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Las Paredes Invisibles o las fronteras del Diseño de Juegos

Los Videojuegos, como medio, han evolucionado, como expone brillantemente Alberto Venegas en su reciente artículo «Una propuesta de evolución histórica del Videojuego como Cultura Mediática» (Venegas, AKB, 2015), a lo largo de su breve pero intenso ciclo vital, sobre todo a nivel técnico. Las experiencias son más absorbentes, los gráficos bordean el fotorealismo y la narrativa, en ocasiones, se acerca a la profundidad o trascendencia de las obras más destacables del Cine, un medio mucho más maduro.

En los Call of Duty intentar salir del camino establecido supondrá el fin de la misión.

El punto de partida de esta reflexión es el hecho de que los Videojuegos, como medio, cuentan con una dimensión extra a la del Séptimo Arte, una dimensión que, a la postre, les acaba definiendo: la interacción. Más allá de la habilidad del jugador, los videojuegos están definidos, por naturaleza, como mundos finitos, cajas virtuales en las que el jugador se mueve respetando los límites impuestos por la desarrolladora. Estos límites pueden ser más grandes – GTA, Just Cause, The Witcher 3 – o más pequeños – Call of Duty, Super Mario Galaxy, Halo. Tradicionalmente la experiencia se guía a través de un canal más o menos limitado, encauzando al jugador a través de una serie de mecánicas y caminos previstos, pero más allá de esa experiencia marco no hay nada, solo el vacío.

Inevitablemente, cuanto mayor es la ilusión de libertad en un mundo artificial, mayor es el desengaño que el jugador sufre cuando alcanza una de las limitaciones del mundo virtual, limitaciones que englobo en este texto bajo el concepto de Paredes Invisibles. Tengo un respeto reverencial por lo que Bethesda hizo con el mundo de The Elder Scrolls: Skyrim (Bethesda Softworks, 2011), pero recuerdo pocas experiencias más frustrantes que el alcanzar un muro transparente que me impedía continuar por lo que parecía un camino como cualquier otro. Y eso, en un juego en el que pocas recreaciones de accidentes naturales son infranqueables, constituye un aplastante recordatorio al jugador de los límites de la experiencia, afectando potencialmente su apreciación del resto del paquete.

Si pasamos a uno de los videojuegos más ambiciosos de los últimos años, GTA V (Rockstar Games, 2013), podría considerarse que el peor enemigo de este brillante título es él mismo. Dada su trabajada profundidad, cuidada y rica narrativa y relativa sensación de libertad, sobre todo en su modo online, la incapacidad de, por ejemplo, entrar a cualquier edificio del juego, dándonos así de bruces con las limitaciones del diseño de producto de Rockstar, comprensibles por otra parte desde un punto de vista del enfoque técnico del producto, constituye un jarro de agua fría para la inmersión del jugador.

La necesidad de una base argumental, el universo creado por los guionistas, el imaginario que coloca al jugador en la piel de un protagonista o protagonistas del mundo virtual, es un elemento compartido con el Cine o los Cómics. La conclusión de la historia, en cierta medida, también podría considerarse como un elemento constante, desconectado en gran medida de la interactividad del medio de los Videojuegos. Así, tanto el Inicio como la Conclusión son, a efectos prácticos, bloques comunes entre medios, por su condición a priori no interactiva.

Pocos mundos virtuales son más ambiciosos que el de The Elder Scrolls Skyrim

Más allá de diferencias de corte artístico o técnicas propias del medio, la principal seña de identidad de los Videojuegos es su naturaleza interactiva. Esta identidad convierte el proceso de creación del Viaje del Jugador en una tarea más compleja que el equivalente en medios no interactivos, al menos desde un punto de vista de credibilidad de experiencia. Por supuesto, crear una experiencia lineal en la que únicamente la combinación de decisiones de los medios no interactivos se tengan en cuenta (un ejemplo sería una adaptación de película o cómic a videojuego) es una opción de diseño que desarrolladoras como Telltale Games han conseguido refinar para crear una ilusión de libertad. Pero cuando se considera a un sandbox o juego de mundo abierto en el que el jugador llega buscando opciones de juego limitadas en otros géneros, las Paredes Invisibles, en el diseño de videojuego tradicional, son tangibles, están ahí.

