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Overwatch

Starcraft, Warcraft, Diablo, Hearthstone, Heroes of Storm… Las fuertes insignias de Blizzard. Cada nueva pieza del puzle refuerza a estos reconocibles estandartes y hacen de Bli$$ lo que es ahora: un sello de calidad.

Era cuestión de tiempo que el gigante de los videojuegos saliera de su zona de confort y se atreviera con nuevos retos, nuevos géneros y nuevas franquicias. La persecución de ese objetivo se plasma con Overwatch. Un shooter que bebe de clásicos como Team Fortress, estética Pixar y aspira a eSport. A continuación las impresiones del nuevo shooter de los de azul.

¿Es el espíritu Blizzard? Unas pinceladas a la propuesta gráfica de Overwatch

Cuando hablamos de gráficos, se me pasan muchas cosas por la cabeza al iniciar Overwatch. Veo el espíritu Disney, veo la estética de Big Hero 6, poco disimuladas pinceladas del característico anime occidental. Overwatch trae una depuradísima técnica gráfica, que huye del realismo de otros juegos de disparos, fundiéndose con la animación 3D más preciosista. No hay dudas de que la fórmula está, estéticamente hablando, dos o tres pasos por delante de Heroes of Storm, su referente gráfico en el mundo del gigante azul. Lo primero que nos encontramos al entrar en Overwatch son los menús. Ligeros, plásticos y solventes, se alejan del clásico aspecto provisional de las betas. Todo luce amigable y garantiza una integración amigable con el juego, lo que prueba, como no podía ser de otra manera, que estamos ante un nuevo juego de Blizzard y el producto final está bastante cerca.

Respecto a los personajes, las premisas son claras: ideas que funcionan, aderezados de carácter futurista y, por supuesto, desenfadado. Así la citada estética anime-Disney trae consigo pilotos de mechas, pistoleros cibernéticos, tramperos que arden, científicas, samuráis, ciber-ninjas, francotiradoras en licra (hola, Nova), gorilas con armadura, moles en armadura, tecno-enanos sacados de Warhammer e incluso, nos encontraremos con Clint Eastwood y su famoso poncho. El conjunto, aún en la beta, se nos antoja completo, preciosista y muy satisfactorio.

Los escenarios son bonitos y cumplen. Algunos son muy bonitos, como el Templo de Anubis, mientras otros no van a marcar un antes y un después en la arquitectura videojueguil, como el caso del observatorio. Supongo que obedecen más a acompañar a las posibles mecánicas que a la catarsis artística. Sin ser un experimentado jugador de shooter he visto zonas curiosamente parecidas a las de TitanFall o Gears of Wars 2.

La hora de la verdad, a los mandos de Overwatch

Desde los menús, una vez elegida la “partida rápida” y hechos los equipos, comienza la elección de nuestro avatar para el campo de batalla. En mi caso, elegir entre los personajes se basó en un principio por lo atractivo que me pareció el campeón, que como en los MOBA, se agrupan según sus características, agrupadas en los clásicos arquetipos de ataque, tanque, defensivo y apoyo. Un dato divertido, es que el juego nos aconseja que viene mejor según lo que hay en los equipos con mensajes estilo demasiados apoyos o faltan tanques, lo que favorece una partida menos caótica y desequilibrada. Así, dos equipos, seis contra seis, se verán las caras en de tres maneras distintas.

Overwatch cuenta con tres modo de juego: Carga, donde trabajaremos en equipo para transportar un elemento a lo largo del mapa hasta un punto de entrega. A diferencia del campo de batalla de las vagonetas de World of Warcraft, sólo un equipo tendrá el deber de hacer la entrega contra-reloj. El rival será el que tenga que retener el envío y lograr que no llegue a su destino para hacerse con la partida, para ello, tendrá que ralentizar nuestro avance con todo lo que tengan mientras pasan los segundo. Este modo lo jugaremos en mapas como Observatorio Overwatch, King’s Row, Numbani, Dorado o Hollywood.

Otro modo es el Punto de Captura, en él, los dos equipos matarán y morirán por obtener puntos estratégicos por todo el mapa, en el caso de los atacantes y, si te toca defender, conservar los enclaves durante el tiempo estipulado. Una vez hechos los equipos, los héroes aparecen en sus puntos de respawn, normalmente puntos fijos que aseguran una igualdad de oportunidades en la partida. Tras la cuenta atrás de rigor, comienza la batalla. Por ahora, la acción transcurrirá en sitios como Templo de Anubis, Industrias Volskaya o Hanaruma.

El tercer y nuevo modo de juego es Control. Consiste en una partida dividida en tres rondas, en las que los equipos combatirán por controlar una zona durante un tiempo determinado, donde la victoria será para el que domine el punto al 100% en el tiempo estipulado. Así hasta el mejor de tres. Este modo sin duda es el más directo y el que más le gustará a los que no quieran comerse la cabeza ni desvivirse con las mecánicas, el clásico modo para el lobo solitario, que tanto puebla nuestras carreteras. El reto en este caso transcurre en Nepal y Torre Lijiang.

