Total War Warhammer II apunta al corazón fan

Total War Warhammer II es la segunda parte (de una ya esperada trilogía ambientada en el mundo fantástico de Games Workshop) que, aunque ya adelanto que se mantiene al nivel de la original e incluso la lleva un poco más allá, sigue arrastrando algunos de los problemas ya inherentes a la saga.

Análisis Total War Warhammer 2 para PC

Análisis Total War Warhammer II para PC

Tras una primera entrega muy notable en la que destacó lo refrescante que era adentrarse en un universo fantástico para la franquicia, la riqueza de los modelos in game, las mecánicas únicas de cada facción y, finalmente, lo actualizado que mantuvo Creative Assembly el juego mediante DLCs gratuitos y de pago y ciertos parches que añadían o actualizaban contenido. Total War ha estado caracterizada siempre por plasmar una serie de mecánicas estratégicas en dos archiconocidos planos: Por un lado un mapa regional en el que encontramos ciudades, villas y puntos de interés, y que da lugar a la gestión de la política, la economía y el reclutamiento de tropas. Por otro lado, el plano más puramente táctico, que son las batallas en tiempo real que tanta fama le han granjeado a la saga.

Las gestiones que realizamos en el mapa, sin alcanzar la profundidad de juegos más incisivos en los asuntos que abarca como Europa Universalis IV, nos permite de forma vistosa y sencilla acceder a todos los pormenores que nos pueden preocupar de cara a las batallas. Estas últimas nos permiten gestionar los ejércitos que hayamos formado para derrotar enemigos de todas razas y colores, junto a los héroes, que se mantienen en esta nueva entrega. Tenemos, por tanto, un Total War tímido, que no se arriesga a hacer grandes cambios. Y esto acarrea consecuencias positivas y negativas. De cualquier modo, como este tipo de exigencias cabría más exigirlas en un hipotético nuevo Total War histórico más que en una trilogía en la que, suponemos, las características van a ser más o menos estáticas, no se lo tendré en cuenta a la hora de valorar el juego. Pero esto puede servir como aviso a navegantes: Total War Warhammer II no reinventa la rueda, no trae aire fresco a la saga ni expande sus horizontes, pero aun así es un juego notable.

Análisis Total War Warhammer II para PC

El mapa expandido:

Algo por lo que realmente Creative Assembly merece honores es la inclusión, DLC gratuito mediante, del primer Total War Warhammer junto a este. Esto quiere decir que podemos continuar jugando con las razas originales del primer juego (Condes Vampiro, por mencionar unos) o de los DLC (Norsca, por ejemplo) y llegar a conquistar las nuevas zonas e incluso enfrentarnos a las nuevas razas. Esto se ha hecho posible mediante un DLC llamado “Mortal Empires” (Reinos Mortales) que unifica los dos colosales mapas de cada entrega: El Viejo Mundo, perteneciente al primer Warhammer, y el Nuevo Mundo, perteneciente a esta segunda parte. Por tanto y bajo mi opinión, sigue siendo tan recomendable adquirir la primera entrega aún teniendo esta como cuando se lanzó el 24 de Mayo de 2016.

Análisis Total War Warhammer II para PC

Como muchos ya sabréis, el mapa en el que se ambienta Warhammer Fantasy es una reimaginación de un mapa del mundo clásico. Así pues, veríamos el Viejo Mundo como una suerte de Europa en la que el Imperio se asemeja al Sacro Imperio Romano de la Era Moderna, Estilia sería una visión alternativa de España así como Bretonnia una revisualización de Francia. Con todo, son muy dispares a las naciones en las que estarían lejanamente inspiradas. Por ejemplo, se nos describe a Brettonia como un reino de Caballeros dividido en diversos condados, en el que la agricultura tiene un gran peso y se venera a deidades de la naturaleza. Características que parecen lejanas a la Francia de la Fronda.

Análisis Total War Warhammer II para PC

Con todo y como ya he mencionado, el mapa se ha expandido hacia Occidente, en el llamado “Nuevo Mundo”, y en el que hayamos, al menos, unas cuatro nuevas regiones o continentes. Como cabe esperar, son similares en cierto modo a América, África, y a esa hipotética Atlántida que debería existir en medio del Atlántico. Siguiendo con esos paralelismos con el Mundo Real, podemos observar dentro del juego como se encuentran colonias de humanos en el sur de lo que sería América, en cierto paralelismo a esos primeros colonos. Las nuevas regiones son, por tanto: Ulthuan (esa mentada Atlántica) que es una isla con forma de cruasán en la que habitan los Altos Elfos, Arabya (similar a África) y en el que no hay ninguna raza concreta pero que intuimos traerá algún DLC, Naggaroth (América del Norte) donde habitan los Elfos Oscuros, y Lustria (América Central y del Sur) donde habitan los Hombres Lagarto y los Skavens. Podéis ver el Nuevo Mundo en todo su esplendor aquí.

