Sobre Visceral y la apuesta por los juegos lineales

No creo que sea el único al que el cierre de Visceral Games, padres de la saga Dead Space, que actualmente estaban desarrollando un prometedor videojuego de Star Wars, haya sorprendido. La decisión de Electronic Arts de desmantelar el estudio y trasladar el proyecto a EA Vancouver no ha sido sino polémica.

Los motivos de EA
¿Y la principal razón de EA para haber tomado esta decisión? Se trataba de una historia lineal pensada para un solo jugador. Es por todos conocido el modelo de negocio de Electronic Arts, basado en crear experiencias que los jugadores puedan disfrutar durante años, en contenidos que puedan seguir actualizándose y en el componente multijugador, entre otros. La decisión del cierre de Visceral Games pasa precisamente por estos tres puntos. En palabras de Patrick Söderlund, vicepresidente ejecutivo de EA, el Star Wars de Visceral “estaba pensado como una aventura basada en una historia lineal para un solo jugador”. Para Söderlund, “EA tiene claro que quiere crear experiencias que los jugadores puedan rejugar y disfrutar durante años, y para ello necesitaban rediseñar el juego que hasta hace nada estaba en manos de la ahora difunta Visceral Games.

En otras palabras, Electronic Arts no quiere crear juegos basados en el componente single-player que posean una narrativa lineal porque no considera que ese modelo negocio sea lo suficientemente rentable como para invertir en él. No es algo que nos deba sorprender, ya que basta con echar un simple vistazo al catálogo de juegos publicados por EA para darse cuenta de la fuerte apuesta de la editora por el componente multijugador y por el contenido actualizable. Títulos pesados como Titanfall, la saga Battlefield o Star Wars Battlefront apuestan por este modelo de negocio, mientras que, en este último año, sólo juegos como Unravel poseen una historia lineal centrada en el single-player, y en este caso estamos hablando de un indie.

Es más, echando un vistazo al futuro, a lo que está por venir por parte de EA, podemos encontrarnos juegos que seguirán apostando por la filosofía de la compañía y presentarán elementos que los harán rejugables gracias al componente multijugador, como es el caso de Anthem o A Way Out.

¿Es la decisión correcta?

Es la pregunta a responder, más por EA que por los jugadores, pero como jugador y diseñador de videojuegos que soy, por mi parte la respuesta es clara y rotunda: no.

El modelo de negocio de una compañía es su filosofía, y cada compañía tiene su propia visión del mercado, por lo que las desarrolladoras que trabajan para una editora tienen que adecuarse a las condiciones a su vez basadas en esta filosofía. Esto es beneficioso para la editora, ya que todos los juegos que publica los publica con la idea de hacer dinero con ellos, pero puede llevar a polémicas y desastres, como es el caso de los cinco años de problemático desarrollo de Mass Effect Andromeda por parte de BioWare.

Cabe preguntarse qué es lo que tenía Visceral entre manos para haber hecho que EA decida cerrar el estudio y mover el proyecto a una de sus subsidiarias acompañado de un completo rediseño. ¿Es sólo la decisión de no apostar por una aventura lineal single-player o había algo más detrás? Hay excelentes aventuras lineales para un jugador que son más famosas por su apuesta single-player que por su componente multijugador. Véase la saga Uncharted, The Last Of Us o la saga God of War, cuyo actual director, Cory Barlog, ha dado su opinión acerca del cierre de Visceral.

Si la decisión de EA viene motivada por el rechazo hacia la linealidad, a pesar de la filosofía y el modelo de negocio de la compañía, veo un error cancelar un juego de una franquicia tan querida por los fans cuando precisamente los fans demandaron –y consiguieron– la inclusión de un modo campaña en Star Wars Battlefront II. Y más si este juego estaba llamado a sustituir al fallido Star Wars 1313, que nos dejó a muchos con la miel en los labios.

Rompiendo una lanza en favor de la linealidad

El auge de los juegos de mundo abierto, con diferentes caminos que tomar y con alto contenido rejugable es algo innegable a día de hoy. Juegos como The Witcher 3: Wild Hunt, Horizon Zero Dawn o PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS apuestan bien por mundos abiertos, por un gran número de misiones y de contenido, por el componente multijugador o por todo ello, y no les va nada mal, a pesar de tratarse de tres juegos totalmente diferentes entre sí. Pero, ¿qué pasa con los juegos lineales, esos orientados a la experiencia única de un solo jugador?

