Gabe Newell lo tenía todo en su cabeza, como mínimo desde hace trece años, me atrevo a decir que incluso en 2007 -justo cuando salió Half-Life 2: Episodio 2. El jefazo de Valve ya sabía que Half-Lyfe Alyx iba a ser lo que es, iba a contar lo que cuenta, iba a cambiar todo lo que cambia y finalmente para dar otra vuelta de tuerca, se convertiría directamente en un trampolín para lo que sea que es la continuación de esta saga.
Para obtener la respuesta solo debes jugar a esta nueva genialidad de Valve, una más. Desde ya uno de mis juegos favoritos y una pieza indispensable, no solo para los amantes de la aclamada serie, sino de los videojuegos en general. Half-Life Alyx es un juego inolvidable, de esos que te deja marcado para siempre y no deberías perdértelo. No dejes que su condición de juego exclusivo de realidad virtual sea el árbol que te impida ver el bosque, por qué es justo la clave de esta ecuación, corre a comprarte un visor y prepárate para consecuencias imprevistas.
El inicio de una revolución
Half-Life Alyx existe por una importante razón, la que desde siempre han comentado en Valve y no es otra que revolucionar los videojuegos, por qué Half-Life amigos. es sinónimo de evolución, de aportar cosas nuevas y que esas cosas hagan avanzar al medio.
Estamos ante una obra de esas que imprimen emociones y marcan una época, uno de esos títulos que hacen historia, creados a base de arquitectura innovadora. Es un claro ejemplo y el porqué de que yo siga aquí y que siga emocionándome por esto de los videojuegos, una sensación que solo unos pocos elegidos son capaces de transmitir y que al final acaban sentándose en los tronos de nuestro olimpo particular.
¿Qué problema tenéis con la realidad virtual?
Me sigo sorprendiendo que tan de culo anda la prensa en general cuando se habla de realidad virtual (que si es muy cara, que si marea, que necesitas un casoplón, un PC de la NASA…). ¿Tenéis idea de la tecnología del futuro que llevan integradas las gafas de realidad virtual?, ¿sois tan siquiera conscientes de ello? la miniaturización de componentes, el I+D, la novedad y el escaso recorrido de la propia tecnología.
La aceptación del valor en euros de un teléfono móvil de gama alta o de un televisor 4k oled está perfectamente asumida en la mayoría de personas, pero con la realidad virtual cuesta entender dicho valor y no puedo dejar escapar la ocasión para razonar sobre ello. ¿Os imagináis a un redactor de cualquier medio decir que Breath of the Wild es un diez para después apuntillar el texto hablando del precio de Nintendo Switch o el tamaño de su pantalla? por favor que alguien me lo explique por qué algo me he perdido. Por eso me choca que dentro del colectivo de jugadores haya esa percepción equivocada, simplista y llena de mantras tan redundantes como equívocos y que al final tanto daño hace.
Es muy fácil encontrarme con una mayor aceptación y ver la emoción en el rostro de la gente no asidua a los videojuegos al probar la realidad virtual, que a los teóricos jugadores tradicionales y eso es algo sorprendentemente chocante, digno de estudio. ¿A caso no es la VR lo que siempre habíamos soñado?. Durante los últimos días me estoy encontrando con todo tipo de comentarios y textos que hablan de Half-Life Alyx como la octava maravilla y con razón.
Pero todos estos comentarios van acompañados de pinceladas negativas hacia la tecnología y acaban empañándolo todo. Ese pero, esa coletilla cansina que suena a vieja rencilla y que a muchos ha llevado a una disonancia cognitiva y que finalmente les ha animado a levantar esa consigna como bandera. Una práctica poco valiente en la humilde opinión del que escribe estas palabras y que imagino que tiene como objetivo contentar a un público que no quiere aceptar la exclusividad de un juego de tal magnitud y tan esperado «solo para VR».
