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Overwatch

Overwatch

Soy fan de Blizzard, sobre todo del cuidado y mimo que ponen en cada uno de sus juegos. Warcraft 2 me abrió la boca y desde entonces la tengo abierta. Son ya años de tragar muchas moscas, y de alucinar con cada nuevo juego que esta gente lanza, aunque reconozco que muchas veces desde la barrera.

No me he atreví a saltar a World of Warcraft por la intuición de que podía engancharme muy fuerte y no creo que estuviera muy desencaminado. Starcraft me gustó mucho porque, desde el plano de jugador no experto en RTS, me pareció un Warcraft espacial. De Diablo poco tengo que decir más allá que me robó las horas que se podía haber quedado perfectamente WOW.

Hasta aquí eran propuestas tradicionales, con la salvedad de WOW, que inició una carrera de éxito sin competencia real. Y ahí podríamos encontrar una de las tres referencias inhouse que me vienen a la cabeza al hablar de Overwatch, un MOBA FPS que nada tiene que ver con los blockbuster que han labrado la intachable reputación de la compañía. La segunda sería Heroes of the Storm, la incursión de Blizzard en los MOBA estilo League of Legends / DOTA.

Otra sería el proyecto cancelado del TPS de Starcraft, Starcraft Ghost, la única experiencia previa oficial que recuerdo de Blizzard en el marco de los juegos de acción:

Saltando ya a Overwatch, esta beta pública, que finalizó ayer mismo, ha sido mi única experiencia con el juego, y lo que me he encontrado es un título muy MOBA en el que la ecuación de atributos y habilidades de los personajes de cada equipo son casi tan importantes como lo buenos que sean los jugadores que participan en la partida. No es un League of Legends en primera persona porque hay muchas diferencias en cuanto a roles en equipo, escenarios u objetivos, pero las similitudes, sobre todo en lo relacionado a habilidades y lo decisivo que resulta el formar equipos equilibrados para poder presentar batalla con opciones.

Esta profundidad en el setup de los equipos y en el peso de la elección de nuestro campeón, así como la obligación (es eso o la muerte) de dominar las habilidades de nuestro pool de personajes, plantea una curva de aprendizaje que, potencialmente, no acaba nunca. Y es que no hace falta echarle mucha imaginación para darse cuenta que Blizzard siempre ha tenido el mundo de los eSports competitivos en mente a la hora de diseñar Overwatch, lo que implica que la profundidad de la jugabilidad y las mecánicas a desentrañar no son cosas que se puedan dominar en un par de partidas.

Todo esto redondeado con un apartado técnico y artístico alucinante. 21 personajes con diseños brutales y con modelos alucinantes que podemos personalizar con las cajas de skins, voces y demás complementos que se irán desbloqueando a medida que vayamos subiendo de nivel. Ahí encontramos otro de los alicientes, más allá de lo adictivo de las partidas – un acierto el limitado tiempo de las refriegas, como ya lo fue en Splatoon.

Para mi es una incógnita si el atractivo de Overwatch se puede mantener durante un período de tiempo razonable, más allá de la beta pública. La inclusión de nuevos personajes (ME TOCO pensando en la inclusión de personajes de otras IP inhouse) y niveles puede revitalizar puntualmente la propuesta, pero Blizzard deberá cuidar muy mucho su producto si quiere que su MOBA FPS sea algo más que un buen juego para echar unas partidas y adquiera la dimensión de sus grandes IPs.

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