¿Estamos acaso infravalorando la calidad de juegos como Uncharted: The Lost Legacy, The Last Guardian o INSIDE, por poner ejemplos actuales? ¿Supone la linealidad una debilidad en el modelo de negocio del videojuego? Precisamente, estos tres juegos que he mencionado son tres de los juegos más queridos por los fans, y quizá no hayan vendido tanto como pueden vender el FIFA o el Battlefield de turno, pero no por ello son menos valiosos para los jugadores. No es la linealidad, la ausencia de un mundo abierto o del componente multijugador lo que hace que un juego no sea bueno. Quizá a nivel de rentabilidad un juego “por partes” o multijugador, que puede actualizarse con el paso de los años y agrandar su comunidad de jugadores, sí resulte más rentable que uno que ofrece una experiencia para un solo jugador, pero no por ello las editoras han de prescindir de estos juegos.

Basta con echar un ojo al pasado, a hace 20 años, para darnos cuenta de que muchos de los juegos que han pasado a la historia por su calidad y por el cariño que les tienen tanto los fans como la crítica son de argumento lineal, sin dar mucho lugar a una rejugabilidad real. Sí, se podían conseguir o no todas las Skulltulas doradas en el Ocarina of Time, pero el impacto sobre el gameplay no existía, y a nivel rejugable no aportaba novedades. Y aun así, no seré el único que haya jugado varias veces a esta obra de arte.

Los tiempos cambian, pero no hay que olvidar que un gran número de jugadores compra juegos para disfrutar de su historia para un jugador, y si ese juego que alguien ha estado esperando durante tanto tiempo es lineal y no ofrece posibilidades reales de rejugabilidad más allá de volver a experimentar lo mismo sale al mercado, me gusta pensar que lo va a comprar igual. Aparte, ¿no vemos las películas que nos gustan una y otra vez? Porque yo ya he perdido la cuenta de las veces que he visto Blade Runner, la saga Star Wars o Guardians of the Galaxy, y no me canso de verlas, al igual que me pasa con los juegos que realmente me gustan. Y no, las películas no tienen ese componente interactivo que sí tienen los videojuegos.

Así que, ¿es el contenido actualizable el futuro?

No es una pregunta que tenga una respuesta correcta. Bien es cierto que hay jugadores que prefieren la experiencia que les aportan los juegos multijugador, y hay jugadores que prefieren disfrutar de una buena historia y sentir que es suya, a pesar de que no se desarrolle en un ambiente de libertad total. También, por supuesto, hay jugadores que no tienen una preferencia clara y juegan a todo lo que les llama la atención (la mejor posición posible, en mi humilde opinión), y disfrutan de cualquier tipo de experiencia que sientan que les aporte algo. Esto no es una batalla entre la linealidad y el mundo abierto o el componente multijugador, sino un grito por la convivencia de todos los casos. Sin esta linealidad que ha propiciado, según EA, el cierre de Visceral Games, nos habríamos perdido muchos grandes juegos.

Quizá el modelo de negocio de EA realmente no les permitía continuar con el desarrollo de un proyecto que lucía tan prometedor bajo el mando de una reputada veterana de la industria como es Amy Hennig, o quizá el caso era que el juego era diferente a cómo lucía y a todo el hype que había generado en torno a él. Esa es una cosa que, a pesar de que haya filtraciones o de que se den explicaciones, me temo que nunca llegaremos a saber del todo bien, pero hoy, como redactor de este artículo y como diseñador de videojuegos que soy, me duele en el alma el cierre de Visceral Games, igual que me dolió el de Guerrilla Cambridge o el de Lionhead Studios, porque eran desarrolladoras que aportaban su granito de arena a la industria y firmaban con su sello todo lo que hacían.

Por mi parte, poco más que decir. Esperemos que el proyecto que tan bien lucía en manos de Visceral Games no pierda esa luz y EA Vancouver tome la dirección correcta no sólo para EA, sino también para los fans de Star Wars y los jugadores que esperaban con ansias el título. Ah, y una última cosa: descanse en paz, Visceral Games.

  1. Pues para mí el rollo multiplayer no lo hace rejugable, suelo pasar de esos modos. Y que sea lineal me da igual si me seduce la propuesta, y Dead Space lo hizo y mucho; aún estoy a la espera de conseguir el 3 (ya me lo ha pillado el colega) para darle caña… y hace poco he recuperdado precisamente las estupendas dos primeras entregas, que seguramente volveré a darles caña.

    • Yo terminé los dos primeros, pero el tercero …. lo tuve que dejar a medias. Prácticamente eliminaron la parte de terror y potenciaron la arcade.

      Como dices, las dos primeras entregas son geniales… de quedarme con una, seria con la segunda.

      • Ya, se que el tercero es más arcade, pero tengo ganas de volver al universo DS y completar la gran saga. Le daré la oportunidad.

