Yo ya perdí la fe en la saga hace tiempo, pero tengo que admitir que la nueva fórmula establecida desde Origins me picaba un poco la curiosidad. Ahora, con la temática de los vikingos en la Edad Media de Assassin’s Creed Valhalla -una ambientación que fascina a un servidor- he decidido pegar ese salto al vacío. ¿Me ha gustado? Sí. ¿He recuperado la fe? No.
La confianza en la saga
Primero, por aclarar: ¿Por qué perdí la fe en Assassin’s Creed? Pues porque, supongo que como muchos y muchas, consideraba que la saga estaba y sigue siendo explotada. Capítulo tras capítulo sentía que se evidenciaba más la predilección de parte de Ubisoft por una fórmula segura, cual gallina de huevos de oro. Una fórmula que asegure beneficios, por encima de cualquier apuesta más innovadora y original que pueda alimentar un factor más artístico. Lo entiendo, pero me cuesta mucho no reivindicar la otra cara de la moneda y es por eso que escribo este artículo.
Por cierto, si buscáis algo más específico y menos paja mental, no dudéis en consultar las impresiones de Assassin’s Creed Valhalla publicadas en esta misma web.
Valhalla, espectáculo y entretenimiento
Hay muchísimo pescado que cortar aquí, así que permitirme empezar por la capa externa más visible -y rompiendo una lanza a favor de Assassin’s Creed Valhalla, además-. Los escenarios y el arte de este último capítulo de la saga son espectaculares. No hay discusión. Pueblos y ciudades, bosques y praderas, los edificios, los barcos, las armas y armaduras… todo, absolutamente TODO es espectacular.
El mapeado, además, es enorme -como viene siendo costumbre. Es tan masivo que, en el momento en el que escribo estas líneas, después de más de cuarenta horas, aún no he terminado de recorrerlo en su totalidad. Tenemos el mapeado de Inglaterra -que ya de por sí es muy grande- pero el juego empieza en Noruega, donde también contamos con terreno considerable que explorar. Por si eso fuera poco, tenemos Asgard -el reino de Odín y su séquito- que visitamos en alucinaciones y un trocito de las Américas llamado Vinland. Eso sin contar algún otro mapeado que quizá todavía no haya descubierto y los que vendrán con los futuros DLCs. Casi nada, vamos.
Por supuesto, unidos a semejante mapeado van todas las misiones y su correspondiente «looteo». Una ingente cantidad de tareas que realizar cuyas recompensas vienen en forma de experiencia, equipo, materiales y bla, bla, bla; ya sabéis como va esto. Assassin’s Creed Valhalla ofrece una experiencia entretenida, variada y a todas luces espectacular. ¿Qué más quieres, no?
¿Sí? Pues no
Pues a mi no me convence. A mi la cantidad me da igual, lo que me importa es la calidad. No cuestiono los elementos jugables de Assassin’s Creed Valhalla per se, si no las motivaciones creativas que hay detrás, el planteamiento base del juego. Uno que se centra, básicamente, en alimentar tu deseo por la próxima mejora de equipo o de habilidades para seguir repartiendo más leña. Un ciclo de tarea-recompensa que parece no tener fin, ni sentido.
Ese esqueleto conceptual, en mi opinión, está bien si fuera parte de una experiencia más completa. Si fuera complemento de otros engranajes que formen una maquinaria conceptualmente más ambiciosa. Una maquinaria con otras piezas clave como una buena experiencia de usuario con mecánicas bien pulidas, una trama profunda y bien hilada, y personajes creíbles y humanos. Sin embargo, en lugar de eso, tenemos un juego casi inabarcable en escala, que pone toda la carne en el asador en pos de una duración bestial. Pero semejante alarde acaba sacrificando una identidad y una cohesión que, en mi opinión, son esenciales -si lo que buscas es crear una experiencia más valiosa y significativa, claro.
Ese sacrificio hace mella tanto en la historia como en la jugabilidad. Respecto a este último, Valhalla se centra en ofrecer la fórmula que todos conocemos, pero en su más mínima -y torpe- expresión. Por poner un ejemplo: el sigilo se siente como un pastiche. Los elementos disuasorios como los mendigos borrachos o los monjes que deberían servirnos como tapadera solo funcionan cuando les da la gana. Se sienten como experiencias secundarias, completamente anecdóticas, cuando elementos de ese palo en las primeras entregas de la saga eran fundamentales.
En Assassin’s Creed II, las cortesanas, los grupos de gente, los ladrones… eran elementos centrales de la experiencia y funcionaban perfectamente el noventa por ciento de las ocasiones. Incluso podíamos usar un cadáver como distracción y tirar dinero al suelo para montar alboroto. Ahora, en las más recientes entregas, la IA enemiga lo mismo provoca que te peguen un hachazo aún siendo la primera vez que visitas una localización, que mantiene a un soldado haciéndose el sueco aunque a cinco metros de distancia sus compañeros estén en plena batalla campal.
