Icono del sitio Akihabara Blues

Sobre el cierre de Visceral y la apuesta por los juegos lineales

No creo que sea el único al que el cierre de Visceral Games, padres de la saga Dead Space, que actualmente estaban desarrollando un prometedor videojuego de Star Wars, haya sorprendido. La decisión de Electronic Arts de desmantelar el estudio y trasladar el proyecto a EA Vancouver no ha sido sino polémica.

Los motivos de EA
¿Y la principal razón de EA para haber tomado esta decisión? Se trataba de una historia lineal pensada para un solo jugador. Es por todos conocido el modelo de negocio de Electronic Arts, basado en crear experiencias que los jugadores puedan disfrutar durante años, en contenidos que puedan seguir actualizándose y en el componente multijugador, entre otros. La decisión del cierre de Visceral Games pasa precisamente por estos tres puntos. En palabras de Patrick Söderlund, vicepresidente ejecutivo de EA, el Star Wars de Visceral “estaba pensado como una aventura basada en una historia lineal para un solo jugador”. Para Söderlund, “EA tiene claro que quiere crear experiencias que los jugadores puedan rejugar y disfrutar durante años, y para ello necesitaban rediseñar el juego que hasta hace nada estaba en manos de la ahora difunta Visceral Games.

En otras palabras, Electronic Arts no quiere crear juegos basados en el componente single-player que posean una narrativa lineal porque no considera que ese modelo negocio sea lo suficientemente rentable como para invertir en él. No es algo que nos deba sorprender, ya que basta con echar un simple vistazo al catálogo de juegos publicados por EA para darse cuenta de la fuerte apuesta de la editora por el componente multijugador y por el contenido actualizable. Títulos pesados como Titanfall, la saga Battlefield o Star Wars Battlefront apuestan por este modelo de negocio, mientras que, en este último año, sólo juegos como Unravel poseen una historia lineal centrada en el single-player, y en este caso estamos hablando de un indie.

Es más, echando un vistazo al futuro, a lo que está por venir por parte de EA, podemos encontrarnos juegos que seguirán apostando por la filosofía de la compañía y presentarán elementos que los harán rejugables gracias al componente multijugador, como es el caso de Anthem o A Way Out.

¿Es la decisión correcta?

Es la pregunta a responder, más por EA que por los jugadores, pero como jugador y diseñador de videojuegos que soy, por mi parte la respuesta es clara y rotunda: no.

El modelo de negocio de una compañía es su filosofía, y cada compañía tiene su propia visión del mercado, por lo que las desarrolladoras que trabajan para una editora tienen que adecuarse a las condiciones a su vez basadas en esta filosofía. Esto es beneficioso para la editora, ya que todos los juegos que publica los publica con la idea de hacer dinero con ellos, pero puede llevar a polémicas y desastres, como es el caso de los cinco años de problemático desarrollo de Mass Effect Andromeda por parte de BioWare.

Cabe preguntarse qué es lo que tenía Visceral entre manos para haber hecho que EA decida cerrar el estudio y mover el proyecto a una de sus subsidiarias acompañado de un completo rediseño. ¿Es sólo la decisión de no apostar por una aventura lineal single-player o había algo más detrás? Hay excelentes aventuras lineales para un jugador que son más famosas por su apuesta single-player que por su componente multijugador. Véase la saga Uncharted, The Last Of Us o la saga God of War, cuyo actual director, Cory Barlog, ha dado su opinión acerca del cierre de Visceral.

Si la decisión de EA viene motivada por el rechazo hacia la linealidad, a pesar de la filosofía y el modelo de negocio de la compañía, veo un error cancelar un juego de una franquicia tan querida por los fans cuando precisamente los fans demandaron –y consiguieron– la inclusión de un modo campaña en Star Wars Battlefront II. Y más si este juego estaba llamado a sustituir al fallido Star Wars 1313, que nos dejó a muchos con la miel en los labios.

Rompiendo una lanza en favor de la linealidad

El auge de los juegos de mundo abierto, con diferentes caminos que tomar y con alto contenido rejugable es algo innegable a día de hoy. Juegos como The Witcher 3: Wild Hunt, Horizon Zero Dawn o PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS apuestan bien por mundos abiertos, por un gran número de misiones y de contenido, por el componente multijugador o por todo ello, y no les va nada mal, a pesar de tratarse de tres juegos totalmente diferentes entre sí. Pero, ¿qué pasa con los juegos lineales, esos orientados a la experiencia única de un solo jugador?

