No me apasionan las patas de palo. Ni los garfios. Ni siquiera la camadería de los piratas en las típicas tabernas. Sin embargo, Sea of Thieves ha conseguido que me sienta como uno más de la tripulación; un lobo de mar que añora pisar tierra firme después de una larga travesía.
Digámoslo alto y claro: queda poco de la Rare de antaño. La mayoría de los integrantes del grupo que nos brindó joyas como Goldeneye 007, Donkey Kong Country o Perfect Dark —entre otros— se encuentran dispersos en otros equipos. Aún así, todavía resisten parte de aquellos cimientos que han comenzado a diluirse en los últimos años: hacer un producto por y para la diversión de los jugadores.
Su última obra no lo ha tenido nada fácil. Desde su revelación allá por 2015 ha pasado por multitud de etapas… y retrasos. El silencio en torno a su figura terminó resultando en su estado natural. Con él era fácil hacer las quinielas en las venideras conferencias de prensa por parte de Microsoft en el gran evento Californiano; siempre acudía. Durante estos tres largos años —que se lo digan a Kiryu— Rare ha pasado por su particular penitencia a manos de la comunidad.
Lo que todos esperábamos desde la grada es que esas voces discordantes siguieran resonando. Suele ocurrir en la mayoría de proyectos exclusivos por parte de seguidores de la plataforma contraria, aunque en este caso la compañía ha dado, sobre el papel, munición para disparar contra ellos. Quizá de forma deliberada, personalmente me inclino por esta idea, pero la idea detrás de Sea of Thieves es especial y difícil de comprender si no has vivido la verdadera experiencia.
Por ejemplo, una de las cuestiones más criticadas es la falta de recompensa al realizar las diferentes misiones y encuentros PVP, además de que el nuevo equipo no impacta en la jugabilidad, sino que son meramente cambios estéticos. Los jugadores nos hemos acostumbrado a recibir galletitas por cada acción que completemos, por pequeña que sea. Demandar por poco y recibir mucho, y cuando llega un título que intenta da un giro de tuerca a este tipo de diseños exorbitantes recibe su buena ración de palos.
«El equilibrio no se negocia»
Rare ha creído que lo mejor para crear su propio ecosistema piratesco es plantear una serie de herramientas iguales para todos los jugadores, apostando por el equilibrio frente a la aleatoriedad o, peor, la acumulación de horas o el siempre omnipresente pay to win. Ocurre exactamente lo mismo en el apartado PVP. Eliminar jugadores no ofrece nada más que la satisfacción de doblegar al contrario, o como pensaría una tripulación: servir de señuelo para que otros compañeros puedan robar el botín de su barco.
Sea of Thieves te hace tener presente la pillería por encima del poder de la hoja. El objetivo es robar, putear, tocar una sonata, colaborar juntos en una incursión y reir. Elegir un número reducido de jugadores por servidor frente a la masificación de otros compañeros de género también tiene un argumento sobre el que sostenerse. Cada encuentro pasa a ser algo único, reinando el desconcierto por la incertidumbre del devenir de los acontecimientos. Esto no quiere decir que no sea habitual encontrarse con otros, pero está lo suficientemente ajustado para que lo cotidiano siga teniendo un punto de misterio.
La experiencia en solitario no hace justicia a lo que verdaderamente se siente reuniendo a otros tres amigos. El primer gran lanzamiento inédito de Rare en la presente generación se basa principalmente en la experiencia social. Es una continua generadora de anéctodas y momentos épicos donde las risas están siempre aseguradas. «Todos los juegos en cooperativo mejoran en sensaciones», sí, pero no ofrecen las herramientas ni están diseñados principalmente alrededor de esta idea.
Estas cerca de 72 horas en el mercado me ha ocurrido de todo en este mar virtual. Desde el robo de nuestro barco tras atracar en un puesto comercial, pasando por la infiltración en un buque de guerra para hacernos con los tesoros o sentir el agua hasta el cuello tras perder una batalla naval. Son tantos los momentos que he vivido en estos días que se me hace difícil comprender cómo se destroza un proyecto tan diferente a la media.
No estoy diciendo que no puedan ser criticables algunas decisiones relativas al contenido inicial o mecánicas como el combate, que lo son, pero se está haciendo una montaña de un granito de arena. Y lo peor de todo: sin haberlo probado o no dándole la suficientes horas que requiere todo juego que presenta un mundo persistente. Pensandolo en frío, el gran pecado de Rare ha sido divertir. Y parece que eso no es suficiente para todos buscaban eso.