Todo esto me lleva a una palabra clave: inmersión. Considero fundamental que los elementos ludonarrativos funcionen bien, y que la experiencia jugable sea fluida. Me parece una preferencia incuestionable. Pero además, nada de eso me sirve, si el mundo que recorro como jugador y la historia que se me cuenta, no transmiten.
Érase una vez…
Para que uno se sienta verdaderamente inmerso, hay que mirar primero al factor humano. Aquello que nos conecta con ese mundo imaginario, lo que nos hace sentir de verdad la historia y que hace que nos importe. Para eso, se necesitan buenos personajes.
Individuos que se sientan reales, que tengan motivaciones reales. Conectamos con ese mundo imaginario a través de ellos, a través de sus valores e ideologías, dudas y miedos, hazañas y deseos. Sin embargo, lo que me encuentro en Assassin’s Creed Valhalla no son más que clichés de traición y venganza sin sustancia. Una mezcla de temas recurrentes en series de televisión y películas contemporáneas que, en su gran mayoría, no buscan ser más que meras referencias.
Da la sensación de que los escritores tienen prisa por llegar al siguiente giro de la historia y que no se toman el tiempo necesario para presentar debidamente ningún personaje ni situación. Si a esto le añadimos el hecho de que las animaciones de un NPC de AC II reflejan más personalidad que Eivor, apaga y vámonos.
Por poner un ejemplo. Si habéis jugado la historia de Ezio Auditore -y sobre todo, si contáis con la oportunidad de jugarlo ahora- fijaos en como arranca su historia. Dejando de lado la trama de Desmond, el juego nos presenta por primera vez al protagonista en medio de un conflicto. Un conflicto que sirve como anillo al dedo para presentar su carácter, porque ya con las primeras líneas de guion, tiene una personalidad definida. Ezio es un bribón, pícaro y «tocapelotas» de libro.
A medida que la historia avanza, vemos también que tiene su lado más tierno y humano. Asimismo, se nos presentan sus miembros de la familia, con personalidades marcadas que el guion se toma un mínimo de tiempo en definir. El guion plasma la relación con su padre y sus hermanos [SPOILER] antes de que estos sean vilmente ejecutados al principio del juego [FIN DE SPOILER].
Sí, la obra de Patrice Desilets ha quedado desfasada en muchos aspectos, pero apunta unas maneras que más quisieran las actuales entregas. Cuando he dicho que las animaciones de un NPC de AC II reflejan más que Eivor en todo el transcurso de Assassin’s Creed Valhalla, no estaba exagerando. El hecho de que las animaciones faciales y corporales tanto de Eivor como del resto de personajes dejan mucho que desear, deja claro que definir personalidades no está entre las preferencias de la dirección creativa de Ubisoft.
Lo «cool» funciona
De todas formas, matizo que no considero que todo esté «mal» a este respecto. Creo que Assassin’s Creed Valhalla está lleno de buenas ideas tanto de personajes como de historias. Ya no solo en la trama principal, también en las misiones secundarias. Cuando, así de la nada, me encontré con una monja apóstol asesina en una iglesia abandonada, la sorpresa fue mayúscula. El juego está lleno de pequeñas genialidades como esa.
Pero por muy «cool» -monja apóstol asesina, recordemos- que sean estas historias, ninguna de ellas me está diciendo algo del mundo que recorro. No son más que anécdotas sueltas, sin raíces. ¿Por qué? Porque la dirección creativa de Ubisoft ha decidido implementar estas misiones guionizadas porque la gente las pedía. Porque una cantidad considerable de jugadores expresaron su hartazgo con las dichosas «misiones de recadero» y porque The Witcher 3 ha creado escuela. No parece haber una intencionalidad más allá de ello. No existe una motivación íntegra ni una dirección creativa que busque específicamente dar más contexto o significado al universo del juego.
Assassin’s Creed -como prácticamente todos los juegos de Ubisoft en la actualidad- obedece ya al modelo de juego como servicio. Un producto calculado para las masas, «a la carta», en el que puedes elegir la dificultad de combate, exploración y sigilo que se te antoje. Un mundo abierto, ahora convertido en un RPG enorme, masivo y super «cool». ¡Sé un vikingo! ¡Sé un soldado espartano! ¡Mira que «guay»! Siglos de historia reducidos a la más mínima expresión. Tanto potencial, tanto contenido, tantos significados sin aprovechar…
¡Esto es triste!
