Análisis: Ojalá más obras como A Way Out

A Way Out es una experiencia cinematográfica diseñada únicamente para ser disfrutada en cooperativo, en pantalla dividida. Sin duda, una decisión de diseño muy difícil de tomar.

Y es que estamos acostumbrados a jugar cooperativos de videojuegos que también tienen modo individual, sobre todo en títulos similares a este. Pero es muy distinto cuando todo el desarrollo se centra en lograr una experiencia exclusivamente colaborativa, porque el factor cooperativo deja de ser un añadido y se convierte en el pilar fundamental del juego. Un pilar tanto en el gameplay, como a la hora de contarnos una historia.

Más que una simple fuga

Nuestros protagonistas son Leo y Vincent, dos prisioneros con personalidades muy diferentes pero que tienen un propósito en común. Para lograrlo, primero tienen que escapar de la cárcel y saben que juntos tienen muchas más posibilidades de hacerlo. Es así como comienzan a forjar un vínculo, no sólo entre ellos, sino con su respectivo jugador.

Su trama no resulta ser revolucionaria de principio a fin, tiene algunas lagunas sin demasiada importancia. Pero, sin duda alguna, lo que más destaca de su argumento es su impactante final, cargado de emoción y significado, que nada tiene que envidiarle a otros grandes finales de la historia de los videojuegos; como The Last of Us o Red Dead Redemption.

Una experiencia cinematográfica

A Way Out es, al igual que obras como Uncharted, un videojuego que quiere ser muy cinematográfico. Y esto puede conllevar problemas a la hora de la acción. Cuando vemos una película no tenemos que estar a la altura de la situación, solo disfrutar de la escena. Pero un videojuego implica interactividad, ya sea en mayor o menor medida. Es por esto que la obra que hoy nos ocupa, en la acción funciona mejor cuanto más limitadas sean nuestras posibilidades. De ahí que en la mayoría de combates cuerpo a cuerpo el único recurso jugable que apreciemos sea el Quick Time Event, porque así encuadra la acción en una escena más perfecta cinematográficamente. De hecho todo esto lo podemos apreciar en lo espectacular de las peleas en la cárcel o de las huidas. Estas últimas, aunque no tanto, siguen un camino guiado y más o menos cerrado, y causan un resultado muy sorprendente.

Donde A Way Out sí que da libertad al jugador es en los momentos de sigilo y shooter. Pero estas partes flaquean algo más que las anteriores. Al estar el jugador en un entorno más abierto y tener mayor libertad el evento puede perder esa magia, esa fluidez de una buena escena de acción. Porque ahora el jugador es el motor de los sucesos y es también, por tanto, su mayor enemigo. Un paso en falso y si el personaje muere echamos a perder toda escena que habíamos ido construyendo a lo largo de ese tramo. Y la solución que da el estudio a este problema no es otra que bajar la dificultad. Porque la obra prefiere que la narrativa fluya y sacrifica, en cierto modo, desafío y jugabilidad a cambio de una experiencia más cinematográfica y, a su vez, narrativa. Eliminando todo lo posible esas pantallas de Game Over o esos momentos de no saber qué hacer que nacen de la imperfección del jugador.

Esto no sucede solo en la acción, porque A Way Out es más que eso. En el juego nos encontraremos con una gran variedad de situaciones que requieren, en su mayoría la colaboración entre ambos personajes. De hecho, aunque hay mecánicas individuales, muchas requieren la interacción de dos jugadores para efectuarse. También nos encontraremos con algunos puzles sencillos, pero que funcionan bien.

No una pantalla dividida cualquiera

Como he dicho al principio de este texto, lo especial de este título es que convierte el cooperativo en un pilar fundamental, no sólo en gameplay, sino en la manera de contarnos una historia. He visto muchas pantallas divididas en los videojuegos, pero nunca había visto una que funcionase tan bien como recurso narrativo. La línea que divide la pantalla nos insinúa según a qué lado se desplace qué tiene más importancia en la trama y qué parte es menos relevante. Está claro que A Way Out no tiene el mejor apartado técnico, ni las mejores animaciones; no olvidemos que Hazelight, el equipo dirigido por Josef Fares (También director de cine y artífice de Brothers: A Tale of Two Sons) ni se acerca a un estudio de grandes producciones. Pero el juego sabe aprovechar su propio entorno en todos los aspectos, incluso como un elemento narrativo.

Conclusión

Sé que A Way Out no es perfecto, pero tanto su historia como todo en lo que ha innovado eclipsan aquello en lo que flaquea. Josef Faresdirector del juego, dijo hace no mucho en una entrevista que espera que su nuevo juego sirva de inspiración para la industria. Ojalá sea así, ojalá hubiera más juegos como A Way Out, sin miedo de asumir riesgos con el fin de hacer del videojuego algo mejor. [90]

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