Llegamos a uno de los días más delicados y especiales para la actual generación de consolas portátiles de Nintendo. La tan esperadísima secuela de uno de los hitos de esta industria es ya una realidad. Conozcamos la historia de un niño que se negaba a serlo, la historia de un profundo silencio: The Legend of Zelda: Majora’s Mask 3D.
Es muy difícil olvidar el día en que todos los usuarios de 3DS pudimos adquirir el remake de Ocarina of Time, una obra que a día de hoy sigue siendo igual de necesaria que antaño, determinante en la forma en que personalmente entiendo los videojuegos; la aventura que inicia las tres grandes líneas temporales ofrece varias posibilidades, una de ellas aquella en que el héroe sale en busca de la compañía de su desaparecida amiga, Navi, tras los tan devastadores acontecimientos que habían tenido lugar. Esa historia llevaría consigo de nuevo la mágica ocarina, pero nadie se imaginaba que tuviésemos que utilizarla con tanta asiduidad de un tiempo a esta parte.
The Legend of Zelda: Majora’s Mask no comienza como estamos acostumbrados, aquí no hay princesas a las que salvar, no tenemos melodías rebosantes de fervor y garra; no somos guerreros. Una aparición tan recóndita como enigmática durante la travesía por el Bosque Perdido nos lleva a caer de Epona, nuestro caballo. Acto seguido nos encontraremos en el centro de Termina, en Ciudad Reloj. La luna, fuera de sus órbitas, amenaza con caer sobre la Torre Reloj y destruir por completo la región.
Es aquí donde nuestro rol toma sentido, es la hora de recordar la Canción del Tiempo y evitar lo irremediable. El niño que solamente quería revivir una infancia truncada veía interrumpido su deseo, pero hay que dejarlo todo preparado, ¿verdad? El carnaval está a punto de comenzar. Quedan 72 horas.
Termina es diferente a Hyrule, se desprenden sensaciones mucho más agónicas y lúgubres, el aciago es palpable en cada instante. El tiempo apremia y no hay un minuto que perder, hay que ponerse en marcha. El reloj mostrará en todo momento en qué día y hora nos encontramos y, como no podría ser de otra manera, el Sol nace desde el horizonte mientras cada cual retoma sus quehaceres. ¿Qué hay del trabajo por parte de Nintendo para rescatar esta obra en una portátil como ésta?
Grezzo vuelve a tomar el relevo y finaliza así su labor con los The Legend of Zelda de Nintendo 64, cuatro años después de Ocarina of Time y sabiendo dónde tenían que incidir más que en el primer episodio de este libro, porque al fin y al cabo esta entrega no tiene sentido sin su predecesora. Adaptar un juego de sobremesa a territorio portátil no debe ser fácil, sobre todo cuando han pasado quince años y tanto jugadores como la propia industria tienen ahora distintas prioridades.
Majora’s Mask es un juego que no encajó en su momento, presenciaba en tercera persona el contexto de ensalzamiento de OoT y todos los focos miraban a un solo nombre, que desde luego no era éste. Cosas del destino, el tiempo ha querido poner a cada cual en su sitio y, tal y como sucediese con Wind Waker, la aventura de las máscaras se empezó a convertir en obra de culto por lo diferente de su propuesta; es el Zelda menos Zelda pero a la vez el más necesario para comprender la saga. El más puro.
Y es que sí, amigos, es necesario entender qué es y qué quiere transmitir The Legend of Zelda: Majora’s Mask para darse cuenta de lo particular que es, saborear esa idiosincrasia que nadie ha sido capaz siquiera de imitar. La primera vez que leí la Ilíada era demasiado pequeño, tuve que esperar años para revisitar esas líneas y hacer que todos los ríos terminasen en el mismo puerto. Con este título me ha pasado algo parecido. Tenía solo 7 años cuando jugué esta aventura, pero había muchas preguntas en mi cabeza a la par que incongruencias en otros tantos hábitos.