Bueno, dejémonos de dramas. «A ver Arpe, si es entretenido y funciona, ¿cuál es el problema?» Pues que me estoy haciendo mayor y me estoy amargando, así que dedico mi tiempo a tumbar con unas pocas palabrejas un trabajo de más de 3 años realizado por cientos de personas. Eso también es triste.
Mira, no hay duda de que los artistas, escritores, programadores y diseñadores encargados de dar forma a cada capítulo de la saga tienen un talento increíble. No hay más que ver los espectaculares escenarios y modelados o muchas de las historias y planteamientos argumentales que reúnen. No hay más que probar los sistemas de combate que plantean, con un atractivo visual incuestionable y entretenidos, indudablemente. Además, encontrar o recibir como recompensa ese hacha que deseabas o mejorar la armadura que tanto te gusta sienta muy bien, por qué negarlo.
Como he dicho al principio, Assassin’s Creed Valhalla es un juego perfectamente funcional y la mar de entretenido. Pero, bajo mi punto de vista, carece de una dirección creativa clara o de una conexión fuerte entre el jugador y el mundo que este recorre. Su planteamiento creativo se asemeja más a los típicos juegos «sacacuartos» de smartphone que a otra cosa. A establecer una mecánica progresiva que enganche y extender las horas de juego de manera artificial con el objetivo primordial de sacar beneficio de ello. Pero no me está aportando nada verdaderamente valioso.
The Witcher 3, Red Dead Redemption 2 o The Last of Us 2, por otro lado, sí que me están aportando algo valioso. Nada más y nada menos que lo que me puede aportar una buena historia. Una historia que refleje valores humanos, con personajes creíbles y con ideologías complejas que me hagan reflexionar. Mundos originales, con contextos bien hilados que me hagan sentirme parte de ellos.+
Tiempo y responsabilidad
Es irónico como «el salto de fe», una mecánica icónica de la saga, no se puede extrapolar como concepto al planteamiento creativo de la misma. Ubisoft -al igual que muchas otras compañías- no quiere realizar saltos de fe. Yo, en cambio, tengo claro cual debe ser el enfoque de cualquier obra a la que le voy a dedicar mi tiempo.
Entiendo que mucha gente no piense como yo. Ante todo, comprendo que es un punto de vista, que jugar por jugar está bien y que cada uno es libre de hacer lo que le de la gana. Pero también creo que los creadores tenemos una responsabilidad hacia los demás. Tenemos un poder. La gente va a dedicar un tiempo y -si eres aún más afortunado- un dinero a experimentar lo que tú has creado. No quiero sonar cargante, pero el dicho de «un gran poder conlleva una gran responsabilidad» no puede ser más cierto.
Patrice Desilets ideó la saga de los asesinos para hacer volar la imaginación del jugador. Para transmitir sucesos y dar a conocer personajes históricos de una manera amena e inspiradora y crear nuevas formas de jugar. Ken Levine llevó al límite la narrativa en los videojuegos del momento con Bioshock y su distopía de Rapture. Recientemente, Hideo Kojima ha querido indagar en nuevos estilos de juego en esa conexión entre el jugador y el mundo virtual que supone Death Stranding.
¿Qué quieres contar? ¿Qué quieres lograr? ¿Por qué? Si no hay respuestas convincentes para estas preguntas, sinceramente, ¿merece la pena? Esta es la labor de las mentes creativas. Son ellas las que le dan alma, un significado a los productos, convirtiéndolos en obras, en arte. Obras que transmiten, que inspiran de verdad. Esta industria, como muchas otras, necesita más saltos de fe. Por lo menos, hagamos que merezca la pena el viaje, ¿no os parece?
Gran escrito Arpe. No puedo estar mas de acuerdo contigo. Yo ahora mismo llevo unas 40 horas y el juego no deja de ser mas de lo mismo siempre, la historia realmente no me engancha, lo estoy acabando por orgullo, pero no por satisfacción realmente.
Lo de las misiones de mundo y tal pues está bien, pero son como parches a un ritmo de juego que ya no cuadra, a una fórmula anticuada y desfasada. Joder, tan dificil es aprender de The Witcher 3, al menos en ese aspecto? misiones secundarias hiladas con la historia, que al final son igual o mas impresionantes que la principal. personajes que interactuan contigo aprendiendo de lo que has hecho o dejado de hacer, no se, si ya lo consiguieron hace 5 años los polacos con apenas 50 trabajadores (el equipo base, se entiende), porque no puede Ubisoft con cientos de ellos?
P.D.:La mision de la monja tiene su miga, es cierto xD
¡Gracias! Totalmente sí. En realidad entiendo que es complicado apoyar una actitud de «amor al arte» en compañías tan grandes y que muchas tienden a ir a lo seguro. Lo entiendo pero no me creo que no puedan arriesgar más.