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Impresiones de Sunset Overdrive para Xbox One

Sunset Overdrive

Sunset Overdrive

Ayer jueves, durante nuestra visita por Madrid Games Week, tuve la oportunidad de probar tranquilamente el título de Microsoft que más llamaba mi atención y por el cual estaría dispuesto a dar el salto a Xbox One en el futuro. ¿Me ha convencido Sunset Overdrive? Vamos a ver qué nos ofrece la obra de Insomniac Games.

Como bien sabréis, este estudio californiano se ha encargado desde hace ya unos cuantos lustros de sagas como Spyro, Ratchet and Clank, Resistance o Fuse. Hasta el último mencionado, todos sus proyectos se habían desarrollado bajo el logo de PlayStation, así que esta obra será su segunda experiencia con la marca de Microsoft, convirtiéndose pues en su primer título de la presente generación. Sunset Overdrive es un exclusivo, y como tal tiene que captar la atención del usuario porque debe ser capaz de vender hardware. Por lo menos yo lo veo así. Desde que vimos por primera vez el título me encantó, ya que soy muy fan de los shooter en tercera persona, me atrae mucho el color y desde una primera instancia me vienen a la cabeza muchos otros nombres de tiempos pasados.

Jet Set Radio, Ratchet and Clank o Tony Hawk son una reminiscencia inmediata cuando pienso en este título, mas para mí no es algo malo. Una estétitca alocada, llena de color, muy vistoso y lleno de elementos en movimiento deambulando por unos escenarios con los cuales podremos interactuar con remarcable libertad. Así pues, en cuanto tuve la oportunidad de jugar, no pude parar hasta terminar el nivel que se me presentó. De este modo, como ya se ha hablado mucho al respecto, querría citar lo que llamó más mi atención durante mi experiencia con la demo de Sunset Overdrive.

Por un lado, comentar que se apuesta por el ya conocido sistema de mejora de armas, así como habilidades, siendo cada vez más útiles y con mayores posibilidades. El efecto de ir desbloqueando elementos que afecten directamente a nuestro personaje se me antoja como algo interesante y que no se siente como algo forzado, puesto que en una obra donde la jugabilidad tiene una presencia tan protagonista, sentiremos empíricamente cada uno de los cambios que realicemos en el inventario en cuestión de segundos.

En la pantalla tendremos en todo momento una interfaz que no hace sino demostrar indirectamente que la intención de Sunset Overdrive es dejar de lado el fotorrealismo y dejar claro que la Alta Definición gana muchos enteros cuando apostamos por elementos cartoon y llenos de color. Pienso que ocurre lo mismo con Nintendo y el hecho de presenciar una variedad cromática e iconos en pantalla como si de un cómic lleno de tramas se tratase, supone un valor añadido en lo que yo busco dentro de un videojuego. No me malinterpretéis, lo flipé muchísimo con Bloodborne y The Order 1886, pero no todo puede ser blanco ni todo debe ser siempre negro.

Cabe destacar la presencia de una barra que se irá llenando progresivamente cada vez que encajemos combos. Una vez llena, podremos realizar ataques mucho más poderosos y complejos, ideal cuando nuestros enemigos acaparen nuestro televisor. La herencia de Ratchet and Clank está ahí y se sabe utilizar a la perfección. Por ejemplo, todos aquellos que disfrutaseis de la saga original para PS2, sabréis que Ratchet tenía un surtido de armas de lo más variopinto e inusual; casi cualquier nuevo gadget que se iban sacando de la manga nos iba sorprendiendo más y más, sumado al factor de que algunas serían elemento capital a la hora de continuar avanzando en las plataformas. Para cambiar de arma se mostraba el típico octógono donde según nuestra dirección cambiaríamos rápidamente de elemento con que dar finiquito a todo elemento enojante.

Eso es lo que quiero ver en Sunset Overdrive, el detalle de cambiar tan fácilmente de arma está muy bien implementado, pero no quiero que la única razón por la que cambie mi armamento sea porque quiero ver cómo funciona otro debido a lo saturado que me siento de haber derrotado a 300 monstruos con la que venía predeterminada; quiero que se invite al usuario a cambiar de arma porque no le quede más remedio y, sobre todo, que no sea demasiado evidente qué elemento seleccionar para abrirnos el paso quitando una valla, destruir una pared o cualquier cosa que se les ocurra. Quiero sentirme rodeado, como en un survival. ¿No sería genial sentirse con el agua al cuello en un título donde el color prima por encima de todo? Estamos acostumbrados a estéticas oscuras donde dentro de una sala tendremos una bala y tres muertos vivientes salivando frente a nosotros.

Hubo momentos durante la demo en que me sentí acorralado y tuve que realizar movimientos rápidos, pensando en cuestión de milésimas si debería optar por ir hacia la izquierda o la derecha. La toma de decisiones es algo que indudablemente estará presente aquí y me parece otro punto a favor.

Otro aspecto que me chifla es la montaña rusa; poder subirnos a ella y patinar literalmente mientras seres vivos y desesperados intentan hacer de nosotros un tentempié es una pasada. La sensación de velocidad está ahí y sientes que el escenario, aun limitado, es tuyo. Tú tomas el control del mapa pero tienes que trabajarlo. Olvídate de recorrer las superficies de las plataformas y prueba a saltar, no te pongas límites, explora y destruye todo lo que veas en pantalla, atrévete a subir a sitios donde no imaginarías poder llegar en una situación normal y adéntrate en un mundo alocado, donde el surrealismo se hace dueño de la situación y lo conjuga, demostrando que es posible hacer de algo irreal lo más normal del mundo.

Si a ello sumamos un apartado sonoro –que por desgracia no pude disfrutar ayer- muy en sintonía con el momento en que nos veamos inmergidos, podemos sumar otro punto a favor de lo nuevo de Insomniac Games. Puede parecer algo irrelevante, pero el mando de Xbox One también se siente genial; los controles son sencillos pero la comodidad del controlador de la sobremesa de Microsoft cada vez me gusta más, y lo dice alguien que considera el de 360 un mando con muy pocos defectos.

El frenetismo, las explosiones, deslizamientos, saltos… Todo es una locura. Da la sensación de que se trata de una reivindicación a la ruptura de las reglas, como si de un movimiento popular impulsado por las juventudes se tratase. Vuelvo a pensar en Jet Set Radio, porque tú escapas por algún motivo de todos, eres el malo y el bueno, pero no cabe duda de que lo que haces tiene consecuencias negativas para el entorno que nos rodea aunque sea únicamente para salvarnos el cuelo… Y eso mola.

¿Qué necesita Sunset Overdrive para que dé el salto a Xbox One? Quiero ver hasta qué punto no va a ser una experiencia caduca, repetitiva. No sé si me pasará como con un Dead Rising donde, tras unas cuantas horas, tendré la sensación de estar haciendo constantemente lo mismo pero en escenarios diferentes.

Me encantaría poder disfrutar de un argumento sólido, capaz de contar una historia creíble que vaya más allá de: “una plaga nos ha invadido y solo tú puedes enfrentarte a ella”. No quiero salvar princesas ni ver los créditos finales en menos de diez horas. Hacedme rejugar los niveles y pensar durante las diferentes fases. Mi mensaje para Insomniac y JaumeAV, si nos lee, es que creo haber captado el mensaje de su proyecto, que tengo puesta mucha confianza en este título. Me gustaría poder decir dentro de dos años que me compré una Xbox One Blanca por culpa de una experiencia diferente, que no he encontrado en ningún otra plataforma de juego y daros la enhorabuena por ello.

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