Asistimos a la presentación de Halo: Reach en Madrid

Los eventos de Microsoft, principalmente los que monta en sus oficinas, son de los mejores. ¿Y sabéis por qué, no? Sí amigos, por el catering. Embutidos ricos, fruta fresca, tortilla y otros pinchos, pasteles novedosos (todavía recuerdo ese brazo de gitano crujiente, ummm…), refrescos, vamos, de todo. Y en cantidad. Así pasó el lunes en la presentación de Halo: Reach, que en cuanto descubrí el dulce (dos minutos después de llegar) solo me separé de él para darle al jamón y al queso. Hasta que dije “basta”, porque a ese ritmo iba a tener que pincharme Danacol de ese para evitar que me explotaran las arterias. Y claro, viendo al resto de compis poniéndose como cerdos (no faltaban los que iban varios turnos seguidos para gochear más, incluso se acabaron todas las bandejas de jamón entre tres personas), pues no fue fácil.

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El de abajo a la izquierda, ese es el que me enamoró.



Afortunadamente, llegó el momento de pasar a ver el juego y olvidar ese sufrimiento. No es mi primera vez con Halo: Reach, y tampoco puedo decir que haya muchos cambios. Quizá el más sorprendente fue… Bueno, os lo cuento en un ratillo.

Con unos cuarenta minutos largos de retraso, nos encontramos con los anfitriones, claro está, de Bungie. Eran Brian Jarrad, director de comunidad, y Niles Sankey, diseñador del modo campaña, a la izquierda y derecha de la TV respectivamente.

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Tras enseñarnos la intro, Brian nos contó como este Reach es el título de Halo más grande en todos los aspectos hasta la fecha. Esto se aprecia, por ejemplo, en el colosal tamaño de la nueva versión de Blood Gulch, uno de los mapas más famosos en el multijugador de la saga, y que ahora vuelve mucho más grande y con más posibilidades.

Otras novedades son la interacción con los civiles en la campaña, o las mejoras en el editor de escenarios Forge 2.0, con el que, según comentaron, se ha creado el escenario antes mencionado.

Poco más dijeron antes de que pasáramos a jugar un ratito. No soy un pr0 de los shooters, por lo que como os decía antes, no aprecié muchos cambios (si es que los había), más allá de las mejoras técnicas obligatorias debidas a la cercanía del lanzamiento (a pesar de que en campaña -y creo que también en el multi- se apreciaban algunos tirones, e incluso algo de ghosting, aunque esto se debería a la tele).

La sorpresa que me dejó casi blanco fue escuchar las voces en el llamado castellano neutro al empezar la partida. A pesar de que en MS no quisieron pronunciarse al respecto, un compañero me tranquilizó después al recordarme que eso se debería a que estábamos usando la versión NTSC. Pero quién sabe…

Como ya sabéis, Reach destaca por las opciones de personalización de la partida, así como del personaje. En ello invertiremos los créditos que ganaremos tanto en multijugador como en la campaña.

Entre la poca información que dieron los asistentes y lo corto de las partidas (jugaría unos veinte minutos, logro de 25 G y corte de luz incluidos) no puedo ofreceros unas impresiones más extensas, como es habitual. De lo que no me cabe duda, ni espero que a vosotros tampoco, es que este Halo: Reach dará una enorme alegría a todos los fans de la saga el 14 de septiembre, completando su argumento y mejorando el multijugador hasta cotas insospechadas.

Gracias a la gente de Microsoft y Edelman (su agencia de prensa) por invitarnos a este evento y cuidarnos tan bien.

Bonus: no os perdáis la mesita personalizada, tentado estuve de llevármela a cuestas.

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  1. Wenas!

    Ahora en serio, y si hacemos un pequeño ranking, con premio y todo, para la compañia que nos trate mejor culinareamente hablando? xD

    Yo a partir de ahora en claro homenaje a Aruku, precursor de la iniciativa, hare fotos a los caterings xD

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