Como comunicadores nos debemos a ello y lo mejor sería explicarles sin fisuras que la realidad virtual no es ningún escollo para Alyx, sino más bien su verdadera esencia y su razón de ser y qué, además, por qué no aprovechar el juego de palabras, le sienta como un guante.
Primero despacio, después salvaje
Nada más empezar, el juego deja que experimentes con el entorno y con la experiencia que ofrece la realidad virtual, y lo hace en un entorno tranquilo y pausado, sin apenas acción. Te animan a que lo toques absolutamente todo y que simplemente disfrutes de las físicas, pero esta vez desde otra perspectiva, una única que además de lo sorprendente e inmersiva, gracias a la tecnología, sirve como puerta de entrada para los recién llegados.
De igual manera también cumple su función como tutorial, hasta que al poco rato consigues los guantes Russell de los que más tarde hablaremos. Tras estos primeros pasos el tren se pone en marcha y coge velocidad de crucero sin hacer paradas, en un trayecto vertiginoso hasta los créditos finales. Es una decisión premeditada de la que Valve es completamente consciente y tiene una lógica aplastante.
Primero disfruta con todas las interacciones superficiales y si quieres dibujar un pene con un rotulador en un cristal, hazlo en la terraza donde empieza el juego, ya que una vez se abra fuego ya no hay vuelta atrás y no quiero que te pierdas en distracciones superfluas que te sacan de la historia, por qué tengo una grande para contarte.
Atando cabos
Half-Life Alyx se sitúa en algún momento entre la primera y segunda entrega. El desarrollo de la misma es a priori simple para los que conozcan la cronología y la historia completa. Basta con decirles que Alyx está inmersa en la lucha por la liberación de ciudad 17 y la represión de la alianza que sufren tras la guerra de las 7 horas.
Pronto encontramos el escondite secreto de Russell, un ingeniero de la resistencia y amigo de Eli, el padre de Alyx. Este nos entrega los guantes, que entre muchas cosas, sirven para integrar a la realidad virtual como un instrumento más dentro del conglomerado jugable y narrativo. La motivación de la protagonista se concentra en llegar a una especie de nave nodriza que se encuentra sobre la zona de cuarentena, y el camino hasta sus dependencias es tan arduo como emocionante y divertido.
Durante nuestro viacrucis pasaremos por tiroteos frenéticos contra la alianza, momentos de exploración y hasta situaciones de terror extremo, como nunca antes habíamos vivido en la saga. Cuando digo terror digo hacérselo encima varias veces. Estaremos recorriendo pasillos llenos de viejos conocidos como Barnacles, Headcrabs y enemigos de todo tipo, que prefiero que descubráis vosotros mismos.
Pasaremos por dependencias totalmente oscuras, con la ayuda de una pequeña linterna integrada en los Russell y son momentos absolutamente escalofriantes, que nunca olvidaré, por la tensión que consiguen crear y por el excelente apartado sonoro, el cual logra que sumergirte en un estado de paranoia, donde el mas mínimo ruido obliga a ponerse alerta.
Bello artísticamente y un nuevo techo audiovisual en VR
En Half-Life Alyx los escenarios hablan, hay que observarlos para encontrar respuestas y los elementos narrativos que hay en ellos forman parte de esta magnífica simbiosis visual-narrativa que rellena huecos argumentales. Esto es un sello característico de la franquicia y al igual que en la saga Portal es un recurso que se explota con un éxito rotundo.
El juego se desarrolla mayoritariamente en lugares estrechos y pasillos. Esto, lejos de tener una connotación peyorativa, consigue ser muy variado. Digamos que lo aprovecha para convertirlo en una virtud haciendo auténtica brujería con esa varita mágica que solo los magos del buen diseño saben manejar.
Tanto los efectos como la banda sonora brillan al nivel de toda la saga. Solo que aquí se multiplican gracias a la inmersión y a la capacidad envolvente intrínseca de los visores de realidad virtual. Todo hace acto de presencia en el momento adecuado y en los momentos necesarios sabe poner la cereza en el pastel. Como cuando empieza a sonar esa maravillosa música electrónica durante los tiroteos que logra ponerte los pelos como escarpias y saturarte sensorialmente.