Paradójicamente, o quizá no, una propuesta para salvar una parte, al menos, de las Paredes Invisibles, entendidas como limitación del diseño de los videojuegos, viene un pequeño estudio indie. Hello Games, con la utilización de algoritmos procedurales para generar un universo casi infinito en No Man’s Sky, pone sobre la mesa una prometedora forma para acabar con las Paredes Invisibles. Considerando la aproximación procedural para la creación del mundo/mundos en los que el jugador podrá interactuar, el concepto de Pared Virtual, entendida como frontera que separa al jugador del vacío, potencialmente desaparece, dado que el sistema es teóricamente capaz de crear caminos infinitos para el jugador, haciendo suyo el poema de Machado «Caminante no hay camino, se hace camino al andar».

Esta ambición por el infinito, superado el vértigo inicial en cuanto a planteamiento – habrá que ver cómo se transmite al jugador – , multiplica exponencialmente el ya explorado concepto de mazmorras generadas aleatoriamente, aunque en una escala galáctica, lo que conlleva el desafío de poblar dichos mundos generados proceduralmente de una forma que aporte valor a la experiencia de jugador. El intento de orquestar una estructura clásicaInicio, Desarrollo, Conclusión – propulsada por contenido enmarcado en una sucesión de mundos infinitos necesita, en mi opinión, de una capa prediseñada de contenido preconocido, mundos recreados y preconfigurados no generado proceduralmente, y cuyo objetivo sería el guiar la experiencia, controlarla, sobre la vasta capa generada de forma procedural, potencialmente infinita a ojos del jugador.

En el marco de No Man’s Sky esa capa fija de contenido prefijado de momento no está clara, ni tan siquiera se conoce si llegará a existir algo equivalente. Siendo el objetivo del jugador alcanzar el centro de la galaxia proceduralmente creada, no hay mención referente a los objetos o NPCs, que en juegos tradicionales de corte RPG / Action RPG constituyen una buena parte del aliciente a la hora de motivar al jugador a explorar y mantenerle motivado en una experiencia enfocada a durar durante varias horas.

La propuesta de No Man’s Sky podría hacer replantear convencionalismos de Diseño de Videojuegos

Que un videojuego nacido con espíritu indie como No Man’s Sky pueda tener la clave para replantear el diseño de videojuegos, en una revolución que podría considerarse superior en cuanto a implicaciones al paso de las 2 dimensiones a las 3D, tiene sentido considerando que las grandes empresas acostumbran a moverse en terrenos seguros o de probado potencial, aunque sea el potencial menor coste a nivel de la creación de mapeados de la estructura procedural puede allanar el camino a esta técnica en grandes producciones.

Será un gran paso adelante a nivel de diseño, pero aún quedan otras dimensiones de estas fronteras invisibles, como la necesidad a nivel de game design de recurrir al spam infinito de enemigos, que acaba convirtiendo a la CPU en poco menos que una Deidad Electrónica que juega a su antojo con las reglas del mundo, al menos en apariencia. ¿Qué credibilidad tienen los jugadores de los equipos controlados por La Máquina cuando se llevan, aparentemente, todos los rebotes en un partido al FIFA o al PES?

Otra dimensión de las Paredes Invisibles es el juego de reglas que definen el mundo virtual, controladas por la IA. Situaciones que deberían considerarse en un juego de reglas como poco excepcionales, como son los robos o asesinatos, en sagas referencia como Fallout o The Elder Scrolls provocan algo parecido a un caos en el que el jugador cuenta con poco o nada margen de control. Es aplicable también a estas franquicias la inconsistencia a nivel de escala de poder del personaje controlado por el jugador. Volviendo a Skyrim, un título en el que el jugador es capaz de conseguir poderes fantásticos y de aumentar su fuerza enormemente, las puertas cerradas de madera constituyen, irónicamente, un muro infranqueable. El invencible héroe humillado por una decisión de diseño, el jugador obligado a aceptar las reglas impuestas del mundo virtual provenientes no de la mitología sino de las limitaciones técnicas y de las decisiones de diseño.

¿Qué credibilidad tiene un mundo detallado hasta la extenuación por guionistas y artistas si en su implementación el jugador es capaz de advertir de forma notoria las Paredes Invisibles? La aceptación tácita de limitaciones en el diseño de videojuegos puede ser cuestionada por apariciones como No Man’s Sky. El título de Hello Games podrá o no conseguir triunfar con su propuesta, pero al menos habrá conseguido que algunas convenciones del diseño de videojuego sean replanteadas. Y eso es un gran logro.

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