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Nine Witches Family Disruption – ¿Salvar el mundo? Por supuesto»

Nine Witches: Family Disruption - Destacada

Nine Witches: Family Disruption es, ante todo y sobre todo, una aventura gráfica. Al estudio argentino Indiesruption no le tiembla el pulso a la hora de romper moldes. Un juego con personajes e inventarios extravagantes, tiroteos y contacto con espíritus, un conjunto que me dio muy buenas vibraciones en mi primer contacto. ¿Ha aguantado el tipo? Ahora veremos.

Bienvenidos a Sundae

Lo que destaca en Nine Witches es la personalidad de su planteamiento y el cuidado de su apartado visual y sonoro. Como ya comenté en mis impresiones, encarnamos al profesor Alexei Krakovitz -un hombre mayor en silla de ruedas que se comunica con espíritus- y a su ayudante rubio de origen japonés, Akiro Kagasawa. Empezamos bien ¿no?

Con este desternillante y a la vez clásico dúo del músculo y el cerebro, tendremos que infiltrarnos en la Eklipse Fest: una misteriosa fiesta privada en el pueblo noruego de Sundae, organizada por la división secreta del Tercer Reich, Okkulte-55. Una historia con magia oscura, nazis que quieren controlarla y protagonistas que quieren salvar el mundo. No, no es una temática particularmente novedosa, pero cuenta con suficientes elementos ocurrentes como para despertar la curiosidad de cualquier fan de las aventuras gráficas.

A nivel conceptual, el dúo protagonista se lleva la palma. El diseño de estos como del resto de personajes secundarios tiene chispa. El pueblo de Sundae tampoco se queda lejos, con un diseño de escenarios que a mi personalmente me ha recordado al estilo pixel art del primer Monkey Island. En este sentido, poco o nada tiene que envidiar de clásicos del género de los noventa -y eso es un piropazo. El esqueleto de la trama también es muy redondo, con giros bien pensados y con un in creccendo en el ritmo que mantiene el interés del jugador de principio a fin.

Sin embargo, ¿cuál es la clave de toda aventura gráfica y que prácticamente supone el ochenta por ciento de la experiencia? Exacto, los diálogos; y a este respecto no lo tengo tan claro.

«Sí, claro. Por supuesto.»

Tengo que admitir que la primera mitad de Nine Witches: Family Disruption funciona muy bien en todos sus apartados. Tenemos una buena presentación tanto de los protagonistas como de su situación y unos diálogos que llevan la trama adelante de manera tan amena como certera. Sin embargo, a partir de cierto punto a mi personalmente me empieza a flojear. Las conversaciones y los chascarrillos que los acompañan me resultan cada vez menos inspirados, con diálogos más sencillos y «directos al grano».

Síntoma de ello considero la reiteración excesiva de frases como «Interesante», «Ya veo» o «Sí, claro. Por supuesto». Frases que me encuentro en casi todos los cierres de diálogos. Se sienten como oportunidades perdidas para un remate ingenioso o un comentario que pueda darle forma a la personalidad del personaje que habla. Oportunidades que, por desgracia, son desaprovechadas, y que sin embargo considero clave para cualquier aventura gráfica. Diálogos que van directos al grano, en juegos de acción bien, pero en aventuras gráficas es justo lo que no quiero. Quiero que me entretengan, que me mareen. Si en algún apartado tiene que haber un derroche de creatividad, es en los diálogos.

Si Guybrush Threepwood molaba, no era ni por su coleta, ni por ser pirata, si no por su personalidad. Una personalidad que se esculpía con una cantidad enorme de diálogos y soliloquios que nuestro querido protagonista de Monkey Island soltaba ante la más mínima chorrada. Estos eran la sal y la pimienta del clásico que todos los aficionados al género conocemos, aquello que nos invitaba a hacer click en cada esquina del escenario… y eso es lo que me ha faltado en Nine Witches.