El apartado técnico del juego es una parte fundamental y alcanza un nuevo techo en realidad virtual, convirtiéndose en el juego con mejor acabado gráfico. Técnicamente a otro nivel tanto por texturas, por diseño artístico y por su paleta de colores lúgubre. A todo esto hay que sumar la calidad de la iluminación, que es simplemente apabullante y el eje central que completa un apartado sin fisuras.
Todo este cóctel no hace más que redondear el resto de apartados. Cada nota o pieza musical son la muestra del enorme trabajo atmosférico que han creado para embelesar todo lo que perciben nuestros sentidos, nada queda al azar, por qué está calculado milimétricamente y es increíble vernos aturdidos doblemente gracias a lo que vemos y oímos, creando una sensación de desasosiego que logra estremecernos.
Es difícil calcular el impacto psicológico que Half-Life Alyx ejerce sobre el jugador y sería digno de estudio. No olvidemos que la realidad virtual es utilizada como herramienta por médicos especialistas para tratar fobias y traumas en pacientes. Tampoco sería descabellado pensar que el sujeto que supere esta auténtica prueba de fuego salga reforzado con un +15 en su barra de estado personal de valentía y si no me creéis, preguntadle a Óscar González.
Los guantes Russell y demás cachivaches
Los guantes Russell son de un aspecto electrónico casero y es sorprendente ver de tan cerca la cantidad de elementos que los componen. Es como ver un aparato electrónico sin carcasa con todos los cables, chips y el resto de componentes al descubierto. Son la mecánica principal del juego y con ellos en nuestras manos conseguimos atraer todo tipo de objetos y es muy adictivo estar constantemente atrapando todo lo que vemos a nuestro alcance.
Ya sean cargadores para nuestras armas, capsulas de resina que sirven para mejorar nuestras armas o cajas, botellas y latas para lanzar a los barnacles y así pasar por debajo sin tener que gastar munición. El juego tiene además la valentía de guardarse una mecánica relacionada con los guantes que solo utilizaremos durante la última media hora y es asombrosa.
Los guantes son también nuestra interfaz y en ellos vemos la vida, la munición del arma que llevamos en ese momento o la cantidad de resina, por lo que el HUD no se muestra en pantalla y queda completamente limpia. De vez en cuando encontramos una estación en la que colocamos la mano y un montón de jeringuillas interactúan con el guante Russell, esto sirve para curarnos.
A parte de los guantes dispondremos de una pistola, una escopeta y un fusil. Cada una de estas armas se pueden mejorar cada vez que encontramos una estación, la cual debemos activar con una herramienta y a través de un puzzle que hace uso de la tridimensionalidad y del posicionamiento único que ofrece la realidad virtual. Es así como accederemos al perfeccionamiento de miras, ampliación de munición o mayor cadencia, entre otras cosas.
Las mejoras de arma piden cierta cantidad de resina que encontraremos por todo el escenario y es recomendable pararse a explorar cada rincón para encontrar el máximo número posible. La herramienta sirve también para desbloquear cajas con recompensas, como munición o granadas, así como para resolver otros puzzles relacionados con superar barreras que nos cierran el paso o puertas. Todo lo que hacemos con la herramienta está ligado con los acertijos que, sin ser desafiantes, algunos de ellos nos harán pensar un poco más que otros y van evolucionando constantemente por lo que son divertidos y no se estancan.
El menú de armas y objetos a mi gusto está bien resuelto, en el caso de Oculus Rift S (que es dónde lo he jugado) accedemos pulsando el joystick derecho y aparecen las armas flotando alrededor de tu mano, las cuales desenfundas moviéndola físicamente de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha sobre los cuatro slots que ocupan las tres armas y la herramienta.
