Gamelab 2018: Un evento que se renueva para bien

El viernes se dio clausura a Gamelab 2018, un evento cargado de polémica, novedades, mejoras y buenos consejos para los futuros desarrolladores. Han habido charlas buenas, otras no tanto, ha habido juegos indie muy prometedores, mucho networking y buenas intenciones.

Aunque en breve os traeré un resumen mas concreto y extenso de las mejores charlas de este Gamelab 2018, según mi opinión, os adelanto este pequeño resumen general para que sepáis que os habéis perdido este año:

Del primer día destacaría varias charlas, la primera sería la charla de Maja Moldenhauer (Cuphead) y Rami Ismail donde repasaron los apuros y problemas que paso el estudio para llegar a terminar el juego y lanzarlo al mercado. Una charla que no estuvo mal con consejos prácticos y como solventar errores, pero que no contó mucho más de lo que ya sabíamos.

La siguiente fue la recogida de su premio leyenda y posterior charla-entrevista con Todd Howard (Fallout), una entrevista que pareció bastante sincera con respuestas útiles y de como tanto videojuegos, formas de jugar o los propios jugadores cambian durante el tiempo o incluso los juegos, en referencia a los mods.

De aquí salté a las charlas de desarrollo pero al ser tan específicas llegaron a ser demasiado para mi, con lo que empalmé con la última conferencia del día: Jhon Baez (Behemot) dando una masterclass de realidad a los indie devs/empresas de lo duro y crudo que es el sector y aconsejando como no morir, que se postuló como la mejor conferencia del primer día.

Durante el segundo día destacaría la entrevista-charla de Angie Smets (CEO de Guerrilla) donde habló de su trabajo, la historia del estudio y de como surgió Horizon Zero dawn, así como los problemas y cambios que tuvo hasta llegar a lo que es hoy.

La entrevista a Amy Henning (Uncharted) y Mark Cerny (PS4) donde se habló de la colaboración de Sony con Naughty Dog, de como Amy llego a la industria, un repaso a sus trabajos anteriores etc.

Pero el plato fuerte del segundo día era Josef Fares (A way out) y no defraudó: peinetas, verdades como puños, consejos, errores sufridos y sencillas lecciones que, aunque tiene razón, va a ser difícil aplicar con una industria tan aposentada y reacia a cambios como la de los videojuegos.

El tercer y último día no llegué a tiempo a las charlas importantes. Aún así, pude llegar para ver la clase de Rami Ismail que cada año da en la Gamelab.
Si bien cada año repite los mismos consejos, o parecidos, nunca hay que perdérsela porque explica que se ha de tener en cuenta a la hora de sacar un juego.

A nivel general, el evento a mejorado: se ha mejorado el control de acceso, este año teníamos, ademas del clásico badge de landyard, una pulsera identificativa y un control de DNI cada vez que se entraba al recinto. Se ha mejorado la paridad de conferenciantes, no se ha llegado a un 50-50 pero se ha notado el aumento y se agradece. La calidad de las charlas no han estado mal pero el formato charla-entrevista vuelve a ser cansino si el 80% del evento es con este formato, ya que si el entrevistador no le pone interés o no hace preguntas relevantes, se hace monótono y pesado.

La contrapartida han estado los indies expuestos: menos que el año pasado y de todos, solo me han llamado la atención 5 juegos contados. En el resto no he visto gran innovación, tan solo repetición de arquetipos clásicos con un cambio de texturas.

Y esto es lo que dio de sí Gamelab, durante estos días os traeré artículos más detallados de las entrevistas más relevantes de este Gamelab 2018, así que ¡estad atentos!

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

dos × 5 =