Análisis Death Stranding: Haciendo de recadero

Por fin ha salido a la venta el tan deseado nuevo trabajo de Hideo Kojima. Después de años de espera y con información a cuentagotas, hemos catado con ansias Death Stranding.

Lo cierto es que a pesar de que sigue a su manera la senda de Metal Gear Solid V, volviendo a poner un extenso mundo a nuestra disposición, también comparte el no ser un título que vaya a saciar cualquier paladar. Pero, a pesar de que comparten más de lo que imaginaba En ambos hay sigilo y cierta acción en esta ocasión el principal cometido en  es la escalada y el senderismo que nos permitirá llevar a buen puerto nuestros objetivos.

El más importante de estos cometidos es volver a conectar a las (pocas) ciudades y refugios de los antiguos Estados Unidos. Y para ello tenemos que atender a los propósitos de cada uno, aceptando sus exigencias para que se unan al movimiento que pretende volver a unir al país, mientras nosotros hacemos de recadero.

Y por eso la principal preocupación del jugador en Death Stranding es transportar la carga exigida en buen estado, evitando contratiempos en el accidentado y vasto paisaje. También debemos tener cuidado con el entorno hostil que nos encontramos casi siempre, con especial atención a hacer movimientos bruscos si nuestra carga en muy pesada. Para ello hemos de ajustar el balance con los gatillos, guardando así el equilibrio.

El control de Sam, nuestro protagonista, no es nada complicado incluso estando al límite de una hernia, si optamos por cargarlo con mucho material. Al final, lo más seguro es que terminemos besando el suelo más de una vez. Sin embargo, pronto nos daremos cuenta de que el problema se soluciona manteniendo apretados los dos gatillos del mando. 

Eso sí, a pesar su notable cuidado, las físicas no están del todo pulidas en Death Stranding, dejando una mala impresión en más de una ocasión. Y ya cuando obtenemos vehículos Que nos harán la vida más fácil, “rompiendo” bastante el juego sobre todo con la moto, la tendencia será intentar pasar por cualquier sitio. Lo peor de esto es que no se penaliza, ya que con algo de insistencia podemos escalar riscos como en los campeonatos de Trial, en zonas donde serían imposibles. Esto hace que las herramientas que nos vamos encontrando para hacernos paso por estos Estados Unidos resulten inútiles o prácticamente irrelevantes ¿Para qué queremos montar escaleras o utilizar herramientas de escalada si posiblemente con la mencionada moto o nuestros brazos podamos sortear cualquier obstáculo?

La rutina del repartidor

La estructura de los encargos en Death Stranding es, en la mayoría de los casos, la misma. Aceptamos un encargo en el que pasaremos por campamentos de los Mules (Adictos a la mercancía que querrán hacerse con nuestra carga) y normalmente también tendremos que cruzar por una zona infestada de entes varados, en el que la opción más recomendable es pasar inadvertido mediante sigilo y no enfrentarnos con amenazas mayores. A pesar de todo, y una vez que ya nos hemos familiarizado con nuestro entorno, en la mayoría de veces no tendremos ningún problema en entregar nuestra carga al destino que toque. Aunque también ayuda que la dificultad en general sea muy baja.

Por ejemplo, si nos centramos en los Mules, son enemigos que a la postre resultan ser prácticamente inofensivos, debido a una IA algo caótica. Para poneros en situación, en la primeras horas de juego estaba en uno de dichos campamentos (parecidos a los que habían en MGS V) portando la mochila llena y con 7 tipos persiguiéndome. Estando prácticamente pegados a mi personaje, intentando darme caza, apenas tenía una sensación de peligro. Lo peor es que, una vez llegan cierto punto del mapa, se dan la vuelta sin más. Este es uno de tantos ejemplos de la baja dificultad de Death Stranding.

Es difícil morir, o incluso tener mala puntuación en encargos que a lo mejor han sido más duros de lo normal. También nos encontramos con algún que otro tiroteo y enfrentamientos con jefes en los que la dificultad sigue siendo nula, dando la sensación de ser meros trámites. A pesar de este tipo de problemas, una vez que veía que la historia avanzaba, curiosamente no tuve ningún problema en volver a hacer recados con ansias de saber más sobre ella.

Y todo esto es parte de lo que ya se ve en el núcleo jugable en sus 10 primeras horas. Lo cierto es que estaba bastante decepcionado con el nuevo trabajo de Kojima Productions en este primer tercio de la aventura. En sus anteriores obras habíamos presenciado historias que a muchos se nos ha quedado grabadas en la retina, con títulos que estaban finiquitados en un tiempo similar al que llevaba jugado en ese momento. Y en Death Stranding no había visto apenas nada que se acercase a las grandes obras de Kojima. Verídicamente sólo había repartido cajas durante 10 horas, con alguna pincelada de la historia y con la sensación de un control algo más tosco en comparación con Metal Gear Solid V.

Lastres y aciertos

Por eso diría que el mayor lastre de Death Stranding es el haber utilizado un diseño narrativo y jugable que se convierte en un filtro que hará que una gran parte de los jugadores lo deje en las primeras horas. Según el mismo Kojima, en cierto punto el juego pega el “subidón” ¿Realmente lo pega? Si hablamos de la historía, muy pocas veces flaquea, a pesar de que el contenido llega demasiado a cuentagotas y de manera desigual. Y si nos atenemos al núcleo jugable, no mejora, poco varía de principio a fin. De hecho somos nosotros los que “mejoramos” como jugadores ya estando más situados en el mundo.