Este juego apuesta por el comportamiento irreverente en algunos de sus personajes, el surrealismo en toda su esencia. Si Majora’s Mask fuese una obra pictórica, Salvador Dalí podría ser su autor sin temor a equivocarnos. La introducción de un personaje como Skull Kid es mucho más que mero postureo, no es solo un bonito diseño que estampar en las camisetas y vitrinas de miles de fanáticos, es la segunda mitad de un corazón desalmado, incomprendido y en la ferviente búsqueda del camino que reconduzca su indefinida vida. Por tanto, el choque con Link no es una casualidad, al igual que tampoco es algo banal la presencia de Tingle, quizás el verdadero protagonista en muchos aspectos. Vanguardia del videojuego.
A lo largo de la pericia nos encontraremos con un obsesionado artista que sueña con convertirse en hada. Experto cartógrafo, Tingle nos venderá mapas, unas representaciones fidedignas de tanto el centro como las inmediaciones de los territorios que tendremos que explorar para completar un cometido autoimpuesto. No podemos olvidar la rebeldía de los Bomber, esos niños traviesos a la vez que responsables, usando su propio lenguaje no verbal para sincronizarse a la perfección. El mestizaje vuelve a ser una realidad y a los diez minutos de partida tendremos la sensación de estar inmersos en una botella de cristal algo translúcido. Solo hay dos alternativas, o salir de aquí a la fuerza o crear una salida real.
Antes de entrar en los aspectos más técnicos del remake, cabe decir unas cuantas cosas referidas a la obra en sí, que al fin y al cabo es lo que nos interesa. Este episodio no tiene más que cuatro mazmorras, cada una perfectamente diferenciada del resto, con sus peculiaridades y uso en ocasiones excesivo de la herramienta que acabemos de conseguir. Este doble par de grandes puzles irán siendo gradualmente más complejos y variados, más desafiantes no únicamente en términos de dificultad sino en complejidad organizativa. Las idas y venidas, el hacernos parar y pensar si volver atrás o zambullirnos en la siguiente habitación…
Afortunadamente, este cambio de chip en la mentalidad de los desarrolladores no afectó para que continuáramos sintiéndonos Link. Sin embargo, he aquí uno de mis grandes reproches a Majora’s Mask como es la obligatoriedad de seguir un orden en la ejecución de las mazmorras. Cuando A Link Between Worlds (3DS, 2013) apostó por el libre albedrío en casi todo contexto, por dejarnos en resumidas cuentas completar cada localización guiados por nuestras preferencias, todos sentimos cómo la empuñadura de la espada se sostenía mejor que nunca.
Hace unos días tenía una conversación con José Manuel Bringas, compañero de IGN, sobre la excesiva recursividad de algunos títulos de la saga. Unos párrafos más adelante veremos que se ha hecho un gran trabajo en lo técnico, en hacer del juego una adaptación sobresaliente del original, pero hay cosas que lo hacen peor que éste, porque no todos los cambios han sido bienvenidos y, aun sutiles, aquellos que disfrutamos del de Nintendo 64 sabemos que no tienen cabida y le restan dificultad. Este tema es extrapolable a otros ámbitos, pero quiero incidir en el hecho de incluir puntos de guardado en casi cualquier lugar de interés, como si de un plataformas con check points se tratase, como si de un Pokémon con sus ciudades hablásemos.
Pero no solamente se plasma una excesiva reducción en la dificultad -ya que aunque los jefes finales sigan siendo iguales, la posibilidad de guardar en más sitios que en la Ciudad Reloj agilizan la tarea de compleción una barbaridad-, sino que es la excesiva sensación de estar constantemente dados de la mano por una ente omnipresente, un ángel de la guarda que nos guíe allá donde estemos, el quizás mayor de sus defectos. En otro título de la saga lo hubiese sobrellevado algo mejor, pero en aquel que apuesta por dejarnos solos, abandonarnos sin decir palabra para que tú, jugador, sientas todo lo que estaba incluido en aquel vitaminado cartucho de Nintendo 64… Ay, supongo que será culpa de la época actual, ¿no, Aonuma?.