Llevarse la mano a los hombros queda reservado para guardar y sacar la munición y la resina, una buena solución que funciona casi siempre bien y además reproduce un sonido que te avisa si ha entrado en la «mochila» virtual por lo que, si fallas, automáticamente lo sabes y por tanto es difícil perderlo a poco que estés atento. Repartidos por el escenario encontramos algunos objetos más que podemos almacenar como jeringuillas curativas y granadas, solo que estos los guardamos en un único espacio disponible en nuestras dos muñecas.
La evolución como jugador en Alyx
Es curioso como al cabo de unas horas de estar jugando Half-Life Alyx te sorprendes a ti mismo y de repente piensas en lo bien que manejas todos los elementos y posibilidades que te da el juego. Puede que la primera vez que te veas en un aprieto serio, con un enemigo peligrosamente cerca de t,i se te acaben las balas y lo más lógico es que la cagues, ya sea por qué no recuerdes como sacar un cargador de munición o simplemente porqué te pongas nervioso y no sepas reaccionar, cerrarás los ojos y morirás.
El uso de las armas y sus mecánicas de carga son completamente interactivas y todo se hace manual, como en la realidad o mejor dicho como en la realidad del juego y es algo muy fácil de asimilar. Si por ejemplo llevamos en la mano la pistola y se te acaban las balas, sueltas el cargador con un botón lógicamente colocado, coges de tu hombro un nuevo cargador y lo colocas en el arma por donde toca, ahora tiras hacia atrás la parte superior del cañón y Voilà, recarga efectuada. El proceso es igual con cada arma de las tres disponibles.
Es como en un Hack and Slash. Cada nuevo movimiento o acción van mejorando con la practica y con el paso de las horas. Aquí las mejoras de las armas son como nuevos movimientos que hacen que cada vez seas más rápido y preciso al ejecutarlos, solo que estos movimientos no los haces con combinaciones de botones sino físicamente con tus propias manos.
Es sorprendente como ya con el juego avanzado eres capaz de vaciar un cargador, cambiar de arma, lanzar una bombona de gas a los pies de un grupo de numerosos enemigos y acabar con todos ellos en pocos segundos. A veces, incluso, sin recibir ningún rasguño. Es como un ritual en el que ya te has convertido en un autómata y haces cada movimiento sin pensar, como si se detuviera el tiempo en Superhot solo que, sin detenerse, todo en tiempo real y funcionando a la perfección. Tu eres el protagonista de una auténtica coreografía sacada del cine de John Woo.
Personajes y diálogos afilados
El elenco de personajes no es muy amplio y aparte de Eli, Vance y Russell nos encontramos con pocos aliados más y será mejor que lo descubráis vosotros cuando le echéis el guante al juego. En cuanto a personajes antagonistas no diré absolutamente nada, pero prepararos para consecuencias imprevistas y momentos brillantes con ellos, tanto a nivel argumental como de guion.
Las conversaciones a través de radio con Russell son simplemente ingeniosas y con ese toque humorístico tan propio del estudio, a la altura de lo que nos tiene acostumbrados. Puedo poner un par de ejemplos sin destripar nada como el momento en el que Alyx está completamente aterrada por unos sucesos traumáticos que acabamos de pasar, entonces le pide a Russell que le hable y le cuente algo para distraerle y hacerle reír, es entonces cuando solo se le ocurre recordarnos lo jodidos que estamos para acabar de hundirnos en nuestra miseria.
Lo mismo cuando Alyx le muestra preocupación por el paradero de su padre y él le dice que no tiene claro que vuelva y empieza a hacer cálculos matemáticos sobre las posibilidades de que sobreviva. Es inconscientemente un humorista involuntario, pero es un momento incongruentemente gracioso y lo hace de forma totalmente des intencionada, es justo ahí donde veo la mano de Campo Santo y ponen su sello en esas conversaciones que tanto recuerdan a las de Henry y Delilah en Firewatch.
