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PlayStation 2013 Meeting: PS4 con camuflaje óptico

La semana pasada pudimos ser testigos del nacimiento de la nueva generación para Sony. En el evento que se llevó a cabo en NYC a las 00:00 hora zulú en España el 21 de Febrero, observamos los primeros pasos de cómo afrontará la casa nipona el devenir de sus productos de entretenimiento electrónico (léase consolas y videojuegos, que es lo que nos importa).

Un evento que comenzó con puntualidad británica, que se pudo seguir en streaming en todo el globo con un E3-style muy reconocible, y que para hacérnoslo más cómodo, se podía seleccionar el idioma con el que escuchar el speech de cada miembro que se subía al escenario. En nuestro caso (el castellano), se encargaba de doblar los comentarios una simpática mujer con un castellano neutro (ejem) al más puro estilo Halo2.

Andrew House fue el maestro de ceremonias, y durante los primeros minutos su intención fue dejar bien claro qué enfoque le daría Sony a la nueva generación: el usuario por encima de todo y de todos. No tardó mucho en darle nombre oficial a la nueva máquina, dejando de lado el proyecto Orbis para transformarse oficialmente en PlayStation 4. Dieron varios datos sobre la máquina, algunos muy importantes y trascendentales para saber algo más sobre su capacidad y su potencia: la memoria RAM será GDDR5 y contará con 8 Gigas para mover los juegos y el SO, un cambio inmenso de velocidad de transmisión de datos y cantidad, si lo comparamos con las características de las PS anteriores, que siempre han sufrido con las limitaciones de RAM.

Esta vez parece que será puntera y si no mayor que la que poseerá la supuesta Xbox 720, sí al menos al mismo nivel. Por este lado, las cosas marchaban bien con estos primeros datos de la máquina… Se encargaron también de mostrarnos el nuevo DUAL SHOCK 4, un nuevo redesign del Dual Shock clásico con novedades, pequeños cambios en la ergonomía del mismo, y cosas que de forma incomprensible no cambian. Por ejemplo: por qué no han cambiado la posición del stick izquierdo y lo han puesto en el lugar del d-pad, y viceversa? Es un cambio que no afecta al diseño del resto de los botones del mando, ni a la forma global del mismo… y ha demostrado en otros pads que la disposición no paralela de los sticks hace el control y la manejabilidad de los mismos en los juegos más cómoda, ergonómica y descansada para largas sesiones de juego. Seguramente para muchos usuarios está bien así, pero personalmente lo considero un hándicap a la hora de ciertos juegos (shooters, juegos en primera persona en general,…).

Posee además giroscópicos más precisos que el actual DS, un altavoz integrado con una conexión para auriculares, conexión mini-USB, vibración (que ya no es cosa de la anterior generación), un led luminoso frontal para reconocer los movimientos desde la nueva cámara de la que hablaremos más adelante, y un botón SHARE que va muy en la línea de la nueva filosofía de la máquina de la hablaron en los primeros minutos de la presentación: la comunicación entre usuarios y amigos por encima de todo. La conexión es muy importante para relacionarse entre la comunidad, y con la inclusión de este botón SHARE se pretende facilitar a todos los usuarios capturar imágenes o vídeos de sus partidas para hacérselas llegar a sus contactos, así como poder «chatear» con amigos si, por ejemplo, un juego se nos resiste y que otro usuario nos pueda dar alguna pista sobre cómo pasar cierto nivel o cómo eliminar cierto enemigo. El nuevo pad poseerá además una superficie táctil frontal muy similar a la parte trasera de la PS Vita, de naturaleza capacitiva, para funcionalidades que se puedan implementar en los nuevos juegos. La batería será de Ion-Litio y se cargará con cable por la entrada mini-USB antes nombrada, tal y como ocurre con el pad actual.

También han mostrado un prototipo de lo que será el nuevo PS-EYE, un periférico mucho más voluminoso (similar a la barra sensora de Wii pero más tocha) que el anterior y que contará con dos cámaras que permitirán grabar archivos de video de hasta 1200×800 píxels a 60 fps. Estos datos por ahora no nos indican mucho, ya que no creo que esta resolución sea para videoconferencia entre varias PS4´s y será simplemente un dato de hasta dónde podría llegar a nivel técnico. Quiero pensar que tanto la cámara como el pad son modelos todavía en desarrollo y puedan trastear con ellos hasta encontrar un modelo final que sea del agrado de la amplia mayoría de usuarios (sobre todo el pad). También tuvo su protagonismo PSVita, y aunque no fue en forma de software para la consola (cosa que le hace más falta que una dieta a Paquirrín) sí lo hizo para enlazar las funcionalidades de PS4 con ella.

