Tras finalizar el embargo impuesto, podemos por fin relataros cómo fue el evento de Darksiders. Así, a las 11 de la mañana llegábamos a la madrileña Plaza de la Independencia, concretamente al Restaurante Ramses. Tras un pequeño retraso, firmar el embargo, y otra demora mientras los asistentes nos preparábamos, daba comienzo el encuentro.
Los anfitriones eran Joe Madureira, conocidísimo dibujante de Marvel (Uncanny X-Men, entre otras) director creativo de Vigil Games y responsable de los diseños del juego, y Luis Gigliotti, director creativo de THQ (quién hablaba de vez en cuando en castellano, por cierto).
Vigil Games fue fundada hace cuatro años por Joe Mad y David Adams. En un año consiguieron venderle la idea a THQ, y entraron a formar parte de ella. El equipo habitual ha sido de 65 personas, llegando hasta las 80 con los colaboradores esporádicos.
Como ya os hemos contado nuestras impresiones del juego, ahora os comentaremos solo los detalles que los autores nos desvelaron.
Para empezar, el equipo creativo quería imprimir un estilo RPG al titulo, pero sin llegar a ralentizarlo con menús. El resultado es que el protagonista mejora poco a poco sus habilidades, que pueden ser asignadas a botones, así como las armas a la cruceta digital, para un acceso más rápido a ellos (según nos contaron, podemos hacerlo en medio de un combo). Darksiders también contiene puzzles, pero no son muy complicados por la misma razón que la expuesta anteriormente.
La interactividad es uno de sus puntos fuertes: en palabras de los creadores, “si puedes cogerlo, puedes usarlo”. Por ejemplo, podemos usar como armas los coches o farolas que encontremos en medio de la calzada.
El protagonista, Guerra, recupera salud y obtiene almas y caos de los enemigos a los que derrota. Cuando reúne suficiente de la ultima “sustancia”, puede transformarse en una bestia parecida a un dragón rojo, haciéndose todavía más letal. Por otra parte, las almas podemos usarlas para comercial con Vulgrim, el típico vendedor que nos ofrecerá de todo a lo largo de nuestra aventura.
Como comentábamos en las impresiones, todo en el juego está a escala épica, y los enemigos finales no podían ser menos: El más pequeño mide cuatro pisos de alto. Para acabar con ellos necesitaremos un movimiento único, y a pesar de todo, pueden volver en zonas siguientes (ya como enemigos menos “finales”), a por más marcha.
Ademas, Guerra tendrá la compañía de su fiel montura, Ruin, desde la que podremos atacar y esquivar de manera diferente a los enemigos, e incluso podremos acceder a zonas exclusivas con ella. Este corcel fantasma también evolucionará, al igual que el protagonista.
En cuanto a la duración del juego, Luis nos contesta con un dato: Los testeadores profesionales que trabajan con ellos necesitan 25 horas para acabarlo completamente, lo que nos permite hacernos una idea de su extensión. A esto contribuye su estilo sandbox, sin fases definidas como tales: deberemos de volver a zonas ya completadas para seguir avanzando. Los mapas serán muy variados, ambientados por ejemplo en un entorno onírico, donde las paredes se mueven, y nada es lo que parece.
Habrá tres niveles de dificultad, pero no tendrá ningún tipo de multijugador. El motor del juego es propio (corre a 720 p @ 30 fps), y en principio THQ tiene pensado usarlo en futuros títulos.
Nos revelaron que la distribuidora lleva tiempo invirtiendo en motores de sus estudios internos, y en unos meses se reunirán en Australia para decidir cuál es el mejor de todos.
Galería de fotos del evento:
Darksiders llegará a PS3 y 360 (ambos desarrollos han corrido en paralelo) el 5 de enero, con doblaje al castellano realizado por actores conocidos. No habrá versión especial, ni contenidos exclusivos para cada plataforma. No obstante, si que planean ofrecer contenido descargable en un futuro. Relacionado con el lanzamiento, Joe comentaba que le sorprendería que no le pidieran crear un cómic basado en las aventuras de Guerra. Respecto a si han pensado en continuarlo, la respuesta es un rotundo sí; de hecho, les gustaría contar las historias de los demás jinetes del Apocalipsis.
Poco más dio de si la presentación. No os perdáis la crónica de la pequeña entrevista que pudimos realizarle al propio Joe Mad. Desde aquí, aprovechamos para darle las gracias a THQ por su amabilidad al invitarnos a semejante evento.
PD: No puedo dejar de mencionarlo. Cómo estaba el brownie del catering. Me puse ciego.