Es como si para Valve no hubiesen pasado tantos años desde su último trabajo, si hablamos de juego con historia y narrativa. Como si jamás se hubiesen marchado Chet Faliszek y compañía. Los diálogos del final del juego con X personaje son para enmarcar y todos los momentos de clímax a lo largo de la aventura son acentuados a la enésima potencia, gracias al buen hacer de estos grandes escritores y guionistas.
Todavía recuerdo, y os juro que siempre recordaré, exactamente las palabras que Alyx le dedica a un enemigo que nos las hace pasar canutas durante un tramo del juego, se os quedarán grabadas a fuego. No os cuento lo que pasa ni lo que dice, por qué es digno de ser vivido en primera persona. Eso si os garantizo que os sacarán una sonrisa de oreja a oreja por la sensación tan satisfactoria.
La física lo es todo
Un juego funciona cuando todo lo que intenta hacer lo hace bien y en eso Half-Life Alyx brilla especialmente. El eje principal de todo esto son los guantes y es donde mayormente Alyx explota todas las posibilidades relacionadas con la física. Es altamente adictivo experimentar con ellos y te genera una sensación como jamás había experimentado antes en videojuego alguno, pero la cosa no acaba ahí.
Es verdad que muchos pueden echar de menos la posibilidad de correr y el combate cuerpo a cuerpo, pero a medida que avanza el juego, te vas dando cuenta de que el ritmo y el patrón jugable no lo necesitan para nada y es una decisión de diseño que insisto, siempre se puede optar por dejar la elección en manos del jugador, pero a veces esa decisión es simplemente una imposición que se implementa por encaje jugable y no deja de ser una decisión valiente. No obstante, siempre tienes la posibilidad de utilizar el teletransporte combinado con el movimiento libre como una solución híbrida y que personalmente considero la mejor de las opciones de desplazamiento.
Hay algunos objetos que a priori no parecen de utilidad, pero a lo largo de la aventura te vas dando cuenta de que quizás tienen funciones que debes descubrir tú mismo, sin que nadie te lo explique. Por ejemplo, muy al principio te das cuenta que puedes coger un casco de obra y te lo puedes colocar en la cabeza y piensas que es un elemento sin importancia y veréis, por casualidad descubrí que, si pasas por debajo de un barnacle con el casco, se lo lleva y te libras de ser pillado.
También vi una mascarilla de esas con respiradores laterales y al llegar a una zona donde hay esporas que te hacen toser, descubrí que te puedes tapar la boca con la mano para evitar ser descubierto por los enemigos por el sonido de tu tos, también puedes ponerte la mascarilla y no perder la valiosa utilidad de una mano en un momento tan complicado como ese. Son detalles que pueden pasar desapercibidos, al igual que desviar a un enemigo con una escoba o una silla de oficina.
El uso de los objetos que hay repartidos por el escenario tienen depende de tu imaginación y tu creatividad. Es muy satisfactorio agarrar una bombona de gas y lanzarla estratégicamente para después disparar y acabar con unos cuantos enemigos. También puedes abrir una puerta lanzar una granada y volver a cerrarla para no herirte, joder, es espectacular sentir la onda expansiva tras la puerta.
Es increíble la cantidad de gente que está subiendo vídeos a la red en la que se les ve haciendo juegos de malabares con granadas y cuberterías o en una sala de un hotel donde hay un piano y se ponen a tocar Triage at Dawn, simplemente maravilloso.
Otro detalle que me fascinó fue encontrarme una especie de planta alienígena con algo muy similar a un brazo con mano incluida que sostiene una bomba orgánica y que al intentar cogerla no hay manera de que la suelte salvo que le hagas cosquillas rascándole con tu propia mano la panza, entonces la suelta, y por sus gestos físicos y sonoros da a entender resignación, un detalle asquerosamente tierno.
