Legends of Runeterra entra en su segunda temporada

Hace ya casi 2 meses que Legends of Runeterra salió de fase beta, asentándose como un buen juego de cartas que es capaz de ser un digno competidor de HearthStone o Eternal. Con unas mecánicas diferentes a lo ya visto, permite jugar partidas rápidas en la que nada está decidido hasta el último momento. Veamos su nueva temporada.

La temporada de la fortuna

Desde que el League of Legends asentó en los juegos competitivos el sistema de temporadas, ya es lo normal en juegos que quieren una vida larga a base de cambios de mecánicas y que están centrados en el multijugador. Y Legends of Runeterra no se diferencia del resto pues esta semana ha entrado en su segunda temporada desde que salió de fase beta. Con ello viene el reajuste de cartas, añadidos estéticos y nuevos modos de juego. Si el juego nos pareció un soplo de aire fresco en su salida, ahora es un juego digno de estar en lo más alto.

Con referencia a la última región agregada, la temática de esta temporada es la de “aguas estancadas”, una región de Runaterra dedicada a la piratería y la caza de fortunas. Y como con todo cambio de temporada, los rangos obtenidos se reinician mediante un “soft reset”, esto es, un reinicio del sistema de rangos de todos los jugadores, pero sin ser un reinicio a 0, sino que cada jugador pasará a perder una cantidad de puntos basada en su rango actual. Por lo cual los jugadores que quieran subir a lo más alto en el modo competitivo tendrán que volver a demostrar su valía.

Nuevos modos de juego

Aunque de manera gradual, el juego va a ampliar sus modos de juego a los ya existentes (ahora mismo contamos con partidas normales, expediciones, desafíos y competitivo) de manera que tendremos partidas bastantes diversas del sistema estándar.

Para comenzar tendremos los enfrentamientos, que llegan el 26 de Junio, y permite generar mazos de cartas con reglas especiales que irán rotando cada semana. Aunque la primera semana el modo será similar al estándar (para poder probar el sistema), el 3 de Julio comenzará con Singleton, un modo en el que solo podremos tener 1 carta de cada tipo como máximo. Los jugadores que lleguen a las 7 victorias en este modo obtendrán como recompensas iconos exclusivos.

Por otro lado tendremos los laboratorios (a inicios de Julio), un modo de juego que promete variedad, experimentación y caos. A cada versión del juego (está entrará en la 1.5) rotará el laboratorio, siendo el primero el A.R.A.M., un modo en el que tendremos que elegir entre campeones aleatorios y que comenzarán en nuestra mano, por lo que deberemos dominar un mazo que será generado a raíz de dichos campeones.

Por último, incluirán en una versión futura (1.6) un modo de desafíos amistosos entre regiones, permitiendo que jugadores de distintos servidores luchen entre sí, llevando el modo competitivo a un nivel global.

Equilibrio en las cartas de campeones

Como también es de esperar, con todo cambio de versión, hay cambios para los desajustes encontrados en el juego, aquí comentaremos los anunciados.

Entre los reajustes a los campeones, tenemos un aumento de vida en Darius en nivel 2, que le permite tener mayor aguante a la hora de haber sido mejorado.

Por otro lado Anivia sufre reajustes para hacerla más asequible a nivel de coste, pasando de 7 a 6. Su coste de invocación era elevado para la funcionalidad que suponía en el mazo, respecto a otros campeones de mismo coste. Ahora se espera verse mucho mas en el meta del juego, ya que había quedado relegada en el competitivo.

Braum también es reajustado, sin embargo esta vez aumenta su coste de 3 a 4 a cambio de una notable mejora: Ahora al sobrevivir al daño, invocará una carta de Poro Fuerte, además de tener un daño inicial de 1. Con esto Braum tendrá una enorme sinergia con mazos de Poros, además de tener una efectividad en combate. A cambio, su vida en nivel 2 ha sido reducida a 6 puntos, pero sigue siendo una gran mejora en la carta.

