Apuntes de viaje: A Way Out, sensaciones multijugador

Estoy jugando A Way Out (Hazelight Studios/EA, 2018) con mi hermano, algo extraño. Primero, por el hecho de estar jugando a algo en multijugador. Desde hace muchos años, por tema familiar, juego a ratos y suele ser en horario intempestivo.

Esto es, cuando mi mujer y los peques se van a dormir y aprovechas para echar un par de partidas, algo que no es muy compatible con los juegos online. Recuerdo cuando intenté jugar a LoL unos días y al poco me banearon la cuenta unas horas por AFK por ir a atender a uno de mis hijos, que se había despertado. Es lo que hay.

Un título especial

Pero bueno, A Way Out me llamaba la atención por su argumento seriote, oscuro – escapar de una cárcel no es muy Disney – y por su carismático creador, Josef Fares. También me hizo gracia que solo fuera necesario que uno de los dos jugadores lo comprara, jugando el otro de invitado. Así que le he dado una oportunidad y he liado a uno de mis hermanos para jugarlo.

Llevamos unas 4 horas aproximadamente y, bueno, no es un juego que te reviente la cabeza, pero sí que hace muy bien una cosa: crear una conexión entre los jugadores. Y no me refiero a lo de «ven a ayudarme a abrir esta apuerta» o «ayúdame a subir esta verja», sino a conectar a los jugadores con los personajes.

En mi caso, estoy jugando A Way Out con alguien cercano, y eso hace que el vínculo se extrapole al juego. Las pullas entre los dos protagonistas se trasladan a la conversación que tengo con mi hermano mientras estoy jugándolo, metiéndonos caña continuamente: «no paro de salvarte el culo», «te tendrías que quedar en la cárcel» y demás recaditos están a la orden del día.

Sensaciones multiplayer

A Way Out, de momento, es una experiencia totalmente lineal que no reinventa nada. Pero, tal y como hizo Journey, se apoya en el multijugador para potenciar unas sensaciones únicas que tan solo un título que se comparte es capaz de proporcionar.

Sí, el viaje es muy lineal, condicionado por una narrativa en la que, cuantos menos sobresaltos durante las escenas interactivas, mejor. Pero el poso que deja el jugar un rato es muy satisfactorio, sobre todo por esos momentos en los que te permite relajarte y probar minijuegos o, sencillamente, interaccionar con secundarios únicamente por el puro placer de hacerlo.

En cuanto finalice A Way Out quizá me atreva a volver a ordenar mis pensamientos sobre un juego que, por lo que he visto, ha gustado a todo el mundo que conozco que lo ha jugado.

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