Impresiones: Returnal no necesita hacer amigos para enamorar

Si has jugado a la Oca alguna vez imagino que sabrás que hay una casilla, muy posiblemente la menos querida, que es la de la Muerte. Caer en ella jode, porque implica volver al principio, pero no es el fin de la partida, porque podemos seguir jugando, aunque hayamos perdido cualquier ventaja que tuviéramos.

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En Returnal, como en tantos otros roguelikes, la cosa es parecida, porque también se vuelve a la casilla inicial cuando el personaje protagonista muere. En el contexto de Returnal, y encarnando a la astronauta Selene, morir implica voler a la nave que se ha estrellado en un planeta desconocido, en un retorno de entre los muertos inexplicable para ella y para nosotrxs. Da igual el armamento que lleves, lo que hayas avanzado o los items con los que cuentes en tu inventario, morir implica desandar lo andado. Como mucho, si tienes suerte, conservarás algunos items. Pero para de contar.

Morir, así, es un ejercicio de humildad forzado tan habitual (Housemarque no tiene compasión) que provocará que más de unx sienta la tentación de destrozar el mando de PS5 contra el suelo. Pero si resistes ese impulso y consigues arrancar de nuevo, quedarás irremediablemente atrapado en esta suerte de Al filo del mañana jugable, al menos hasta el próximo ciclo.

Housemarque lo ha vuelto a hacer

Y es que los méritos de Returnal son muy evidentes. Más allá de la sensación de reto, que para mi no es precisamente un plus, he caído rendido a la obra de Housemarque por sus cuidados visuales, su majestuoso uso de la vibración del DualSense, su increíble ambientación y Lore, su misterioso lore (a destacar lo bien que encaja aquí la narración en grabaciones) y por esa forma tan cojonuda en la que han importado en un shooter en tercera persona armas y mecánicas de los matamarcianos.

La gente de Housemarque (Resogun, Alienation) lo ha vuelto a hacer y se ha sacado de la manga un juego que tiene tanta carisma como mala hostia. Returnal no está aquí para hacer amigxs, sino para presentar su propuesta.

Una propuesta que debería valorarse más allá de cuánta gente es capaz de superar todos los niveles del juego, porque nuestra habilidad (o la ausencia de ella) como jugadorxs no impide que seamos capaces de apreciar la calidad de los grandes títulos, aunque no seamos capaces de acabarlos. Al menos hasta el punto al que hayamos conseguido llegar, que en mi caso, tras 20 horas de juego, es tan solo el segundo mundo.

Una antipática maravilla

Returnal, con toda su mala hostia, ha cogido sitio en esta generación como uno de los mejores juegos del momento, volviendo a dejar claro que el género de los roguelike, como ya demostró Hades (Supergiant Games, 2020) el año pasado, puede cobijar a grandes títulos. Aunque sean juegos antipáticos que, como este Returnal, no necesitan hacer amigos para enamorar.

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