Por parte de Jinx, su mejora se basa en su carta Supermegacohete Mortal, que reduce su coste de 2 a 1, con lo que se vuelve una rival a tener en cuenta. Personalmente Jinx necesita un cambio más fuerte, ya que no se ve actualmente en la meta del juego, pero puede ser un primer paso.

Modificando los hechizos

Respecto a los adeptos y hechizos, tenemos también algunas mejoras y reajustes muy demandados por la comunidad.

El primero es Genevieve Corazón de Olmo, que aumentan su vida y ataque de 4 a 5. Aunque permite agregar +1|+1 a otros aliados y tener otras mejoras, no era una carta efectiva en combate a tener en cuenta, cosa que cambia bastante ahora.

Los Resilientes siempre son una opción en muchos mazos, basando su fuerza en la cantidad de aliados que han muerto previamente, por ello es que pasa con un coste de 6 a 7, ya que era demasiado efectiva en mazos basados en asesinar tus propias unidades.

Uno de los cambios mas demandados era sobre Espíritu Indomable, esta carta agrega la capacidad de no recibir daño o morir a un aliado. Esta carta combinada con algunos aliados (como Fiora) es un combo que te da la victoria prácticamente. Ahora pasa de ser un hechizo de ráfaga a veloz, por lo que al menos el contrario tendrá capacidad de echar un hechizo para contrarrestar o acabar con el aliado objetivo antes de que se aplique el efecto.

Pequeños ajustes

El resto de cambios de Legends of Runeterra son pequeños reajustes que resumimos a continuación:

  • Jinete de Basiliscos sube su vida de 2 a 3 puntos, para dar mas soporte a su habilidad Alianza.
  • Capitán Farron ya no transformará toda la mano en cartas de Diezmar, si no que generará 3 al invocarse
  • Aurora Poreal pasará a reducir su coste a 6.
  • Pastor de Poros reduce su coste a 2, y en cambio pasa a ser una carta 2 / 3, y ahora solo invocará 1 poro al ser jugado.
  • La Caminante ahora tiene regeneración. Este adepto de coste 10 es un auténtico monstruo capaz de acabar partidas por sí solo.
  • Ren FiloSombrío reduce su coste a la mitad (4), en cambio también pasa a ser una carta 3 / 3
  • Jae Medarda también reduce su coste a 6, pasando a ser 4 / 4. Además ahora necesitará sobrevivir tras haber sido objetivo, para poder robar una carta, en vez de simplemente ser objetivo.
  • Abominación Prófuga reduce su vida, siendo 4 / 3 ahora.
  • Harrowing también reduce su coste de 10 a 9.
  • Buscaresiduos: baja su poder para ser una carta 1 / 1 reduciendo el poder inicial de mazos basados en descarte.
  • Tanteo reduce su coste a 7, que es más a acorde a su efecto.
  • Suboficial mejora su vida, pasando a ser una carta 3 / 2

Respecto a mecánicas, robar el mazo pasa a tener la palabra clave birlar. Este efecto que ahora robará cartas del mazo enemigo desde la parte inferior de dicho mazo, en vez de la superior. Para poder ver en su propia página la información de manera mas extensa no hay más que visitar el post dedicado al equilibrio de cartas.

Nuevos estéticos y más

Y como ya es de suponer, todos estos cambios vienen acompañados de nuevos emoticonos, reversos de cartas, un nuevo guardián y un nuevo tablero dedicado esta vez a Lee Sin. Si queréis estar al tanto de todo no hay mas que visitar su post para ver el futuro que depara al juego.

Legends of Runeterra parece haberse hecho un pequeño hueco en el género, aunque no ha tenido la repercusión esperada tras el éxito del TeamFight Tactics. Aunque los juegos de cartas competitivos pueden ser un sector mucho más de nicho, la verdad es que personalmente me ha traído de vuelta al género al considerarlo más fácil de completar (a términos de obtener los mazos) y un modo de juego mucho más dinámico ¿que te parece a ti?

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