        Es como con los residents, lo que me va es el estilo clásico, pero eso no me ha impedido disfrutar de todos los títulos menos los Outbreak y el Racoon City. Ninguno llega al primero y sus estupendos remasters o al Zero (que me gustó mucho y hay montón de fans de la saga que no lo han jugado). Esperando con ganas que completen la saga y saquen remasters o remakes del 2 y del 3.

        • Me refería a los Resident. 😀

          Si ya lo hicieron con el primero, el Zero, Code Verónica, el 4, el 5, el 6 y los Revelations, pues por qué no pedir y esperar que lo hagan del estupendo RE2 y del Némesis, sería lo lógico y venderían seguro. 😉

  2. Bueno, al final este «revuelo» no tiene tanta trascendencia como parece. Yo lo veo simplemente como el modelo de negocio de una compañía.

    EA apuesta por un sistema de juegos que puedan estar vigentes durante más tiempo, crear una base de jugadores mas solida, tener mas visibilidad gracias a los esports y explotar los dlcs, micropagos y pases de temporada. No deja de ser su modelo de rentabilizar la inversión en base a esos factores. Y claro, todos pasan por el juego online.

    El juego lineal sin multijugador no va a desaparecer mientras de dinero (no olvidemos que este mundillo, al final es un negocio), y al menos, de momento, continua siendo una parte muy importante del pastel en los triple A.

    La gente sigue demandando juegos con campaña, incluso en títulos enfocados al online … solo hay que mirar lo que ha le ha pasado a la propia EA con Titanfall 2 o Battlefront 2. Incluso algunos donde en principio el modo online es su faceta mas disfrutable, terminan siendo mucho mejores en su modo historia (el nuevo Doom, por ejemplo).

    EA se ha pegado dos buenos tortazos en poco tiempo, con los últimos Mirror´s Edge y Mass Effect. Igual simplemente han decidido no arriesgarse, cerrar el grifo y centrarse en lo que ahora mismo va como la seda…. sus franquicias online. Al final no deja de ser analisis de mercados, resultados y distribución de recursos de una compañía en concreto. Que EA no haya sabido dar el mimo suficiente a sus juegos «offline» no es un indicativo para la salud general de dicho genero.

    Sobra decir que el recurso narrativo está en una etapa creativa altisima, dando títulos que continuamente sorprenden al jugador, situación que obviamente, no se da en el mundo del juego competitivo (o al menos con la misma progresión).

    • Sobre lo que comentas del Mass Effect Andrómeda, es cierto que parece que han patinado un pelín y ha bajado de precio muy rápido (aunque actualmente muchos lo hacen y ya hemos comentado sobre esto varias veces y el absurdo de pillarse juegos de salida, salvo las pocas apuestas seguras).

      Ya dije que tengo la genial saga en cola (yo mismo me sorprendo, tuve los dos primeros de salida y al tiempo los vendí, qué cosas…), pero no hace mucho conseguí los 3 primeros para 360 y ya hemos hablado de ponernos en serio con ellos (igual hacemos como con los Residents y no metemos la templa, juas). El cuarto está ya por 35 pavos en GAME, esperaré un poco más y lo pillaré, quiero toda la saga.

    • Como bien dices, no deja de ser el modelo de negocio de una compañía, pero son precisamente temas como la petición de los jugadores de un modo campaña para juegos como Battlefront 2 o Titanfall 2, que menciono en el artículo, lo que me extraña tras ver la decisión de EA.

      Además, has mencionado los casos de Mirror’s Edge Catalyst y Mass Effect Andromeda, dos juegos que no han ido como EA hubiese deseado. Me he jugado ambos, y ambos son juegos disfrutables, pero no están a la altura de sus predecesores, bajo mi punto de vista y el de muchos jugadores. Y da la casualidad de que ambos comparten su predilección por una mayor libertad para el jugador y un mundo más abierto. Eso, sumado a lo que comento en el artículo del problemático desarrollo de cinco años de Andromeda, pone en duda la apuesta de EA.

      Lo que vengo a decir es que, a pesar de tener un modelo de negocio consolidado, no sé si la decisión de cerrar Visceral por estar desarrollando un juego lineal para un jugador es la correcta, ya que su modelo ya les ha fallado, y no hace precisamente mucho.

  3. Para los que somos viejunos y no tenemos ganas ni tiempo para jugar a un alto nivel competitivo contra niños-rata nos encanta seguir disfrutando tranquilamente y a nuestro ritmo de experiencias single-player…

    Ah y la saga desde space es de lo mejor de la pasada generacion

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