Dejando claro que para mí la libertad de ejecución de las cuatro mazmorras hubiese sido la mejor de las modificaciones, hay que decir que el trabajo sigue siendo impecable, de inicio a fin. El motor gráfico es el mismo que en Ocarina of Time 3D, pero Grezzo ha tomado nota y ha pulido todavía más las texturas, con menos clipping y dientes de sierra. El efecto tridimensional de New Nintendo 3DS es increíble, sobre todo en la versión XL, donde la sensación de profundidad está tan bien conseguida que olvidaremos el hecho de tener esta funcionalidad encendida. Estamos frente a uno de los mejores usos del 3D estereoscópico jamás logrado en la portátil.
La gama cromática ha sido también ligeramente modificada, abandonando en muchos casos el excesivo protagonismo de los negros, marrones y otras tonalidades apagadas para combinar el verde característico de Link, azul del cielo y los rojos y blancos de los entornos. Es quizás la presencia del blanco lo que hace tan bonito a Majora’s Mask 3D, puesto que contrasta muy bien en según qué momentos sin permitir que ello reblandezca o reste sabor al ambiente.
Me he vuelto a sentir un niño en la Torre de Piedra, repitiéndome a mí mismo eso de “esto está mal” o “venga ya, tío”, pero la memoria hizo de jarabe para curar esas lagunas que en mi infancia fueron océanos de dudas. Mientras tanto, el reloj sigue sonando con cada vuelta. Coge aire, chico de verde y suéltalo sin pausa; el tiempo vuela.
La interfaz del reloj ha sido modificada por una agradable línea horizontal dividida en tres ejes y con numeración gráfica, nada de agujas. La pantalla superior de la portátil queda limpia y perfectamente diseñada. Insisto en que el trabajo de menús y organización del HUD es excelente. La pantalla táctil, por su parte, es bienvenida con estas mecánicas, al igual que sucedió con Ocarina of Time. Con X e Y podremos fijar algunas herramientas o máscaras, así como con las esquinas superior e inferior derechas de dicho panel. El mapa será siempre un elemento visible, estando a golpe de dedo el inventario, máscaras, ocarina… Comodidad en estado puro.
Las máscaras son un elemento capital en la aventura, que aguantan estoicamente todas las interpretaciones argumentales de la historia, pues siempre se encuentra un argumento que case con la utilización de estos elementos que redibujarán al chico de verde en forma de Zora, Goron y Deku. Una modificación interesante y que no ha agradado a todo el mundo es el consumo de magia con la utilización del nado rápido de Zora.
Hay momentos en que tendremos que abusar de este comando y más nos vale disponer de botellas mágicas cerca, porque si no la tarea será harto complicada. No obstante el control sigue siendo bueno, quizás algo mejor ejecutado que el original amén del C-Stick de New Nintendo 3DS, que nos permite usar a nuestras anchas la cámara… y vaya si se agradece.
Hace unos meses se confirmó la compatibilidad del C-Stick (o Circle Pad Pro en los primeros modelos de la consola) con el título. Soy de aquellos que pensaba no darle importancia a esta implementación, que con L (fijar vista) sería suficiente. Y así es. Pero amigos, la gomita de borrar de New 3DS se controla tan bien que, tras mirarla con los ojos medio cerrados y la mano ocupando mi boca y barbilla durante unos segundos, me encontré inmediatamente dando vueltas a la cámara con no poca ilusión. Esta novedad hace que la experiencia sea exponencialmente mejor que en el resto de modelos; la completa y hace definitiva la propuesta jugable.
El trabajo a nivel sonoro es muy satisfactorio, recogiendo de nuevo piezas de su antecesor firmadas por Koji Kondo y aportando algunas otras, no todas igual de memorables pero sí genialmente cohesionadas con aquello que se muestra en pantalla en cada instante. Hay temas que no abandonarán nunca mis playlist preferidos, sería un error.