Análisis Total War Warhammer II para PC

En este nuevo mapa tenemos una serie de nuevas características:

La primera de ellas serían los tesoros marítimos. Pese a que el título sigue sin contar con combates navales (y sigue siendo una pena) aparecen por el mar unos tesoros que, una vez nos acerquemos a tomarlos con una unidad, reclamaremos para nuestras arcas. Estos pueden alcanzar las 10.000 monedas de oro, por lo que es más que interesante preocuparse por conseguirlos.
Otra sería las nuevas cotas de poder que pueden alcanzar los héroes, ya que ahora pueden llegar hasta el nivel 40. Ahora reciben más daño que antes, por lo que asegurarse de obtener el rasgo de inmortalidad en sus respectivas hojas de habilidades será una prioridad más que recomendable. Hacer marchas (ese modo que te permitía desplazarte una mayor distancia en un turno a cambio de no poder reclutar tropas) ya no te permite retirarte, por lo que habrá que tener más cuidado que nunca a la hora de utilizar esta característica. Por último, la disposición de las ciudades es muy abierta, y por tanto vulnerable. Por lo que tendremos que hacer uso de la construcción de Fortalezas para tratar de defendernos desde el gran abanico de ángulos desde los que se nos pueden invadir. Para incentivar la defensividad, ahora las ciudades tienen más espacios de construcción que nunca.

Análisis Total War Warhammer II para PC

Un Nuevo Mundo que deja atrás al Antiguo:

Las mentadas cuatro razas están a un nuevo nivel de mecánicas y detalle. Llamando especialmente la atención algunas unidades dentro del campo de batalla, cada una tiene sus propias características, ventajas y desventajas, que les permitirán dominar el mundo. En Total War Warhammer II tenemos dos tipos de campaña: La del Viejo Mundo/Reinos Mortales que, como ya he comentado previamente te permite escoger absolutamente cualquier facción y jugar en un mapa común absolutamente descomunal (recomiendo un PC potente para ello, eso sí) y un nuevo tipo de campaña novedoso en la franquicia: La del Vórtice. Y veo necesario explicar su funcionamiento antes de adentrarnos en las características particulares de cada nueva raza.

Análisis Total War Warhammer II para PC

En Total War Warhammer II esta campaña solo está disponible con las razas pertenecientes a esta nueva entrega (esto es, las cuatro ya mencionadas), y en ella tendremos que ir reuniendo una serie de recursos (que varían según la raza que hayamos escogido) para realizar una serie de rituales que nos permitan obtener el poder de un Vórtice situado en Ulthuan. Cada vez que iniciemos un ritual se generarán unos enemigos que tratarán de impedirnos completarlo, por lo que tendremos que estar muy preparados cada vez que queramos comenzar uno. Amen de que las facciones rivales pueden elegir financiar un ejército (de entre tres opciones más o menos caras) para ponértelo más difícil. Estos rituales provocarán la aparición de ejércitos del Caos y, más adelante, de Skavens en tu territorio, así como saqueadores en el mar. El primer ritual provocará la aparición de algunos guerreros del caos, el tercero una gran invasión, haciendo aparecer tres ejércitos de Caos y Skavens. Y el quinto y último, que toma 20 turnos en vez de 10, provoca la aparición de cinco ejércitos completos de Caos y Skavens… dos veces, una al principio, y otra durante el ritual.

Análisis Total War Warhammer II para PC

Esta campaña, pese a ser innovadora dentro de la franquicia, me parece un poco contraproducente ya que parece ir de frente contra el estilo sand-box que de tanta libertad dotaba al jugador. Es una campaña contrarreloj, no te permite montarte tus aventuras, ya que estas siguiendo, por decirlo de algún modo, una historia más guiada mediante misiones concretas y objetivos muy marcados. Está siempre disponible, eso sí, el modo Reinos Mortales, al que creo que acabaré jugando en Total War Warhammer II.

Análisis Total War Warhammer II para PC

Cuatro nuevas razas muy notables:

Para aquel que ve Total War Warhammer II como un mega DLC que sigue expandiendo el primero (me parece legítimo verlo de este modo, aun con las novedades que este título aporta) las nuevas razas serán, sin duda, motivo más que suficiente para que cualquier fan adquiera este título. Cada raza, gracias a los ritos, las misiones y algunas características propias, consiguen sentirse únicas: Los Skavens se ocultan en ciudades en ruinas que no se revelan hasta que tratas de atacarlas, los Hombres-Lagarto sufren penalizaciones si abandonan territorios cálidos, los Elfos Oscuros tienen una Ciudad Volante llamada el Arca Oscura, que se puede utilizar en batalla para bombardear al enemigo, y los Elfos, mediante su habilidad diplomática llamada Influencia, pueden alterar las relaciones diplomáticas entre facciones, llegando a provocar enfrentamientos entre dos facciones ajenas.

Análisis Total War Warhammer II para PC

Jugando con las nuevas facciones se nota una mejora considerable en la Inteligencia Artificial a la hora de luchar en batallas; cuesta más atraer a los enemigos hacia emboscadas, la IA utiliza las alturas con más frecuencia… todavía hay margen de mejora (especialmente para las razas originales) pero CA va por el buen camino.
Por último, solo me queda pedir que, mediante actualización de algún tipo, se trate de poner al mismo nivel a las razas antiguas que a las nuevas, cuyas mecánicas han dejado algo obsoletas a las criaturas del Viejo Mundo.

Análisis Total War Warhammer II para PC

Conclusión:

Total War Warhammer II no es un título único, indispensable, necesario. Es un título que sigue apuntando muy fuerte hacia el fan de la franquicia, más incluso que al fan clásico de Total War. No trae muchas novedades, trae las justas para aguantar el tipo y crear algo de variedad, y a la campaña del Vórtice no le augurio mucho futuro más allá de un par de partidas. El ritmo de actualizaciones de la entrega original fue más que correcto por lo que solo cabe esperar un trato similar a esta secuela. Todo parece que, a nivel de lore, los juegos e encaminan hacia el Fin de los Tiempos, por lo que solo queda esperar con ganas la tercera y última parte de la trilogía. [81]

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