“La Ludificación es solo el síntoma de una tendencia cultural: la reivindicación del juego como una forma legítima de vivir, crear y expresarse”. Miguel Sicart.
El juego, como hacemos ver habitualmente en Akihabara Blues, es una actividad esencial para todas las edades, ya que ofrece una variedad de beneficios que van más allá de la diversión. Desde fomentar la creatividad y el aprendizaje hasta aliviar el estrés y fortalecer las relaciones, jugar desempeña un papel fundamental en el desarrollo humano. Para los adultos, la posibilidad de jugar no debería ser solo una forma de entretenimiento, sino también una herramienta para mantener la mente activa, fortalecer la resiliencia emocional y promover el bienestar general.
A través del juego, los adultos pueden encontrar una vía de escape del estrés cotidiano, explorar nuevas ideas y disfrutar de momentos de conexión con los demás. Pensando de esta forma y entendiendo la realidad como un abanico amplio de potencialidades, el libro Los Videojuegos como Cultura, de Daniel Muriel y Garry Crawford, es una obra innovadora que aborda la creciente necesidad de estudiar los videojuegos como una forma de expresión cultural significativa en la sociedad contemporánea. Escrito por dos destacados expertos en el campo de los estudios de juegos, este libro defiende a su vez la importancia de los game studies como una disciplina académica legítima y relevante.
En su análisis, el libro sostiene que los videojuegos no solo son entretenimiento, sino que también son una forma de arte y una herramienta para explorar aspectos fundamentales de la vida y la identidad. Al igual que Pierre Bourdieu argumentó sobre la importancia de la cultura popular en la formación de la identidad social, los autores de Los Videojuegos como Cultura sugieren que los videojuegos son otro síntoma de la creciente omnivoría cultural en nuestra sociedad. A través de estudios de caso y análisis crítico, el libro examina cómo los videojuegos reflejan y moldean nuestra comprensión del mundo, nuestra relación con la tecnología y nuestra experiencia personal. Desde juegos indie experimentales hasta títulos de gran presupuesto, cada juego es considerado como una ventana a diferentes aspectos de la cultura contemporánea. El libro, además, invita al lector a reflexionar sobre el papel de los videojuegos en la sociedad actual y a considerar cómo esta forma de entretenimiento interactivo puede enriquecer nuestra manera de entendimiento. Con un enfoque interdisciplinario y una mirada crítica, esta obra ofrece una perspectiva fascinante sobre el potencial cultural y social de los videojuegos en el siglo XXI.
Muriel y Crawford demuestran que los videojuegos no solo son un dispositivo del espectáculo, sino también una poderosa herramienta narrativa que permite contar historias desde perspectivas diversas y no ofrecer una visión única de la realidad. A través de la interactividad y la inmersión, los videojuegos nos permiten experimentar y explorar mundos imaginarios, enfrentar desafíos y tomar decisiones que impactan en la trama y el desarrollo de la historia. Sin embargo, a pesar de su potencial narrativo, los videojuegos también pueden perpetuar prejuicios y estereotipos debido a la simplificación de los personajes y las situaciones.
La falta de profundidad y complejidad en la representación de ciertos grupos sociales puede contribuir a la perpetuación de estereotipos dañinos y promover una visión limitada del mundo. Por esto es importante reconocer y valorar los videojuegos que buscan desafiar estos prejuicios y ofrecer una representación más auténtica y diversa de la realidad. Juegos como Mass Effect, por ejemplo, han sido elogiados por su capacidad para ofrecer una experiencia narrativa rica y compleja, donde los jugadores tienen la oportunidad de explorar temas como la diversidad, la inclusión y la ética en un contexto de ciencia ficción. A través de la elección del jugador y las ramificaciones de sus acciones, Mass Effect invita a reflexionar sobre cuestiones morales y sociales, desafiando la simplicidad de los roles tradicionales y promoviendo una visión más matizada y humanizada de los personajes y las situaciones.
Por su excelente contenido crítico y su aportación académica, reivindicamos este proyecto de unificación de game studies de Muriel y Crawford y felicitamos a la editorial Ampersand por su trabajo de edición. Recordando a Huizinga y a su famoso Homo/Femme Ludens, la sociedad contemporánea debe empezar a entender los videojuegos como otra ocupación fundamental en la experiencia humana, gracias a su capacidad de entretenimiento y de expresión profunda y analítica de nuestra cultura pop y sociedad capitalista.
Almudena Anés (Linkedin) es una narradora española especializada en arte, videojuegos e identidad. Trabaja desde la escritura para indagar la fragmentación y el simulacro.