La constante sensación de progresión tampoco ha desaparecido. Al cabo de las horas estaremos totalmente familiarizados con la utilización del reloj, la vuelta al amanecer del primer día y el uso inteligente de los minutos, haciendo acopio de rupias y otros menesteres como las veinticuatro máscaras, que con sus múltiples funcionalidades y buena implementación harán que la duración del cartucho aumente enormemente. Estaremos por tanto viviendo a contrarreloj, arriesgándonos a perder todas nuestras flechas, bombas, pociones…
Las sidequest son otro elemento diferenciador de Majora’s Mask, algo intrínseco en Ciudad Reloj; la gente necesita ayuda y tú tienes la potestad de ayudar, de cumplir recados y ser una buena persona. Tienes el poder de cambiare las cosas. El cuaderno de los Bomber es ahora más bien una agenda interactiva, que nos muestra en todo momento la hora y tarea en cuestión adjudicada por el ciudadano en ciernes. Bravo aquí.
Así pues, podemos darnos cuenta de que este título no es solamente ir hasta una mazmorra y completarla haciendo gala del nuevo utensilio conseguido en el proceso, sino que es también el cómo llegamos a dicho emplazamiento. Esta es la razón por la que aquí no concibo a Link como un espadachín de sangre. Entiendo el enfoque de Eiji Aonuma con la reestructuración del personaje, de cómo transcurre la historia (aunque tengamos que vivirla tal y como él tenía pensado…).
Si has planeado ir por la vía rápida, evitando todo tipo de misiones secundarias en pos de ver los créditos finales en el menor número de horas posible, probablemente te quedes atascado en más de una ocasión. Hay que cambiar la mentalidad cuando nos enfrentamos a esta entrega. Decir que no es un Zelda al uso no es baladí.
Con la finalización de cada gran mazmorra nos esperará un jefe, con sus patrones de movimiento y debilidades. Personalmente no considero que ningún enfrentamiento pase a la historia de la franquicia ni por su dificultad ni su personalidad general, quizás también por quedar eclipsados a causa de la increíble última hora de partida.
La recta final es del juego es una oda a cómo escribir un guion, aquel donde sobran las palabras y nuestra vista es la que escucha, lee y observa. Una batalla donde nadie quiere mancharse las manos, donde el fin justifica los medios y donde todos mostramos nuestro verdadero yo. Ya no sirven las caretas. Hay cierto momento donde nuestra boca se llenará de aire y querremos parar, guardar la partida inmediatamente para darnos cuenta de lo que está sucediendo. El final es tan bueno que solo por eso merece la pena adquirir el Zelda que decidió recoger todas las semillas sembradas por Ocarina of Time y regarlas a su gusto.
Creo que todos estaremos de acuerdo en que no es posible tener criterio total de una entrega de la saga hasta que no la terminamos. Es capital finalizar la partida para entenderlo todo y almacenar ese indescriptible recuerdo en nuestras mentes. Tiempo después nos damos cuenta de que Ciudad Reloj es como unan gran mazmorra, que el puzle comienza con la primera escena cinemática y termina cuando leemos la palabra FIN.
Conclusiones
Este remake es un ejemplo de cómo rehacer un videojuego quince años después, que encaje de la mejor forma posible en un contexto donde sigue sin encontrar sitio. Incomprendido e incorregible, la historia de Skull Kid es posiblemente las más compleja de la saga, que precisa de nuestro interés para comprenderla y dar respuesta a todas esas preguntas que nadie formula, sino que aparecen y están ahí, como en los grandes libros.
Majora’s Mask es una experiencia para adultos que nunca dejaron de ser niños; es la historia de unos brazos que nunca encontraron otros en los que abrazarse, la melodía que cierra el mejor de los conciertos. Me encanta cuando el videojuego es capaz de ofrecer y hacernos sentir cosas que ninguna otra forma cultural es capaz de emular. Cuando esto ocurre hablamos de algo único. Nintendo hace aquí algo único.
Es inolvidable, un viaje eterno para románticos que tratan de dar una lectura más allá de la mera experiencia en el videojuego. Necesario [90].
Dedicado con mucho aprecio y cariño a Nao.