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Los videojuegos en formato de serie, ¿La próxima revolución de la Industria? [Opinión]



Nota: Este tema ya salió en el AB Podcast #7 y en los comentarios de este post se pueden leer algunas opiniones contrarias a la mía que enriquecen el debate

Echad un vistazo a vuestra estantería repleta de videojuegos. ¿Cuántos videojuegos os habéis pasado? Apuesto que no todos, en mi caso ni siquiera la mayoría. Y ahora os voy a hacer una pregunta un poco más difícil: ¿Cuántos os habéis pasado para amortizar lo que habéis pagado por ellos?

Supongo que ya véis a dónde quiero ir a llegar. Uno compra un producto, en este caso un videojuego, pagando un precio que depende de muchos factores (si es novedad, si el mercado ha respondido bien a él, si se ha editado en una línea económica, etc.). Este precio tiene muchas repercusiones. Para empezar, lógicamente, en el bolsillo del comprador. Uno prefiere pagar lo menos posible por todo lo que compra y la crisis no tiene nada que ver con ello. Además, siempre lo hace temiendo que el juego no le vaya a satisfacer completamente y, si así es, los 70€ que ha pagado por una novedad se convierten en una especie de hipoteca que le obligan a pasarse el juego. En cuanto a la compañía responsable del título, intenta amortizar la inversión realizada, primero, y obtener beneficios, en segundo lugar. O, al menos, minimizar las pérdidas.


¿The End? No, hasta el mes que viene

Situémonos en otro escenario. Imaginad un estudio pequeño con una gran idea. Todos sabemos lo que cuesta el alquiler de un piso, pagar el suministro eléctrico, el agua, el gas, el ADSL, la comida, etc. Si un estudio pequeño tiene la suerte de contar con el apoyo de una empresa con recursos o de acceder a una subvención lo suficientemente boyante, perfecto. Pero si no se cuenta con esas ayudas, el pequeño grupo de soñadores tendrá serios problemas para financiarse. Mirad por ejemplo a los chavales de Izanami Gameworks. Tienen entre manos The End of the World, un juego cojonudo para móviles – aunque suene a contradicción – y se lo han financiado ellos solitos currando como jabatos en sus trabajos «reales» y luego echando las horas que no tenían para presentar el título a cuantos certámenes han tenido a bien. Así, el panorama pinta que o tienes suerte de encontrar una empresa que te patrocine, o consigues dinero público, o te toca el euromillón o te tienes que sacrificar durante muchos meses y luego rezar que alguien acceda a distribuir un juego que tú te has currado quedándose con la mayoría de los beneficios de la jugada.

Pero planteemos otro escenario. Imaginad que el juego de The End of the World estuviera siendo creado para PC ó 360. La gente de Izanami Gameworks podría haber lanzado el primer episodio y distribuirlo a través de una red como Steam o los Indie Games de Xbox Live y así obtener una ayuda con la que seguir invirtiendo en el videojuego que les quita el sueño y que pretenden compartir con toda la comunidad.

Ahora pensad en una compañía con más recursos. Imaginaros a Konami sacando una miniserie de un personaje secundario de Metal Gear (un soldado, la historia de Revolver Ocelot…) o a 2K Games lanzando una precuela de Bioshock. No serían DLCs de juegos existentes, sino proyectos menos ambiciosos comercialmente pero potencialmente enriquecedores para la franquicia. Al distribuirse en forma episódica, quizá en formato de miniseries de 3-5 episodios de 1 hora de gameplay, no se necesitaría una cantidad de recursos comparable con el lanzar un videojuego nuevo y el retorno de la inversión sería gradual.


Ilustración por Jhonen Vasquez

Hablemos del precios. La distribución digital debería conllevar una reducción en el precio con respecto – si lo existe – al producto físico, dado que el comprador renuncia a contar con una representación tangible de lo que ha adquirido y el proveedor se ahorra los costes de distribución, amén de tener que lidiar con los gastos de duplicación, stock sin colocar, etc. Para el consumidor habría incluso un ahorro extra: Uno, si se acaba hartando del juego a medio camino, puede ahorrarse unos buenos euros al no comprar los últimos capítulos del mismo.

La distribución episódica ofrece un potencial del que los creadores de Perdidos podrían dar un par de charlas: El Hype. Pero no se trata del hype que gente como Molyneux o la propia Microsoft utilizan para promocionar sus juegos. Se trata del gusanillo que te queda por conocer qué es lo que pasará en el próximo episodio, cómo concluirá la serie, qué pasará con tal personaje… Eso, en un modelo como el actual, tan sólo podría traducirse en un final abierto, pero dado que entre juego y juego de una saga suelen pasar 1-2 años como poco, la ansiedad del jugador puede acabar anestesiando el efecto. En cambio, si las compañías son capaces de lanzar un capítulo cada mes, por ejemplo, el potencial de hype simplemente estaría ahí.

Eso, sin embargo, añade un peligro o inconveniente a la fórmula: La cancelación de determinada serie, provocando la decepción de los jugadores. Es un riesgo que echa para atrás a gente como Roswell, pero que a mi, sinceramente, me parece un riesgo asumible. Yo fui uno de los que se tragó John Doe, por recomendación de Wayfarer, una serie que fue cancelada al finalizar la primera temporada. Cuando la vi ya sabía que había sido cancelada. Es una lástima, pero al menos pude disfrutar de unos cuantos capítulos y disfrutar con lo que la serie ofrecía. Si en vez de una serie se hubiera tratado de un videojuego quizá los desarrolladores hubieran decidido cancelarlo y nadie hubiera podido disfrutar del producto.

A continuación, recopilo cuáles creo que son las principales ventajas e inconvenientes de los videojuegos planteados como series en formato episódico:

Ventajas: Precio, Menos espera entre juego y juego, Posibilidad de disfrutar de proyectos con menos ambición comercial, Expectación entre episodio y episodio (hype), Independientes en cuanto a ejecución
Inconvenientes: Explotación de franquicias, Saturación de la oferta, Vías de distribución/remuneración, Riesgo de abandono de proyectos sin ofrecer un final al jugador

Y tú, ¿Qué opinas?

Via | h.koppdelaney

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