Como si un WiiU-pad fuese, con pantalla y todo, podremos jugar a los juegos de PS4 desde la PS Vita si la TV está ocupada. El tan cacareado Remote Play que en PS3 se utiliza de Pascuas en Viernes, aquí será un modelo estándar y operativo en todos los juegos según dijeron desde Sony. Un movimiento empresarial que es, a la vez, inteligente y algo kamikaze; me explico: inteligente porque es una nueva ventana comercial para poder vender más portátiles y darle otro enfoque que el simple uso de consola portátil, y algo kamikaze porque hace que los usuarios que la tengamos desde hace tiempo nos quedemos con algo de cara WTF? al ver que no se amplía su biblioteca de juegos, y se lleva su uso hacia otro objetivo ajeno a su propia naturaleza «handheld«.

Se ha comentado también durante unos minutos otras características de la consola a nivel de manejabilidad y opciones. Se destierra -parece ser- por completo el XMB que tanta personalidad le dió a PS3 y PSP (no me parece, a título personal, un interfaz nada desfasado y desde luego se ha demostrado que es muy funcional) y se utilizará un nuevo sistema de gestión. Hay opciones nombradas que llaman la atención y que serán de gran utilidad para los usuarios, aunque las han presentado como grandes novedades cuando ya se han visto en PC y en otras máquinas. Podremos descargar contenidos digitales en segundo plano mientras jugamos, podremos dejar un juego en pleno uso y con una opción SLEEP dejar la máquina en suspensión y que, al volver a encenderla, podamos seguir el juego justo en el punto donde lo dejamos.

David Perry, el otrora desarrollador-arrollador de chicas, creador de Earthworm Jim, MDK, Messiah o el bluff «Enter the Matrix» y co-fundador de Gaikai se estrenó en el PSMeeting hablando de las bondades de PS4 a la hora de interconectar dispositivos, y la facilidad de su sistema de streaming para desarrollar comunidades online de usuarios en torno a los juegos, alabando la velocidad de su sistema y del que se aprovechará la nueva consola de Sony. Seguro que en USA y en Asia todo eso será coser y cantar, con su tecnología y los precios de conexiones a la red, pero pensando en nuestro país en conjunto, Españistán, que es lo que me viene a la cabeza a las primeras de cambio, creo que no vamos a tener una idílica relación… hasta dentro de bastante tiempo.

Y llegó el momento de presentar juegos, algunos ingame y otros en forma de videos. Knack fue el primero en aparecer, un juego que, por lo visto, tampoco sería un cambio radical a lo que podría hacer una PS3. Un plataformas de acción al más puro estilo Ratchet&Clank, que demuestran mediante una cámara el control vía Remote Play en una PS Vita. Tras éste, llega Jonathan Blow (creador del genial Braid) para mostrarnos su próximo juego, exclusivo de PS4: The Witness, un juego de puzzles en una isla con estilo cómic y con lo poco que se ha visto parece que su mecánica será muy similar a juegos como Portal o Quantum Conundrum. Más que la presentación del juego en sí, es la aparición de Blow la que pone el énfasis en la idea de SONY de apoyar a los desarrolladores, ya sean a grupos mainstream o indies, con una máquina mucho más abierta a nivel de programación, con una estructura muy similar a los PC´s a la hora del desarrollo de juegos. Todo muy distinto a lo que fueron los comienzos tanto de PS2 como de PS3 para trabajar con ella.

Llegaron los pesos pesados, casi todos en forma de video y una demo jugable del nuevo episodio FPS de la saga de Guerrilla, KILLZONE SHADOW FALL. Hermen Hulst, cabeza visible del estudio, nos llevó por una fase donde se pudo apreciar parte de la potencia en tiempo real que poseerá la máquina. Una primera vista aérea de Vekta, con una distancia de dibujado inmensa y una carga poligonal apabullante, gran solidez del conjunto y artísticamente muy trabajado el diseño urbano. Pero además con miles de elementos secundarios en movimiento, NPC´s, efectos de partículas, texturas de muy buen nivel y una iluminación simplemente bestial. ¿El desarrollo de la demo a nivel jugable? Pues aquí es donde viene lo malo: nada nuevo, nada espectacular, nada novedoso y nada que nos dejase con ganas de seguir viendo más. Tiroteos clásicos, IA´s normalitas, QTE´s propios de la saga para el movimiento con el cuchillo, scripts por todos lados, y cinemáticas real-time muy espectaculares (como el desplazarse colgado de una cuerda en una nave en movimiento atravesando la inmensa ciudad). Ya digo: me pareció muy espectacular a nivel visual, pero más de lo mismo a nivel jugable. Vale, es un FPS y ahí poco margen puede haber, y menos aún en una demo. Pero las primeras sensaciones fueron esas, personalmente. Espero equivocarme y que una futura demo cercana a la versión final me tape la boca. La next-gen no debería ser sólo «más bonito«…