Impresiones jugables durante la partida (hora de las tortas)

La partida en este nuevo juego, Control, comenzó con los ansiosos jugadores saltando y haciendo tiempo en los puntos de respawn. Los más rabiosos rascaban la puerta con los dientes, mientras que los campers de toda la vida aguardaban pacientes a la sombra hasta que les tocara encontrar un sitio seguro donde pudieran empezar a matar sin ser vistos. Por el bien del análisis y la experiencia, comencé como punta de lanza. El carácter arcade y táctico aleja a Overwatch de los one-shot, por lo que una team-fight de rigor se asemeja más a una de MOBA que la que podría darse en Destiny o Halo. Hablar de equilibrio y desequilibrio sería absurdo, ya que la intención es el testeo y los jugadores pueden usar el mismo héroe que sus compañeros.

Otro punto a tener en cuenta es que es posible cambiar de campeón cuantas veces se quiera en la beta, lo que permite alternar estrategias con facilidad, en mi caso probar y morir con diferentes skins en una única partida (en este caso probé hasta tres héroes distintos). Queda patente la disparidad entre personajes, ya que los cuatro movimientos de los que disponen los campeones (entre pasivos y activos) hacen de cada uno una experiencia totalmente diferente. Por ejemplo Winston, el gorila científico. Pesado de matar y con un daño bajo, puede plantarse en mitad del combate con su habilidad de movilidad (un salto a lo King Kong).

Si además, una clase de apoyo lo sustenta, encontramos una roca que no para moverse y que además fastidia con un daño canalizado. En el momento que activa su habilidad última, el gorila destaca un enrage que asegura el dominio del punto del mapa en que desatemos nuestra habilidad. Suponemos que en nuevos parches la combinación apoyo-tanque será menos efectiva. Al cambiar a Hanzo, el samurái arquero, entramos en una dinámica diferente. Cargar el arco y acertar supone infligir un daño masivo a los rivales. Otra de sus habilidades, una flecha que rebota, hace la delicias de los mañosos y los amantes de los pasillos esquineros. Para finalizar, la habilidad final es un dragón gigante que arrasa en línea recta.

En mi opinión la skill más descompensada, ya que el ejecutarla en un lugar estrecho significa eliminar al equipo contrario si este no cuenta con un tanque avispado que sepa la que les viene encima. Para acabar, el soldado 76, una versión Overwatchera del Spartan de Halo. Sprint y disparos, simple, básico, duro y letal. Estos tres personajes, los que más usé durante la prueba, son solo un matiz de lo que ofrece el juego, actualmente 21 personajes muy diferenciados. Mención especial a D.Va, que juega con su propio titán que explota y la eyecta; Roadhog, personaje que me recuerda mucho a la abominación Puntos de Heroes of Storm. Otro de los más badass, Reaper, combina disparos con un modo sombra que le permite moverse entre las líneas enemigas, o Junkrat, un granadero que como última lanza una rueda ardiente que si toca al equipo rival, explota y hace mucho daño.

Progresión, la garantía de horas y horas de juego

Esta fase de la beta añade el elemento básico para que el juego transcienda de juego para ratos muertos a nuestro juego de cabecera. El transcurso de las partidas nos otorga experiencia, que se medirá por nuestras acciones y por supuesto ganar o perder. Así, como los MOBA o los Shooter, nuestra cuenta comenzará a subir niveles y el pique estará garantizado. La subida de nivel nos desbloqueará cajas sorpresa, que contienen elementos desbloqueables para los héroes. Podremos desbloquear aspectos, poses de victoria, graffitis, movimientos para jugadas destacadas, gestos y frases…Estos premios son totalmente aleatorios y lo más importante, son estéticos, lo descarta que un buen o mal premio estropee la jugabilidad. Otro de los premios son monedas, que sirven como comodín para comprar estos elementos de vanidad. La ganancia de estas monedas es absurda, por lo que podemos apostar a nuestros primogénitos a que Blizzard pretende sacar dinero real con estas piezas a través de una Tienda ingame.

En conclusión, Overwatch tiene personalidad y se antoja un juego divertido, brillante al nivel que solo puede dar Blizzard. Esa garantía de que estamos ante un juego hecho con mimo, donde los gráficos no son lo más importante y donde un DLC vale de verdad. Ágil y preciosista, es una apuesta arriesgada, ya que es una IP desconocida que con su carácter desenfadado entrará por los ojos a los que entienden el qué hacer de la compañía de azul pero hará mirar con escepticismo a los amantes de los shooter más serios. Está en mano de la compañía hacer llegar a los fans y no tan fans esta nueva propuesta. No hay que olvidar, que este no es un juego de Blizzard al uso. Es un juego para consolas de nueva generación y PC (¿Por qué abandonas a MAC Blizz? Y_Y) donde lo importante está ya desbloqueado, por lo que contará con un precio de AAA, otra de sus probablemente barreras de entrada.

Está por ver si aguantará la competencia de las consolas y se hará con el público medio, ya que los usuarios de Battle.net caerán sin remedio al referente shooter de los padres de WoW y Diablo. Por mi parte, quizás hubiera preferido que siguiera el modelo de negocio de Heroes of Storm y que la parte monetaria tuviera que ver con el acceso rápido a héroes y elementos estéticos. Otro de los elementos diferenciadores es que estamos ante un juego más exigente que sus hermanos, que precisa una maquina actual y que mueve un bagaje gráfico alto. Absteneros los que juguéis al WoW o al Starcraft en cafeteras. Un paso necesario para uno de los gigantes más diferentes del mundo de los videojuegos y quizá un aviso para sus seguidores, que deberán cambiar sus ordenadores si quieren seguir el paso a Blizz. Aún con estos condicionantes, lo tenemos claro, la próxima primavera tocará vérselas en el campo de batalla de PC, PS4 o Xbox One. no podéis perderos Overwatch.

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