Hace casi un año de la primera vez que me pasé Red Dead Redemption 2. Empecé esta crítica tras acabarlo y nunca la terminé. Tan solo llegué a publicar un artículo sobre el online. Hace unos días, aprovechando la salida del título en PC, busqué las notas que tomé mientras jugaba y la retomé. Este análisis solo tiene en cuenta el modo historia de la obra.
“Escuchadme todos un momento. Hemos tenido… un par de días malos. Quería a Davey y a Jenny. Sean, Mac… ellos quizá estén bien, no lo sabemos. Pero hemos perdido a varias personas. Si pudiera cambiarme por ellos lo haría encantado, pero… Vamos a salir ahí fuera y vamos a traer comida. Ahora estamos a salvo. Nadie puede seguirnos con una tormenta como esta, y para cuando lleguen aquí, nosotros ya nos habremos ido. Hemos superado situaciones mucho peores que esta. […] Ahora todos vosotros entrad en calor, reponed fuerzas y quedaos conmigo. Este no es nuestro final.”
Estas son las primeras palabras de Dutch a su banda. Una banda de forajidos que se nos presenta como gente con problemas que intenta evitar ser atropellada por el mundo civilizado, tomándose la justicia por su mano y cometiendo verdaderas atrocidades en muchos casos. Están atravesando un momento complicado, por las palabras de su líder podemos intuir que no es la primera vez. Envuelto en tal desolación y bajo la responsabilidad que supone ser el líder de la banda, Dutch siempre dice tener un plan. Porque no solo necesita que los demás crean en él y se queden, él mismo necesita creer que todo va a salir bien, que todo lo que ha perdido por el camino haya merecido la pena. Arthur, nuestro protagonista, con una idea particular de la lealtad y el honor, lo sigue allá donde vaya. Los Estados Unidos de 1899 se estaban convirtiendo en una tierra de leyes, donde no eran bienvenidos bandoleros ni personajes de esta calaña. El salvaje oeste es cada vez menos salvaje y estos clanes se ven perseguidos por la ley y la industrialización en una guerra que no pueden ganar.
Nada más en los primeros minutos de juego casi se puede palpar la esencia del wéstern crepuscular, donde el cowboy deja de ser un héroe y un guerrero honesto y pasa a ser un hombre con fisuras que huye, justo de eso, de la ley y la industrialización en el oeste. Estas obras procuran ser más profundas que el wéstern clásico y se desprenden de los constantes tiroteos y la épica tan característica de este último.
Red Dead Redemption 2 hace algo similar. No deja de lado la acción, pero le da más importancia a otras cosas y no tiene tanta prisa porque se apriete el gatillo. Aquí la historia o las actividades entre misiones no son relleno ni una excusa para llegar a los disparos, el camino a la balacera tiene la misma o más importancia que esta. Recuerdo que, seguramente yendo de una misión a otra, a las afueras de Valentine me topé con un señor de barba envidiable y sus dos hijos, que estaban construyendo un “nuevo hogar”. Charlé con ellos por curiosidad y me marché. Días más tarde, cerca de allí, oí unos disparos que me llevaron a la misma casa. Cuando llegué reconocí al tipo con el que había hablado días atrás, le estaban disparando unos forajidos, así que saqué mi revolver y solucioné el problema. Me lo agradeció, intercambiamos otras tantas palabras y seguí mi camino hacia Strawberry. En el mismo camino me bajé del caballo a ayudar a unos trabajadores de una empresa maderera que se estaba asentando en la zona. A uno de ellos le había caído un tronco en la pierna y no podía moverse, ayudé al resto a retirar el tronco. Ahí conocí al capataz, me dijo que buscaban a alguien que vendiera suministros y también a gente que quisiera comprar madera.
Después de un tiempo sin pasar cerca de Valentine, volví en busca de algún trabajo como cazarrecompensas. Me encontré con una casa prácticamente terminada, me bajé a mirar de cerca y apareció el señor barbudo, me alegró verle. Me contó que necesitaba más madera para terminarla y que no le quedaba dinero. Pude haberle dado los pocos dólares que llevaba encima o simplemente rechazar ayudarle, pero recordé lo que me dijo el capataz de Appleseed Timber Co., la empresa maderera. Así que fui allí, hablé con él y volví a la casa en construcción con un carro lleno de troncos. Al capataz lo volví a ver un par de veces y al constructor solo una, mucho tiempo después, me pagó por aquel favor.
Todo esto sucedió a través de eventos aleatorios, fuera de cualquier misión guiada. Esta es solo una de las decenas de anécdotas que recuerdo, y hace ya un buen tiempo que jugué. He aquí el verdadero potencial del título que hoy nos ocupa. Es el mundo más vivo que jamás he visto en un videojuego, tanto que te invita a meterte en el papel y tomártelo muy en serio. Te invita a levantarte en el campamento y tomarte un café mientras saludas al resto de la banda, te invita a caminar y no a correr cuando estás en una ciudad, te invita a tomártelo todo con calma y disfrutar de él. De hecho, diría que roleando se disfruta muchísimo más. Porque Red Dead Redemption 2 no cuenta la historia, como dice Alberto Venegas, recuerda un mito aún muy presente en Estados Unidos. Un mito en el que todo aficionado al wéstern nos hemos querido sumergir alguna vez.
