Análisis: Dark Train, pura narrativa ambienta

No hints, no text, no help. Los creadores de Dark Train (2017, Paperash Studio) definen así su producto: una aventura hardcore, dicen, sin pistas, sin texto y sin ayuda. Y no les falta razón.

Dark Train, narrativa ambiental en su máxima expresión

A pecho descubierto

Es curioso, y ahí entraríamos en un debate interesante, que en plena etapa de maduración del medio cataloguemos a un videojuego de hardcore – de duro – por no llevar al jugador de la mano. También es cierto que razones no faltan. En los últimos años nos habíamos malacostumbrado a juegos que no dejan espacio para la reflexión, que indican el camino, que aconsejan demasiado, que facilitan la experiencia hasta convertirse en un paseo de domingo por el desierto y tranquilo pueblo de tus abuelos. The Legend of Zelda: Breath of the Wild ha significado tanto precisamente por eso, por abandonar un modelo de juego caduco, demasiado simple, y empezar a tratar al jugador de tú a tú, obligarle a investigar, a perder tiempo descubriendo cómo enfrentarse al juego.

Dark Train sabe muy bien lo que hace y además lo hace muy bien. Más allá de si estamos de acuerdo con la etiqueta de hardcore game, el juego de Paperash Studio cumple con su promesa: ni consejos, ni texto, ni ayuda. Dark Train prescinde de todo eso porque no lo necesita, porque confía en un lenguaje propio que el jugador va a entender si pone de su parte y se articula a partir de eso. No hay en el juego textos que indiquen de qué va la cosa y, sin embargo, si somos atentos, no tardaremos en descubrir qué se nos quiere contar.

Un protagonista inesperado

En Dark Train manejamos a un calamar mecánico encargado de poner a funcionar un tren. Las mecánicas son sencillas: basándose en una serie de puzles más o menos lógicos hemos de recolectar rayos (para conseguir electricidad), chispas (para conseguir fuego) y lluvia (para conseguir agua), y después poner a funcionar estos elementos en distintas secciones del propio tren. Y a partir de ahí enfrentarse a algún peligro, descubrir unos cuántos secretos y comunicarnos continuamente con el juego, saber leerlo y dotarlo de sentido que el propio juego no regala, aunque tampoco niega: lo ofrece, sí, pero lo esconde, lo camufla, lo viste esperando que seamos nosotros quienes lo desenmascaren.

La dirección artística presume de haber creado el juego casi artesanalmente, a través de dibujos y recortes en papel, y es cierto que su labor resulta encomiable: uno de sus principales aciertos, más allá de la decisión artística, es ser totalmente consciente de que ésta hace de Dark Train un juego visualmente único y original, y utilizar esto a su favor, casi jactándose de ello.

Un juego sin molde

Y puede jactarse porque esta dirección de arte es, en realidad, la que permite que Dark Train sea un juego hardcore: la atmósfera – oscura, opresiva, casi triste – es la base y el tejado de la obra. La oscuridad atrapa al jugador y le obliga a investigar para escapar de ella. El tren ha de ponerse en marcha y salir de allí, rápido, cuanto antes: la oscuridad nunca resulta agradable. El nivel de detalle es espectacular, no ya en el diseño de los escenarios y “personajes”, si no en su capacidad de integrar el puzle – como prácticamente única mecánica del juego – en cualquier punto de la pantalla.

Como digo, la oscuridad invita a buscar, a tocar aquí y allá, a descubrir mecanismos y retos, y resulta genial la combinación entre la pequeña dificultad de los puzles (normalmente son pura lógica), la pequeña dificultad (también lógica) que supone encontrarlos y el movimiento impreciso del calamar a través del ratón.
Esta superposición de puzles y pequeños retos (combinados con la atmósfera) es la que hace brillante la dirección de arte y la que consigue que el entorno constituya la propia narrativa del juego.

Un lenguaje sin palabras, su mayor éxito

De ahí que hablemos de un juego sin consejos, sin texto y sin ayudas: Dark Train habla de la manera que solo puede hablar un videojuego. Se trata de un ciclo que se retroalimenta: la atmósfera, opresiva, obliga al jugador a buscar la forma de poner a andar al tren, entonces el jugador se encuentra con que a su alrededor cualquier interacción le pide una respuesta mínimamente exigente para ponerse a funcionar (los puzles) y esa interacción, condicionada por la oscuridad de la atmósfera, crea un entorno en el que el jugador debe implicarse, mantenerse atento, si quiere comprender lo que está ocurriendo y hacer algo por cambiarlo (y creedme, el jugador siempre quiere comprenderlo y hacer algo por cambiarlo).

Mientras esta relación entre el jugador y la obra se va forjando y, casi sin que nos demos cuenta, los efectos de sonido (parte esencial de la atmósfera) agravan las sensaciones que se nos quieren transmitir. El sonido metálico y oxidado del tren, las cadenas y el propio cuerpo del calamar sostienen la tensión que el jugador siente, aumentan esa sensación opresiva a través de la que nos sentimos obligados a comprender qué ocurre y encontrar la manera de solucionarlo.

Por último, pensaba hablar de la trama: de una ciudad asfixiante, de un tal D.W. Tagrezbung y sus inventos, de cruces, de relojes, de fuego… pero estaría traicionando al oscuro tren, y os aseguro que no queréis eso. [80]

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