Es por eso último por lo que realmente Death Stranding, ya que nos hacemos a la idea de lo que está pasando a nuestro alrededor. Básicamente comprendemos y asimilamos nuestro cometido, que no dejará de ser el mismo durante sus 50 horas de duración: hacer de recadero. Pero esta vez, al contrario que en las primeras horas, lo haremos con ciertas ganas.

Además de algunas rutas que, con preparación, llegan a ser muy llevaderas, la mecánica que me ha parecido más gratificante de Death Stranding es la interacción con los demás jugadores. No, salvo en alguna ocasión que vemos NPCs vagando por ahí, no vamos a ver a más “Sams” en nuestro mundo. Me refiero a la interacción a lo Dark Souls, en el que intercambiaremos mensajes de otros jugadores paralelos avisando de lo que hay en el entorno o la posibilidad de encontrarnos armamento, herramientas y/o vehículos que podemos utilizar, procedentes de estos jugadores. Pero no sólo eso, podemos encontrarnos con rutas marcadas recorridas con éxito por los demás, así como utilizar puentes o carreteras que ha llegado a construir la comunidad. Por supuesto, nosotros también podemos contribuir a mejorar y construir todos estos elementos que harán más llevaderos nuestros encargos y los de los demás.

En definitiva

Hay que hacer un esfuerzo extra en la primeras horas para empezar a apreciar lo que ofrece Death Stranding. Y es que no es mal juego en absoluto, a pesar de que se ha visto en otros medios que se ama o se odia. Lo cierto es que la historia mejora a niveles inalcanzables en comparación con los últimos trabajos de Kojima. Pero no es menos cierto que el núcleo jugable no sea propio de una obra maestra, aunque tenga su aquel. Pero en su conjunto tiene “algo”. Posiblemente sea porque no es una experiencia frustrante, donde puedes ir a tu ritmo con pocos peligros a sortear. O simplemente seaque la historia, respaldada por el notable motor gráfico de Guerrilla, se lleve gran parte de la razón de ser de la obra.

Hay momentos en los que puede que incluso haya cierta sensación de introspección mutua entre el jugador y Sam (y el resto de jugadores paralelos) a los que la música extradiegética les viene como anillo al dedo.

Como ya he dicho, Death Stranding estaba siendo una de mis mayores decepciones, habiendo yo jugado a prácticamente todo lo de Kojima. Pero una vez terminada su historia, a pesar de sus evidentes fallos, no tengo ninguna razón para terminar hablando mal en conjunto de uno de los títulos de la generación. Una muy buena experiencia. [85]

  1. Tengo claro que si este título no tuviera detrás la tremenda campaña de marketing y, sobre todo, el nombre del maestro kojima, habría recibido bastantes más palos de los que le están dando. Por mera curiosidad videojueguil he echado un ojo a lo que se ha publicado de él y me he encontrado con notas que considero infladísimas por lo mencionado al principio y luego muchas hostias de gente en los comentarios, seguramente muchos de haters de Sony/Kojima pero criticando cosas concretas de un juego que me da que si fuera de una compañía desconocida y sin padrino no hubiera recibido tanta atención y no pasaría de 7 de media.

    Vamos, exactamente lo mismo que ya sucedió con Metal Gear Solid V: The Phantom Pain; aunque yo me lo compré a pesar de todo (cuando estuvo bien rebajado, eso sí) por parecerme un juego curioso y no me arrepiento de ello ni tengo pensado soltarlo.

    Yo siempre he ido, voy e iré por libre. Kojima, como he dicho, me parece un maestro, alguien distinto, un interesante creador. Pero considero que lleva tiempo de capa caída y me da que será difícil que volvamos a verlo al nivel de los primeros Metal Gear. Dicho esto, y siempre desde la objetividad, igual me joden las felatios por ser vos quien sois como las críticas inmerecidas por el mismo motivo y no digamos por estar asociado a una marca.

    • Es que el primer Metal Gear Solid para mi es insuperable, menuda maravilla.

      Sí, al final estoy contigo, coincido que es difícil separar el hype de la calidad del juego. Yo lo tengo pendiente, le estoy dando a Luigi’s Mansion 3, que es una burrada.

    • Eso mismos pienso yo. Si en la caja ni estuviera el nombre de Kojima, por lo primero que le caen es por lo repetitivo. Se entiende que tiene seguidores, pero a veces se dejan llevar por el fanatismo.

    • Sí que hay casos en los que la gente se deja llevar por el fanatismo hacia Kojima y sus anteriores obras. Pero hay críticas con conclusiones muy positivas, como la de Enrique Alonso de eurogamer.es, totalmente fundamentadas y honestas. Estoy seguro de que Enrique, como muchos otros buenos críticos de este medio, ha sabido ser riguroso y abordar el juego dejando eso de lado.

      Lo digo porque también se está volviendo un argumento muy sencillo para cuando no se simpatiza con la crítica positiva del juego, decir que ha sido porque es Kojima (No lo digo por vosotros, sino por el hate hacia la propia prensa). Y eso tampoco está bien.

      Yo tengo pendiente jugarlo, dejarlo reposar, tal vez escriba algo en unos meses, cuando todas las ideas estén asentadas y hayamos superado esta etapa con respecto a Death Stranding. No sé si la consideraré obra maestra o experimento fallido, el tiempo lo dirá. Me gustaría que la primera, supongo que por mi edad y el tiempo que llevo escribiendo sobre videojuegos, tengo este espíritu algo más entusiasta. Pero, si no es el caso, también lo contaré.

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