Cuando Keiji Inafune presentó el Kickstarter de Mighty No. 9 el público se volvió loco. Se publicitó como la vuelta de la esencia de Megaman, creado también por el japonés. En este análisis vamos a ver si las promesas se quedaron en eso, humo, o si Mighty No. 9 se corresponde al dinero recaudado en su crownfounding, que no fue poco.
Creador famoso y Kickstarter, una mezcla que ya no es sinónimo de calidad
Creador famoso y Kickstarter, una mezcla que, sobre el papel siempre nos ha parecido fantástica, pero que en la práctica, como en el caso de Mighty No. 9, suele terminar en quejas y lloros por parte de los usuarios. Si ante la salida de un videojuego, su autor lo primero que dice cuando le llegan las primeras tortas por parte de los medios es: “al menos ha salido al mercado”, mal empezamos. El resto de las reacciones de Twitter ya son historia, incluyendo algunas de la competencia que nos han saltado más de una sonrisa.
Mighty No. 9, como vemos en el vídeo análisis que acompaña a este texto no es un mal juego de plataformas, aunque se quede en la mediocridad del género sin aportar apenas nada más que los power ups “dinámicos” y algunos momentos en los que tenemos que ser hábiles con el mando.
Estéticamente se ha dejado por el camino todo lo que enamoró a los backers que aportaron su dinero al proyecto. Apenas se parece a lo que se enseñó cuando el proyecto vio la luz en Kickstarter. Lo peor de todo, y a modo de crítica personal, es que Inafune ha conseguido el dinero de los usuarios y luego ha puesto su juego a disposición de una productora como es Deep Silver, una de las más grandes a nivel europeo y de la que tengo el mayor de mis respeto, para que distribuya y, al final, gane más dinero sin que se sepa cual es la aportación económica al proyecto. Muchos usuarios se han sentido estafados, ¿hablamos de una gran tomadura de pelo? Muchos pensamos que este Kickstarter así lo ha sido, y esto hace mucho daño al sistema de financiación colectiva.
La historia de Mighty No. 9
Mighty No. 9 nos pone en el papel de Beck, uno de los nueve robots de la serie Mighty que compiten en el Coliseum. Por alguna razón, tus ocho compañeros se revelan y el Dr. White nos da la importante misión de poner fin a esta revolución robótica.
Los power ups dinámicos, lo poco que copia bien Mighty No. 9 de Megaman
Pero vamos a dejar de quejarnos por los aspectos externos de Mighty No. 9 y vamos a analizar lo que de verdad nos interesa, el juego y su jugabilidad. Si tuviéramos que resumir el control, la palabra sería old school básico, tan de moda hoy en día en muchos juegos indie que salen al mercado, casi como si estuviésemos frente a Megaman por primera vez. Salto, disparo, cruceta para mover a nuestro personaje y botón RB/R1, para utilizar la habilidad de velocidad o absorción de poderes, no hace falta más en un juego de plataformas y lo agradecemos.
Y los poderes son la gran diferencia que encontramos respecto a otros plataformas de acción que hemos jugado últimamente. Unas habilidades que vamos a robar de los enemigos moribundos. Lo explicamos: en el momento en el que ataquemos a nuestros rivales veremos que se quedan atontados y les rodea un aura de color. Esa será nuestra oportunidad de robar el poder especial de ese esbirro y, dependiendo del color del aura en cuestión, ganaremos una habilidad temporal. Cada vez que encadenemos una baja de esta forma añadiremos un punto de combo que nos servirá para multiplicar la puntuación. Ese es el único sentido que tiene a la larga Mighty No. 9, intentar conseguir una puntuación alta a base de encadenar muertes de enemigos absorbiendo su daño. Divertido si eres un speedrunner, pero aburrido si eres un jugador estándar.
Los niveles son simples, básicos y sin mucho aliciente
El diseño de niveles es simple, no es fácil en una primera pasada y es posible que perdamos las tres vidas que tenemos en nuestro primer intento, pero en cuanto conozcamos la dinámica, cada fase no nos durará más de 7 u 8 minutos. La historia principal consta de 8 fases en las que tendremos que acabar con uno de nuestros compañeros robots tras pasar por una fase de plataformas bastante simple y poco atractiva.
Para alargar el juego, Inafume y su equipo se han inventado un modo que me ha recordado al modo opcional VR de Metal Gear. En el modo Desafío, tendremos un tiempo límite para acabar las 36 fases y resolver todos los objetivos que nos han puesto los diseñadores, por ejemplo: terminar una fase sin usar acelerar o atacar. Igualmente no es complicado y solo nos va a servir para alargar un poco más la experiencia de juego.
El control no es malo, pero no nos llega a convencer. Nuestro personaje se muestra lento de movimientos y algunos saltos a cornisas, por ejemplo, le cuesta responder adecuadamente a nuestras órdenes. Estos pequeños errores de control es posible que nos cueste algo de vida o incluso alguna muerte tonta. Por lo demás responde ágil por momentos y, como veis en el videoanálisis, es posible pasarse una fase sin pegar un solo tiro solo utilizando nuestro salto y la velocidad.
Un motor potente como Unreal desaprovechado
Gráficamente es simple, creemos que el motor Unreal podría dar mucho más de sí, sobre todo en los diseños de los escenarios que apenas tienen detalles u objetos en movimiento. Hay un plano de scroll constante en 3D de fondo en el que muchas veces nos van a atacar enemigos, pero poco más. Una oportunidad desperdiciada para demostrar las bondades del motor de Epic en los juegos 2.5D y dejarnos con la boca abierta con algún efecto.
El juego está traducido, pero no doblado al castellano. No vamos a tener ningún problema para seguir la historia de Mighty No. 9 salvo que los carteles de texto aparecen en la parte inferior y algunas veces nos tapan las plataformas o las zonas de caída.
Conclusiones
Definitivamente Mighty No. 9 no es un mal juego. Es mediocre, está en la más absoluta y aburrida media, sin espíritu ni interés. Si hubiese salido en la época de los 8 bits o 16 bits a lo mejor hubiese tenido algo más de recorrido, pero no es el caso.
Los 20 euros que vale nos parecen excesivos ya que hemos disfrutado de juegos indie con más esencia, y más con la campaña multimillonaria en Kickstarter que tiene esté título detrás. Keiji Inafune se queda a medias intentando reflotar la esencia de Megaman, tan a medias que mucha gente se creerá que lo que está jugando es una triste broma o una práctica de los becarios del autor. Lo único que han conseguido es prostituir la esencia de un clásico. Y es cierto, los títulos de crédito duran más que el juego en sí. Nota: 55