Salieron a la palestra varios títulos más, aunque todos en forma de video: Sucker Punch enseñó el nuevo InFamous: Second Son donde se seguirá explotando la mecánica de los primeros títulos en base a poderes; Evolution Studios, los padres de WRC de PS2 y de los MotorStorm traen lo que puede ser el primer racing-game de la nueva consola, DriveClub. Se vieron imágenes de carreras por circuitos abiertos, el grado de detalle de los interiores de un coche y lo que parecían replays de una carrera. En ellos se podía apreciar una iluminación muy buena, pero poco más. Lo que sí quedó claro es que está orientado hacia la comunidad on-line, con opciones para integrarse en carreras, invitar a amigos, entrar en chats sobre el juego, etc, todo de forma directa y sólo pausando el juego. Es prometedor, pero no soy capaz de hacerme una idea de cómo es el juego, porque supongo que ni siquiera hay una primitiva beta que enseñar y lo que han traído es simplemente un modelo target que muestre lo que se quiere conseguir a nivel de gestión del juego y dar unas pinceladas de cómo se verá en pantalla.

David Cage, el director cinemat de Quantic Dream, autores de juegos como Fahrenheit, Heavy Rain o el próximo Beyond: two souls salió a la palestra para hablar de las emociones que quiere conseguir con sus títulos. Para ello es muy importante mostrar en pantalla la actitud y las sensaciones de los personajes. Puso ejemplos de sus juegos anteriores a nivel poligonal, de la gestión facial y de las características que poseían. Después, quiso mostrar en pantalla una especie de benchmark de lo que pueden conseguir con PS4. Apareció en las pantallas la típica tech-demo con un modelo (todavía recuerdo el dinosaurio que SONY mostró con PSX) de un anciano con un nivel de detalle excelente, y comentó que se estaba trabajando en lograr gestos y miradas que dieran vida a los modelos para lograr que el usuario sintiera también las emociones que se querían plasmar. Sin nada más que mostrar, abandonó su posición. En realidad, pienso que su presencia era obligada en un evento de «sus jefes«, y no era muy factible mostrar nada de un posible nuevo juego de la compañía ya que podría solapar la atención sobre Beyond: two souls, algo que nadie quería comercialmente hablando.

Posteriormente, MediaMolecule, estudio creador de los geniales Little Big Planet entró en escena para mostrar su punto de vista de lo que podría dar de sí PS4 al mundo del videojuego. Alejados de los proyectos «colosos» y de géneros reiterativos, MM quiso mostrar (o puede que les obligaran, vete tú a saber…) un ejemplo de sus intenciones con una escena donde controlaban a unos personajes que tocaban y se movían al son de la música… con PSMove. El diseño no mostraba ningún tipo de jugabilidad, ya que se limitaban a mover los mandos para que los personajes se moviesen en pantalla, pero sin interactuar a la hora de tocar los instrumentos. No sé muy bien qué se quería mostrar durante los minutos que duró la intervención, y aunque la escena era realmente bonita y al más puro estilo de los cortos de Pixar, no llego a comprender su utilidad a la hora de mostrar sus posibilidades en PS4 que no se pudiese hacer con PS3 en estos mismos momentos. Me quedo con la sensación bella de la escena, pero conceptualmente podría ser lo más parecido a WiiMusic que haya visto hasta ahora. Quizás pretendían mostrar que PS4 no se limitará a los juegos y géneros «clásicos«, si no que se abrirá a cualquier modelo de jugabilidad, algo que ya sabemos con PS3 gracias a juegazos como Journey o The Unfinished Swan.

Luego entraron en escena las thirds parties con videos mostrando sus nuevos motores gráficos: CAPCOM enseñando su Phanta Rei Engine con un video de Deep Down, al más puro estilo Monster Hunter o Dragon´s Dogma, con una calidad visual digna de película CGI, o de nuevo Square Enix mostrando -otra vez- su Luminous Engine con el mismo video conceptual de un nuevo Final Fantasy. De nuevo, me refiero, porque no mostraron nada novedoso ni dieron un solo dato sobre posibles títulos nuevos, se limitaron a decir que en el E3 se anunciaría un nuevo Final Fantasy para la nueva consola. Creo que han quedado más mal que bien al acudir al evento de NY sin nada que mostrar que no se haya visto, y salir con las manos vacías para hacer un anuncio de nada es peor que no acudir y dejar que salga el logo de la compañía junto al de las demás compañías que apoyan el nacimiento de la nueva consola, pero que no se personan en el evento porque, directamente, es CERO.