El profesor Krakovitz y Akiro son personajes muy originales, todo hay que decirlo. Pero para encariñarme con ellos, necesito que sus diálogos trasciendan de ese «directo al grano» a algo que intente marearme e incluso me toque un poquito la fibra. Es verdad que en algunos momentos lo consigue, pero muchas veces me ha faltado más de… ingenio. Sí, se que es injusto juzgarlo así, pero es difícil cuantificar algo como el ingenio. Pero en una aventura gráfica, la esencia reside precisamente en ello.

Asimismo, me ha faltado saber más de los personajes. Quizá Akiro se salva, pero Krakovitz no refleja demasiada personalidad -y lo mismo ocurre con algunos villanos y secundarios. Para que un personaje conecte con el jugador, tiene que haber valores y drama humano detrás. «Pero ¿qué dices Arpe? Si esto va de parodiar y echarse unas risas». Exacto, parodiar, y para que haya parodia, tiene que haber un drama que lo respalde. Un pasado familiar turbulento, un sueño de juventud hecho añicos, un amor no correspondido… He visto mucho potencial en los conceptos de personajes, pero no puedo evitar sentir que se ha desaprovechado.

Out of the box

Dicho esto, pareciera que no hay buenos diálogos en Nine Witches: Family Disruption y eso no es así. Hay momentos de ingenio en el guion de Indiesruption. Más de una vez me he sorprendido echándome una risotada, sobre todo en la primera mitad de la historia. Es un videojuego que merece la pena para cualquier aficionado del género porque se deja disfrutar -y mucho- también gracias al reconocible y notable diseño artístico con el que cuenta.

Pero lo que a mi personalmente más me ha llamado la atención, sin lugar a dudas, es la particularidad de las mecánicas de acción. Para empezar, el juego se desprende completamente del clásico point & click y te deja controlar a los dos personajes directamente mediante el joystick izquierdo. Un control que yo he aprovechado en mi Switch y que los mismos autores recomiendan -en PC se puede controlar con las teclas direccionales W, A, S, y D.

Como ya habréis supuesto, cada personaje tiene su aproximación a la acción. Cuando controlamos al profesor, no podemos abrir puertas, pero sí atravesarlas en «modo fantasma» y comunicarnos con los espíritus -más adelante incluso podremos controlar mentes. Unas mecánicas que, afortunadamente, van más allá de lo anecdótico, con un uso relevante para la historia y que además otorga variedad a nivel jugable. Con Akiro, además de ser los brazos y piernas de Krakovitz, también podremos disparar cuando la situación lo requiera -y lo permita- convirtiendo de repente el juego en uno de acción horizontal 2D. Nunca lo hubiese pensado, pero la verdad es que funciona muy bien.

La clave es que ninguna de estas mecánicas se siente como algo puntual sin sustancia. Al contrario. Están perfectamente integradas en la acción del juego y de hecho impulsan la narrativa, ofreciendo nuevas formas de interactuar con ella. Entre otras, la posibilidad de disparar, trae como consecuencia también el que te disparen… y te mueras. En una aventura gráfica. Lo mejor es que, lo que podría haber sido una disrupción desafortunada, termina siendo un gag que funciona a las mil maravillas.

Conclusión

Nine Witches: Family Disruption es un juego sin pretensiones y eso también juega a su favor. Cuenta con pequeñas ideas concebidas «out of the box» que sorprendentemente favorecen el ritmo del juego y le otorgan variedad y frescura a su fórmula. Tenemos personajes, situaciones e ideas -como la máquina expendedora incineradora de libros comunistas- que a nivel conceptual se llevan la palma. Sin embargo, no deja de ser una aventura gráfica, y como tal, la falta de contenido y profundidad en los diálogos y en el desarrollo de personajes le pasa mucha factura, sobre todo hacia la segunda mitad del juego.

De todas formas, no por ello deja de ser una aventura realmente simpática y creada con cariño. Un más que bienvenido soplo de aire fresco para los nostálgicos del género. Si eres fan acérrimo/a de los viejos clásicos de LucasArts o disfrutaste como nunca con el más reciente Thimbleweed Park, no lo dudes y échale el guante. [70]

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