No me suelen gustar los RPG, porque todo me parece extremadamente artificial y no me ayuda nada a la hora de meterme en el rol de mi personaje que, al final, es el principio básico de estas obras ¿no? En el rol de verdad, el de tablero, no hay una representación explícita de esa realidad en la que juegas, así que puedes dejar volar tu imaginación y visualizarlo tú mismo. Pero en el videojuego sí que hay una representación, una en la que tu personaje se pone encima de una espada que hay en el suelo y se le equipa automáticamente, sin animación alguna para cogerla. Ese es mi problema con los RPG, que me impiden meterme en el papel porque su artificialidad los hace muy poco atmosféricos.
Pero con Red Dead Redemption 2 esto no me ha sucedido, aquí todo tiene cierta coherencia y resulta mucho más orgánico. Además de que hay animaciones para prácticamente todo, solo puedes estar equipado con dos armas cortas y dos largas, el resto se quedarán en los zurrones del caballo. En este sentido, es realista hasta tal punto que tienes que limpiar la escopeta de vez en cuando si no quieres que se te atasque en mitad de un tiroteo. También hay detalles enfermizos como los ya famosos testículos del caballo que encogen con el frío.
Las misiones en sí mismas tampoco están mal y son muy necesarias para ir dando forma a una historia sorprendentemente buena, la mejor que Rockstar ha contado nunca. Pero es cierto que es poco coherente que la libertad de acciones esté tan limitada en las misiones principales, cuando la obra te da tanta libertad fuera de ellas. Supongo que la ambición les ha podido en este caso. Muchas de estas misiones acaban con una secuencia de acción y, aunque no se haya hablado de ella porque no es tan innovadora como otros aspectos del título, veo muchos aciertos en su diseño.
Para poder disparar con el revolver tenemos que pulsar dos veces el botón correspondiente (R2 en mi caso), la primera para bajar el martillo del arma y la segunda para ejecutar el tiro. Otro factor importante que ayuda a que las balas se sientan muy reales son los impactos en los enemigos, con o sin Dead Eye. Alguna que otra vez, al finalizar un tiroteo he visto a algún tipo en el suelo retorciéndose de dolor mientras se desangra. La kinestética funciona a la perfección en este sentido, en el que no funciona tan bien es en el desplazamiento del personaje y las coberturas. Esto es algo que Red Dead Redemption 2 ha arrastrado de GTA V y hace que el movimiento se sienta torpe en según qué ocasiones.
La mayoría de escenas de acción tienen, para mí, un planteamiento sobresaliente. Pero hay dos misiones con secuencias que funcionan especialmente bien: “Asalto a la Mansión Braithwaite” y “Veneno Americano”. La primera está protagonizada por los ocho odiosos pistoleros de la banda que van a rendir cuentas con los Braithwaite. Destacar ese momento en el que se bajan de los caballos y van caminando en paralelo hacia la mansión antes de uno de los mejores tiroteos del juego. La segunda es una increíble escena de acción en la nieve que está pensada para ser jugada de una forma muy concreta. En Red Dead Redemption 2 la nieve te fuerza a moverte lento para poder apuntar adecuadamente porque, con la inestabilidad que te ocasiona al avanzar rápido, no acertarías ni un disparo. Además no hay coberturas en las montañas, de modo que «Veneno Americano» solo se puede hacer andando despacio y no corriendo. Y, joder, vaya resultado. Pocas escenas recuerdo tan épicas como la del implacable John Marston, solo ante el peligro, caminando con firmeza por esas montañas, cargándose hasta el último de los hombres de Micah Bell, cobrándose la venganza que tanto tiempo llevaba esperando. Mientras, suena de fondo American Venom, uno de mis temas favoritos del juego.
Volviendo a lo que comentaba al principio. Obras como Once Upon a Time in the West, Unforgiven o The Hateful Eight son mucho más que disparos y acción encima de un tren, son cintas más profundas que se cocinan a fuego muy lento. Esto no quita que sean grandísimas películas del Oeste. El cine es un medio mucho más maduro que el videojuego y, a estas alturas, es una agradable sorpresa, pero no resulta tan extraño toparse con una obra como The Hateful Eight. Sin embargo, algo como Red Dead Redemption 2 es mucho menos usual en el videojuego y, menos aún, en el ámbito más comercial. Me atrevería a afirmar que, viniendo de los responsables de GTA V, este último trabajo de Rockstar nos pilló a todos por sorpresa.
Suele decirse que los detalles marcan la diferencia, y si de algo puede presumir el título que hoy nos ocupa es de detalles. En gran parte porque se despreocupa de hacerle más llevadero el trabajo al jugador, omitiendo acciones como coger un arma del caballo o comer algo del zurrón. Opta por, al igual que los wésterns que he comentado, cocinarlo todo a fuego lento. Ahora mismo no recuerdo haber jugado ningún triple A con un ritmo tan pausado como el de RDR2. Y creo que es un hecho a celebrar, porque la industria necesita obras así para madurar.
Y debemos concienciarnos de que no todos los videojuegos necesitan ser puramente divertidos, la propia evolución del medio lleva a la aparición de obras que buscan algo más que la diversión. Normalmente son los indies los que están ahí para recordarnos que, aunque haya obras centradas en divertir y muy agradecidas, el medio puede dar mucho más de sí. Por eso el espíritu del título que hoy nos ocupa es muy poco comercial. Porque, mientras Marvel’s Spider-Man obtuvo buenas notas en la crítica haciendo — Aunque rigurosamente — lo que ya muchos otros habían hecho y no innovando en prácticamente nada, en Rockstar las han obtenido de una forma mucho más arriesgada. Red Dead Redemption 2 no solo es un grandísimo juego. Un año después de haberlo jugado por primera vez, puedo afirmar que es uno de los mejores wésterns que he visto o jugado nunca. [95]