Ubisoft sí mostro lo que era una demo jugable, pero por lo visto y lo que se anunció después, estaba corriendo sobre un PC. «Watch Dogs» hizo acto de presencia con una nueva demo, ahora a la luz del día y mostrando una ciudad llena de NPC´s, tráfico rodado, elementos secundarios en funcionamiento, y todo con un nivel de detalle muy alto. También en esta ocasión el núcleo de la jugabilidad se centraba en la interconexión de dispositivos con el entorno (teléfonos, semáforos, bases de datos, etc) y sobre el cual recae el peso de la información que da pie a los distintos objetivos. En esta ocasión perseguía a un individuo que atracaba a una mujer, de la que previamente se veían en su perfil que podría sufrir algún atraco o amenaza. La jugabilidad en la persecución del personaje bebía directamente de Assassin´s Creed, aunque el entorno multiplicaba por mil el realismo logrado a nivel visual. Saltar, subir por edificios, activar una cámara lenta para disparos precisos,… las opciones eran altas, pero los movimientos scriptados del enemigo limitaban su uso debido a su velocidad. Finalmente, el personaje pudo escapar de la policía parando un tren mediante la conexión con su terminal móvil, subiéndose a él y arrancándolo de nuevo. Pero las cámaras de la ciudad lo vigilaban… fue una demo pródiga sobre todo en cuestiones técnicas, mostrando lo que pueden dar de sí próximos juegos de mundo abierto o sandbox. La posterior noticia que confirmaba que se estaba ejecutando sobre un PC no dejó en buen lugar el asunto, ya que seguíamos sin saber qué nivel tendría la versión PS4.

Otros anuncios importantes por el nombre, aunque poco relevantes por su novedad, fueron la presencia de Blizzard y el anuncio de que una de sus saga-fetiche, Diablo III, aparecería en PS4 y en PS3 con cooperativo para 3 jugadores. También apareció Activision, los dioses actuales del mercado FPS con su saga Call of Duty, que dejaron la palabra a su flamante nuevo estudio Bungie, mostrando su próximo juego Destiny, que pretende ser un producto de larga duración (una vida jugable de 10 años, anuncian) y que presentará contenido exclusivo en PS4. Finalmente, acabó el PSMeeting con un dato que dió por finalizado el evento, y era la fecha aproximada de aparición de la consola: PS4 SALDRIA A LA VENTA A FINALES DE 2013. Es decir, este mismo año. Es decir, dentro de, como mucho, 9 meses. Ahí fue cuando me asaltaron la mayoría de las preguntas…

¿Lo visto in-game es TODO lo que hay hoy día que se pueda mostrar con un nivel aceptable dentro de las first party de Sony? ¿qué pasa con The Last Guardian? ¿de verdad se tenía que montar un evento ÚNICO en NYC, llevando a la prensa hasta allá en gran número, para no mostrar más que 2-3 demos jugables y no enseñar ni la máquina, ni la fecha concreta -y mercados en los que saldría-, ni el precio, ni periféricos en funcionamiento (recordemos que se mostró la cámara y se hizo uso de ella con MM y PS Move, pero NADA MÁS), y sólo Ubisoft presentó un juego en gameplay a nivel de third party que al final resultó no correr sobre la plataforma anunciada? ¿está Sony en un punto crítico donde ha tenido que salir a la palestra para mostrar algo, y que se hable de ella durante un tiempo para descanso de sus inversores? ¿estará lista la consola para salir dentro de unos meses, o finalmente se retrasará su salida hasta 2014, visto lo visto este día? ¿no les saldría más efectivo haber montado un pre-E3 en una fecha mucho más cercana a la feria para mostrar la máquina en su protopito final y dar datos más concretos de specs, precios y fechas, y aprovechar el efecto «WOW» hasta el propio E3, aumentando proporcionalmente la marea informativa con todo el soft que pudieran mostrar durante los 4 días del evento? en resumen… ¿ha salido ganando Sony con este PS Meeting?

Personalmente opino que no, y aunque han dado datos muy satisfactorios (8GB de memoria GDDR5 sobre todo), la apertura de la arquitectura de la máquina muy PC-Style y developer-friendly, que le asegura desarrollos optimizados y el aprovechamiento del hard en consonancia, ha mostrado -aparte del espectacular KILLZONE– muy poca cosa realmente ingame que diga «esto es la next-gen console«. No veo el beneficio por ningún lado, y según pasan los días se va apagando la posible potenciación del evento, dejando un mar de dudas y de una sensación de «veremos qué pasa» que no creo que sea lo que estaban buscando precisamente. No nos queda más que esperar al E3 para que den el do de pecho y saquen toda la artillería pesada que tengan, y así sabremos a ciencia cierta si este paso ha sido en falso o una primera zancada que sirva de base a un salto por encima de lo esperado. Al tiempo…

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