Un final apoteósico
Se acabaron los memes sobre la saga Half-Life por qué nuestro viejo amigo está de vuelta y menudo regreso. Olvídate de todo lo anterior por qué Half-Life Alyx marcará el futuro de la saga y no subestimes un título que viene disfrazado de precuela de Half-Life 2 pero en realidad acaba haciendo una doble pirueta para convertirse en el prólogo de la secuela de episodio 2 y la antesala de la continuación de lo que vimos hace trece años.
El final de Half-Life Alyx es simplemente maravilloso y esperanzador, no me tiembla el pulso al decir que estamos ante uno de los mejores desenlaces que he vivido en toda mi vida como jugador. Al igual que todo lo que vivimos durante sus aproximadamente quince horas de duración, con una trama interesante que una vez más nos va regalando momentazos en pequeñas dosis repartidas inteligentemente, para finalmente explotar en la recta final.
Por lo tanto, no estamos en absoluto ante un título menor o spin off. Los guantes Russell no tienen nada que envidiar a la pistola de portales ni siquiera al arma gravitacional y además tenemos a Jeff, del cual solo os diré que es el capítulo 7 y que es uno de los mejores momentos de mi vida jugando y de verdad, jamás podréis olvidar lo que vais a pasar ahí.
No quiero desvelar ningún detalle relacionado con la aparición de algunos personajes importantes de la saga, solo diré que en Alyx hay sorpresas y revelaciones descomunales. Vale la pena descubrirlas al jugar y os recomiendo no ver vídeos principalmente por varios motivos; El juego en monitor no le hace ni la más mínima justicia y seguramente os vais a comer spoilers innecesarios, momentos que son mejor verlos y ser disfrutados al jugar y que pierden toda la gracia si te los cuentan o los ves en cualquier plataforma de streaming.
Half-Lyfe Alyx no tenía la responsabilidad de aclarar todas esas preguntas que llevamos haciéndonos durante tantos años, en teoría tampoco debía avanzar acontecimientos relacionados con el futuro de Half-Life y en este sentido incluso sale airoso. Es verdad que deja algunas preguntas y lo hace gracias a la capacidad de los grandes escritores y guionistas que trabajan en Valve, como ya he dicho antes he notado la mano de Campo Santo en este juego y eso es algo que me alegra mucho, es positivo. Sin duda un gran fichaje después de tantas fugas de talento que seguro va a aportar excelencia en futuros proyectos.
Lo primero que hice al acabar el juego fue quitarme el visor y reflexionar durante un rato. Acto seguido me lo volví a colocar y cargué la partida justo antes de la traca final, tenía que volver a verlo para creerlo. Lo que acababa de vivir era apoteósico y lo peor es que eran las 4:00 AM y no podía compartir sensaciones con nadie, solo me quedaba recrearme una vez más.
Por todo esto y por todo lo que no os puedo contar, Half-Lyfe Alyx es una obra maestra que no deberíais dejar pasar. Una oda a la ciencia ficción. Es el reencuentro con ese viejo amigo al que tantos años hace que no veías pero que a los cinco minutos de estar con él parece que solo han pasado unos días desde vuestra última cerveza y retomáis esa conversación que en realidad teníais pendiente desde hace tantos años.
P.D. Entre tantas rondas de cervezas y cigarros se nos hicieron las tantas de la mañana y olvidamos hablar de aquello tan importante que prometiste contarme la última vez. Aunque, a decir verdad, teníamos muchas cosas de las que hablar y todas interesantes, incluso había nuevas cosas que yo no sabía y tú estabas ansioso por contármelas cuanto antes, gracias por compartirlas conmigo te guardo el secreto.
Hoy me he despertado con una resaca enorme, hacía tiempo que no bebía tanto y demasiados años que no disfrutaba de tu compañía… Hasta la próxima viejo amigo. Te vuelvo a recordar que ayer entre tantos buenos momentos se te olvidó contarme aquello que quedó pendiente y espero que para la próxima no se te olvide. Pero hagámonos un favor, no tardemos tanto en volver a vernos.[100]