¿Estamos acaso infravalorando la calidad de juegos como Uncharted: The Lost Legacy, The Last Guardian o INSIDE, por poner ejemplos actuales? ¿Supone la linealidad una debilidad en el modelo de negocio del videojuego? Precisamente, estos tres juegos que he mencionado son tres de los juegos más queridos por los fans, y quizá no hayan vendido tanto como pueden vender el FIFA o el Battlefield de turno, pero no por ello son menos valiosos para los jugadores. No es la linealidad, la ausencia de un mundo abierto o del componente multijugador lo que hace que un juego no sea bueno. Quizá a nivel de rentabilidad un juego “por partes” o multijugador, que puede actualizarse con el paso de los años y agrandar su comunidad de jugadores, sí resulte más rentable que uno que ofrece una experiencia para un solo jugador, pero no por ello las editoras han de prescindir de estos juegos.

Basta con echar un ojo al pasado, a hace 20 años, para darnos cuenta de que muchos de los juegos que han pasado a la historia por su calidad y por el cariño que les tienen tanto los fans como la crítica son de argumento lineal, sin dar mucho lugar a una rejugabilidad real. Sí, se podían conseguir o no todas las Skulltulas doradas en el Ocarina of Time, pero el impacto sobre el gameplay no existía, y a nivel rejugable no aportaba novedades. Y aun así, no seré el único que haya jugado varias veces a esta obra de arte.

Los tiempos cambian, pero no hay que olvidar que un gran número de jugadores compra juegos para disfrutar de su historia para un jugador, y si ese juego que alguien ha estado esperando durante tanto tiempo es lineal y no ofrece posibilidades reales de rejugabilidad más allá de volver a experimentar lo mismo sale al mercado, me gusta pensar que lo va a comprar igual. Aparte, ¿no vemos las películas que nos gustan una y otra vez? Porque yo ya he perdido la cuenta de las veces que he visto Blade Runner, la saga Star Wars o Guardians of the Galaxy, y no me canso de verlas, al igual que me pasa con los juegos que realmente me gustan. Y no, las películas no tienen ese componente interactivo que sí tienen los videojuegos.

Así que, ¿es el contenido actualizable el futuro?

No es una pregunta que tenga una respuesta correcta. Bien es cierto que hay jugadores que prefieren la experiencia que les aportan los juegos multijugador, y hay jugadores que prefieren disfrutar de una buena historia y sentir que es suya, a pesar de que no se desarrolle en un ambiente de libertad total. También, por supuesto, hay jugadores que no tienen una preferencia clara y juegan a todo lo que les llama la atención (la mejor posición posible, en mi humilde opinión), y disfrutan de cualquier tipo de experiencia que sientan que les aporte algo. Esto no es una batalla entre la linealidad y el mundo abierto o el componente multijugador, sino un grito por la convivencia de todos los casos. Sin esta linealidad que ha propiciado, según EA, el cierre de Visceral Games, nos habríamos perdido muchos grandes juegos.

Quizá el modelo de negocio de EA realmente no les permitía continuar con el desarrollo de un proyecto que lucía tan prometedor bajo el mando de una reputada veterana de la industria como es Amy Hennig, o quizá el caso era que el juego era diferente a cómo lucía y a todo el hype que había generado en torno a él. Esa es una cosa que, a pesar de que haya filtraciones o de que se den explicaciones, me temo que nunca llegaremos a saber del todo bien, pero hoy, como redactor de este artículo y como diseñador de videojuegos que soy, me duele en el alma el cierre de Visceral Games, igual que me dolió el de Guerrilla Cambridge o el de Lionhead Studios, porque eran desarrolladoras que aportaban su granito de arena a la industria y firmaban con su sello todo lo que hacían.

Por mi parte, poco más que decir. Esperemos que el proyecto que tan bien lucía en manos de Visceral Games no pierda esa luz y EA Vancouver tome la dirección correcta no sólo para EA, sino también para los fans de Star Wars y los jugadores que esperaban con ansias el título. Ah, y una última cosa: descanse en paz, Visceral Games.

Salir de la versión móvil