitado son dos ejemplos de estas habilidades.

Pese a que, alcanzar el objetivo parece al principio una tarea sencilla no lo es en absoluto, tanto por la progresión natural del nivel de dificultad como por el mal ajuste de la curva de aprendizaje, presentando las mecánicas de forma clara al principio, pero obligándonos a combinarlas sin haber tenido ocasión apenas de experimentar con ellas y asimilarlas del todo. También nos juega alguna que otra mala pasada la IA de los miembros de nuestra tribu: no siempre escogen las rutas más lógicas para dirigirse al objetivo que se les marca y en más de una ocasión, no sabemos la razón por la que no pueden franquear un obstáculo que en principio, no debería plantear mayor problema.

From Dust

En el lado negativo y pese a que como decía, narrativamente es muy efectivo, no hubiera estado de más que las cinemáticas de transición entre una isla y otra fueran distintas y que nos ayudaran, de forma visual, a meternos más en la trama. El sonido en cambio, es un punto a favor de la inmersión, destacando por encima del resto los cánticos tribales y el idioma – creo que ficticio – de la voz en off que hace las veces de narrador de la historia.

From Dust

From Dust por tanto, es un título agradable, hecho con mimo y en el que se aprecia el cariño y un gran trabajo de diseño y pre-producción. No es demasiado rejugable, aunque los tótems extra que nos otorgan recuerdos adicionales (en forma de agradables piezas narrativas), suponen un incentivo para la exploración. Eric Chahi acierta el meternos desde el primer segundo, en un viaje realmente sugerente en el que las fuerzas de la naturaleza son elementos imprevisibles y en el que algo aparentemente desastroso se pueden convertir en toda una bendición, si somos buenos gestionando los medios que tenemos a nuestro alcance. Esa parece ser la moraleja del juego. Lástima que algunos fallos en el gameplay, provocados tal vez más por falta de tiempo que por incompetencia, le impidan estar a la altura de las expectativas que algunos teníamos puestas en él.

  1. El día que salió, si hubiera estado disponible para PS3 (algunos dicen que sí pero yo no lo encuentro en la store), lo hubiese pillado. Ahora mismo le estoy perdiendo las ganas aunque la parte artistica me atrae bastante.
    Buen microanálisis.

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