“ICO”,“Limbo” o “Journey” fueron juegos rompedores:hicieron un trabajo antológico, casi más a nivel artístico que por sus valores como videojuego, pero impulsaron un estilo que ahora Lifeless Planet continúa…
El juego de David Board fue seguido por nuestro compañero Tibu desde hace tiempo, y fue gracias a él que me enteré de su desarrollo (ahora estoy atrapado con éste y esperando otro título que tiene muy buena pinta, “Routine”). Un estilo muy similar al antes mencionado Journey, menos cargado de simbolismo espiritual, pero igual de clarividente para presentarnos una aventura llena de misterio, de momentos únicos, de soledad y de sensaciones prohibidas para la mayoría de los desarrollos de hoy día, enfrascados en tiros y cinemáticas “abremandíbulas”. Con un estilo que homenajea a las películas Sci-Fi de los 50-60, deja claro que no es necesario grandes presupuestos para presentar atractivas propuestas, si no ideas interesantes…
LifeLess Planet nos pone en la piel de un astronauta que llega a un planeta desolado en una expedición en la que se busca otros planetas habitables por la humanidad, pero que al aterrizar de forma accidentada ha perdido todo contacto con sus compañeros. Aislado, con poco oxígeno y desorientado necesita encontrarlos y realizar la misión para la que fue enconmendado. Con una cinemática escueta y realizada con el motor del juego nos ponemos en la piel del astronauta en un mundo desértico, descorazonador y misterioso. Al ir avanzando por el planeta, por sus distintos escenarios, iremos descubriendo para nuestras sorpresa (por medio de notas y logs) que el planeta, a pesar de estar desierto, tuvo en su momento mucha riqueza natural. Y además, estuvo colonizado por la antigua URSS (CCCP). A partir de aquí, y sin querer dar muchas más pistas sobre la historia, iniciamos un viaje lleno de misterio y soledad salpicado por puzzles, plataformas y sobre todo, exploración.
Las mecánicas de LifeLess Planet son muy semejantes a las vividas en otros títulos como los antes mencionados: resolución de puzles insertados en los escenarios para avanzar (un guiño muy claro a ICO con las bombas que ponemos en ciertas zonas para abrirnos paso), áreas de plataformas con saltos donde tendremos que controlar a nuestro protagonista con variación de opciones: a veces sólo dispondremos de un pequeño “doble salto” cuando nuestro jetpack esté desactivado, y otras zonas donde éste funciona y podremos ir planeando en distancias más largas. Además, la flora del planeta nos pondrá las cosas más difíciles en según qué zonas, donde debemos tener cuidado a la hora de pisar porque podremos acabar ensartados cual pincho moruno por una vegetación asesina. Esta misma vegetación nos servirá para avanzar si tenemos cuidado y aprovechamos su “parálisis” posterior al movimiento, y nos puede servir de puente hacia otra zona.
En cuanto a exploración, tendremos que encontrar notas y logs de audio que nos irán desarrollando el argumento, así como encontrar diversos minerales que nos demostrarán que el planeta en su momento fue una fuente de energía y riquezas naturales que harían de él un planeta completamente habitable para el hombre, pero que “algo” pasó después que hizo que se quedará totalmente seco y árido. Descubrir qué paso o qué hicieron los responsables nos llevará de nivel en nivel, donde seremos testigos de varias sorpresas a nivel de historia, y sin querer destripar nada más que un pequeño apunte, con un protagonismo inesperado de la URSS, quizás un efecto argumental para revivir momentos de la antigua “Guerra Fría” de la década de los 80.
Técnicamente no podemos pedirle a David Board que nos presentase, él solo, un aspecto visual de nivel AAA. Y la verdad es que deberíamos quitarnos el sombrero ante lo conseguido por una sola persona en cualquiera de los apartados. El estilo visual pone en pantalla de forma minimalista un planeta desértico con algunas construcciones que dan variedad a la historia, así como una orografía que nos descubre valles, montañas, lechos de ríos ya resecos y otras zonas que le darán mucha variedad a los mapeados. Las animaciones son algo rígidas aunque los movimientos básicos de nuestro protagonista cumplen y le dan cierto encanto añejo al juego. Además, tendremos según vamos avanzando en la trama, una ayuda con un brazo mecánico que nos ayudará a recoger elementos y utilizarlos en algunos puzles (muy básicos y nada difíciles, pero que están ahí para dar más coherencia a ciertos niveles, no para aumentar la dificultad del juego).
Hay ciertos elementos mejorables en el juego, pero que se disculpan sobradamente si tenemos en cuenta ciertos aspectos: el ritmo del juego decae por momentos, pero el misterio y el “qué pasará” suplen en parte este defecto. Encontraremos algún bug en la utilización del brazo mecánico, teniendo que reiniciar alguna fase por que no se ha tenido en cuenta la posición de algunos elementos al utilizarlo para coger los ítems necesarios. Quizás el más llamativo y el más molesto (por lo menos en mi caso) es la poca optimización del motor gráfico en las fases que transcurren por la noche, con una caída de frames brutal y que lo hace realmente “repelente” en cierto punto. En su defensa, podemos decir que ocurre durante muy poco tiempo y una vez pasado ese tramo no hay problema de rendimiento.
El audio del juego cumple en los FX aunque donde logra su mayor valor es en una BSO que destila misterio y magia en cualquier momento donde está presente. Las cintas de audio están en inglés y ruso con una interpretación correcta, no se le puede pedir mucho más a un desarrollo de este calibre en este sentido. No desentona en ningún campo del audio.
En definitiva, LifeLess Planet es una buena muestra de lo que los desarrollos indies están haciendo por el mundo del videojuego: una historia interesante, un desarrollo lento pero agradable, una sensación de misterio y descubrimiento realmente conseguida, y un diseño de niveles algo descompensado hace que la mayoría del tiempo tengamos ganas de seguir “un poquito más” en ese planeta, aunque en algún momento las cosas se tuercen por la falta de ritmo o de opciones. De todas formas, una experiencia enriquecedora y que los amantes de los juegos minimalistas y misteriosos deberían probar. No es perfecto (de hecho, queda muy lejos de ello) pero su idea de aunar varios géneros con una historia atrayente se ha cumplido. Un aplauso para David Board. Ah, y un agradecimiento enorme por conseguir que el juego llegue con subtítulos en castellano en su totalidad.[70]